Nekromanti Layout och minnestrix för läsaren

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hejsan!

När man väl har snickrat samman det ultimata rollspelet med fulländade regler och originell spelvärld måste man presentera hela skiten på ett sätt som tilltalar läsaren. Alltså visuellt försöka fånga intresse och ge mersmak samt få läsaren att minnas kärnan av vad man presenterar. Med bra presentation menar jag att man får "aha-upplevelser" andra och tredje gången man läser igenom delar av rollspelet. En annan sak att tänka på är att få alla delsystem att flyta samman till en naturlig helhet. Hur presenterar man de delar som man själv tycker är tråkiga tillsammans med pärlorna? Kognitiva aspekter helt enkelt. Alltså:

* Hur strukturerar ni upp rollspelet utseendemässigt för att fånga intresse?

* Hur gör ni det komplicerade enkelt? Har ni några tumregler för hur ni presenterar era system så att läsaren lättare kan ta till sig dem? Hur väver ni in det "nödvändigt onda" i helheten så att vissa avsnitt inte blir alltför tråkiga och svårtillgängliga?

Jag tror att man kan ha världens bästa idé och ändå falla på att presentationen är usel...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hur gör ni det komplicerade enkelt? Har ni några tumregler för hur ni presenterar era system så att läsaren lättare kan ta till sig dem? Hur väver ni in det "nödvändigt onda" i helheten så att vissa avsnitt inte blir alltför tråkiga och svårtillgängliga?
Här finns det ett bra trick. Fastna inte i att tänka att du ska skriva "regeltext". Det är lätt att snärja in sig i formella formuleringar och ett allmänt snårigt språk.

Pröva istället att förklara dina regelmoment med fria ord för någon kompis, gärna till och med nån som är ganska ointresserad av rollspelsregler. Förklara gärna reglerna flera gånger för olika personer. Det tar inte så lång tid som det låter, för man kan ju göra det medan man gör nåt annat, typ promenerar, eller på småstunder, som raster i skolan.

Att förklara vad man menar och hur saker fungerar för levande människor brukar både göra systemet klarare i ens eget huvud och ge en säkerhet när det gäller att förmedla det.

Med en vana att förklara i ryggen, skriv helt enkelt ner en presentation eller förklaring, enkelt, rakt och konstaterande.

När du är trygg i det här så kan du dessutom fundera över en mer estetisk form på texten. Men till att börja med, enkelt, enkelt, enkelt.

Lycka till!
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Eftersom jag nu inte snickrat ihop det ultimata rollspelet (ännu) kan jag inte mer än berätta på vilket sätt jag som läsare föredrar det hela.

Anektoter
Små berättelser i en sidoruta eller dylikt som, om möjligt, har något att göra med den tråkiga texten uppskattas. Att anektoterna dessutom följer en röd tråd är ett extra plus.
Nobilis, ett av mina favoritspel, har löst detta på ett mycket tilltalande sätt. I början av varje kapitel finns ett antal mer eller mindre filosofiska frågor om Nobilis-världen. Igenom kapitlet som följer (vare sig det är berättande text eller regler) besvaras frågorna som lösa exempel på den föregående texten.

Behåll stämningen!
Oavsett om kapitlet behandlar regler eller spelvärld är det roligare att läsa om det genomsyras av spelets atmosfär. Också detta utan att texten ska kännas ostrukturerad.
Kult version 2 är ett exempel på hur jag menar (dock väldigt ostrukturerat).

Struktur för användning
Nästan alla upplägg i rollspelsböcker är uppbyggt så att läsaren ska kunna börja på första sidan och läsa sig till sista sidan utan att behöva göra något extra bläddrande. Helt underbard första gången man läser igenom det hela, men sen innebär det bara problem. Tabeller, listor och liknande försvinner i en massa annat som man inte är så intresserad av när man redan läst det.
Jag skulle föredra att sådant som långa listor med allt möjligt strunt förpassades till slutet av boken med hänvisningar där de behövs istället.

Illustrationer
Mycket viktigt med snygga och stämningshöjande bilder. Helst också utförda i samma stil boken igenom. På det sättet känns det som om det löper ännu en röd tråd igenom hela alstret.

Lukten!
Inte att förglömma. Det rollspel som luktade som DoD 91 skulle läsas från pärm till pärm av undertecknad. Men det kanske bara gäller mej. Vem vet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
"* Hur strukturerar ni upp rollspelet utseendemässigt för att fånga intresse?

* Hur gör ni det komplicerade enkelt? Har ni några tumregler för hur ni presenterar era system så att läsaren lättare kan ta till sig dem? Hur väver ni in det "nödvändigt onda" i helheten så att vissa avsnitt inte blir alltför tråkiga och svårtillgängliga?
"
Bra frågor.. Verkligen vettigt inlägg.. Jag hoppas att du får ut något av tråden..

Jag höll nästan på att falla för att bara svara på hur jag skulle göra för att "fånga andras intresse".. Tänkte skriva bilder och exempelvis säga att jag tänkte ha olika stuk på bilderna, beroende på kapitel.. I karaktärsgenereringskapitlet så är det bara skissbilder som inte är klara för att visa att karaktären är på gång att göras..

Men nu var det inte det som du frågade efter.. Det var hur man skulle komma ihåg alla saker.. Jag är urkass på pedagogik och det jag lärt mig om kognitiv inlärning har bara varit i datorsammanhang med rörliga saker.. Jag får väl utgå från vad andra har gjort för att jag ska ta till mig det andra har skrivit..

Gör det krävande minnesvärt
Ok, så vad tusan menar jag med det här? Tja.. Det första man kan göra är att ge alla termer passande (för rollspelet) namn.. I westernspelet Deadlands så heter termen för att avvakta i strid " cheatin' " för att man avvaktar med att spela ett av sina initiativkort och "stoppar upp den i kortärmen".. I Krilles Västmark så heter utmattningspoängen för hästapoan "Hur-utmattad-hästen-är" (eller liknande - jag kommer inte ihåg då jag bara läst nätupplagan av rollspelet en gång)..

Något man också kan göra är att jämföra med andra saker och försöka få läsaren att sätta sig in i liknande situationer för att kunna leda denne lättare genom reglerna och på så sätt kan denne ta till sig det lättare.. Är regelsystemet generellt utformat så kan det vara saker som "...och strid går till på precis samma sätt som köpslagandet. Du slår [tärning] och jämför bådas värden".. Det behöver inte vara regler.. Det kan vara ordspråk eller något som spelmakaren har hittat på tidigare i boken.. I Deadlands så brukar de dra upp "aunt Minnie" i diverse situationer vilket för mig till...

...humor.. Det är nog det bättre sättet för att få mig att ta mig igenom en låång text.. Minnie brukar dyka upp i sidokommentarer som en comic relief.. Jag får mig ett litet skratt, en paus i läsningen och sedan kan jag ta mig vidare..

Vad gällande formgivning så kan jag inte komma ihåg när den har fått mig att minnas saker bättre.. Snarare tvärtom, att den snott uppmärksamhet från texten.. Jag kan dock inte ge några specifika fall..

"Alltså visuellt försöka fånga intresse och ge mersmak samt få läsaren att minnas kärnan av vad man presenterar."
Tja, du kan göra det med bland annat upprepningar.. Att döpa en termen "rollperson" till "äventyrare" och sedan nämna den överallt gör att läsaren kommer ihåg "äventyrare" som något som hör till spelet..

"Med bra presentation menar jag att man får 'aha-upplevelser' andra och tredje gången man läser igenom delar av rollspelet."
Detta är något jag tycker är skitviktigt i ett rollspel.. Det beror lite på vad det är för aha-upplevelser.. Jag har många gånger fått den upplevelsen genom att jag missat något väsentligt, typ "Aha, det var såhär jag skulle bestämma skadan vid en attack".. Det är väl något negativt.. Jag vet faktiskt inte hur man ska få fram sådana aha-upplevelser.. Jag själv försöker skriva på det sättet men jag har inte fått såpass mycket feedback så att jag kan veta om jag gör rätt eller inte..

En teori jag har är att man bara kommer ihåg 20-30% av det man läst.. Om någon skriver ett regelhäfte på 30 sidor och en annan får samma mängd regler på 3 sidor så kommer ena personen ihåg 10 sidor med (för denne) viktig information mot den andre som kommer ihåg 1.. Killen som har ordbajsat fram 30 sidor gör då sina läsare en tjänst, för de kan filtrera bort ordbajset för att minnas reglerna.. Makaren som har skrivit kompakt på 3 sidor gör sina läsare en otjänst för de kommer att tappa mycket utav reglerna.. Som sagt.. Detta är en teori jag har.. Själv gillar jag inte teorin av den orsaken att jag är killen som skriver reglerna på 3 sidor.. :gremsmile:

"En annan sak att tänka på är att få alla delsystem att flyta samman till en naturlig helhet."
På samma sätt en programmerare får alla delar att flyta samman eller som en världsmakare får sin värld att flyta samman.. Man får sätta sig ner med penna och papper och strukturera upp de stora delarna först.. Om man sätter sig och programmerar eller skapar regler direkt utan att ha gjort detta så är det skitjobbigt att slänga in nya grejer i koden/regeltexten..

Jag har lovat mig själv att ta mig igenom några pedagogikböcker någon gång.. Å andra sidan så har jag lovat mig en massa saker som antagligen inte kommer att gå i uppfyllelse.. Det här jag nu skrivit är bara spån från ett spånhuvud och det behöver inte ha någon förankring i verkligheten..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hade tänkt att skriva flera rubriker men det råkade bli bara en
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag tror det är lätt att tappa "lättlästheten" vid de tillfällen som inspirationen flödar och att man tenderar att vilja få ut för mycket på för lite tid. Det du själv tycker är glasklart kan för andra framstå som superkrångligt. Mitt största problem är att jag försöker sammanfatta mycket regler med lite text. Bättre då med lite kortare tydliga meningar på lite större utrymme där allt framgår för läsaren. Låter man texten vara ett par dar ser man med mer objektiva ögon på den. En annan sak jag funderat på är att sammanfatta "regeldelar" i rutor med formella definitioner och runtomkring förklara vad reglerna innebär med lite mer informell text.

Att förklara vad man menar och hur saker fungerar för levande människor brukar både göra systemet klarare i ens eget huvud och ge en säkerhet när det gäller att förmedla det.

Detta var ett supebra tips! Kan du inte sammanfatta systemet för t ex dina polare är det något som inte stämmer.

Tack för responsen!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Små berättelser i en sidoruta eller dylikt som, om möjligt, har något att göra med den tråkiga texten uppskattas

Sånt håller jag på med också, små novellföljetonger lite här och var. Problemet för mig är här att hålla dem relativt korta så att det inte blir "novellsamling med tillhörande rollspel". Ganska korta engagerande texter är nog rätt recept. "Brottstycken" ur spelets verklighet.

Jag skulle föredra att sådant som långa listor med allt möjligt strunt förpassades till slutet av boken med hänvisningar där de behövs istället

Håller faktiskt med lite grann. Åtminstone om dylika element stör flytet för läsaren. Jag har en kort rubrik med som heter "Hur du använder den här rollspelsboken" där jag skriver hur boken bäst bör tillämpas, beroende på vem man är (erfarenhet) och hur många gånger man läst boken. Navigation för olika slags tillämpningar, helt enkelt.

Mycket viktigt med snygga och stämningshöjande bilder

Just därför har jag gjort ett femtiotal bilder själv. Tyvärr godkänner jag max 10 av dem...

Inte att förglömma. Det rollspel som luktade som DoD 91 skulle läsas från pärm till pärm av undertecknad.

Nostalgi... DoD-böcker kommer alltid att kännas lockande, oavsett innehåll. Känner på precis samma sätt som du.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I karaktärsgenereringskapitlet så är det bara skissbilder som inte är klara för att visa att karaktären är på gång att göras..

Såna här saker är ju också bra tips. Frågan är om min tecknartalang räcker till för att fixa bilder från skiss till "färdiga" bilder...

Det första man kan göra är att ge alla termer passande (för rollspelet) namn

Absolut, ju mer intuitivt desto bättre, bara det inte låter för löjligt... ("Hur-mycket skada du-kan-tillfoga-fienden-innan-han-måste-slå-för-att-se-om-han-skiter-på-sig-av-skräck-och-försöker-fly").

Något man också kan göra är att jämföra med andra saker och försöka få läsaren att sätta sig in i liknande situationer för att kunna leda denne lättare genom reglerna och på så sätt kan denne ta till sig det lättare

Precis. Ett sätt är att ha med texter med en till flera återkommande karaktärer som ställs inför situationer där den beskrivna regeldelar tillämpas. Jag har för närvarande två "huvudpersoner" i mina stämningstexter.

Snarare tvärtom, att den snott uppmärksamhet från texten

För flashig design kan nog vara negativ. Stilrent, minimalistiskt och konsekvent är nog nyckelord.

Håller dessutom med om det du säger angående termers namn. Utnötta termer är tråkigare än nya, även om det är benämningar för i princip samma sak.

Angående aha-upplevelser, ofta är det nog så att det är något man missat som klarnar efter flera genomläsningar. Men kommer man på något man missat och rent intuitivt snabbt bläddrar fram rätt avsnitt är det ju mest positivt ändå. Jag tror att vi bara kan suga åt oss brottstycken av en helhet när textmassan överstiger en viss mängd.

En teori jag har är att man bara kommer ihåg 20-30% av det man läst.. Om någon skriver ett regelhäfte på 30 sidor och en annan får samma mängd regler på 3 sidor så kommer ena personen ihåg 10 sidor med (för denne) viktig information mot den andre som kommer ihåg 1

Jag tror det är sant till viss del, men att procenten man kommer ihåg ökar något när sidantalet är begränsat. Alltså, har man lättare att se helheten, "början och slut" kommer man ihåg mer (Koncentrationen är ju ofta på topp när man börjar läsa och går sedan upp och ner med jämna mellanrum).

Man får sätta sig ner med penna och papper och strukturera upp de stora delarna först

Precis så fungerar jag, färgad av alla mappningar av system jag tvingats göra under utbildningen. "Abstrahera" har man ju hört ett par gånger...

Thank you for the feedback, mycket vettiga synpunkter!
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Anektoter
Små berättelser i en sidoruta eller dylikt som, om möjligt, har något att göra med den tråkiga texten uppskattas. Att anektoterna dessutom följer en röd tråd är ett extra plus.
Nobilis, ett av mina favoritspel, har löst detta på ett mycket tilltalande sätt. I början av varje kapitel finns ett antal mer eller mindre filosofiska frågor om Nobilis-världen. Igenom kapitlet som följer (vare sig det är berättande text eller regler) besvaras frågorna som lösa exempel på den föregående texten.

Behåll stämningen!
Oavsett om kapitlet behandlar regler eller spelvärld är det roligare att läsa om det genomsyras av spelets atmosfär. Också detta utan att texten ska kännas ostrukturerad.
Kult version 2 är ett exempel på hur jag menar (dock väldigt ostrukturerat)."


"Legend of the 5 Rings" gör detta framgångsrikt. Ett exempel är i såsboken för "skorpionerna", den mest svek- och hemlighetsfulla av klanerna. I marginalen står ordspråk, förhållning- och tankesätt som väl passar in på skorpionernas. Ett av kapitlen i boken heter ungefär "Chapter 5: the life of the shinobi" och beskriver hur spelets ninjor kan tänkas leva i skorpionklanen. På en sida, längre fram i boken, kan man bland de andra ordspråken och tankesätten - och utanför något egentligt sammanhang - läsa: "Everything written in 'Chapter 5: the life of the shinobi' was a lie". Helt strålande. Vad kan bättre beskriva hur skorpionerna fungerar än om själva boken som beskriver dem luras?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Hur strukturerar ni upp rollspelet utseendemässigt för att fånga intresse?
Jag försöker göra det så enkelt och lättläst som möjligt. Om man börjar layouta och designa för mycket är det lätt att budskapet försvinner i bruset, framför allt brukar det kunna inträffa på dåligt designade hemsidor. Om syftet med en text är att få folk att läsa den räcker det oftast med funktionell (men för den sakens skull inte tråkig) layout. Om man sedan kan illustrera sitt rollspel blir det omedelbart 300% intressantare att läsa. Det första läsaren gör är antagligen att bläddra igenom spelet. Om det är illustrerat och ser lättläst ut är chansen större att han ska öka nivån på sitt engagemang genom att faktiskt läsa vad som står i spelet.

Hur gör ni det komplicerade enkelt? Har ni några tumregler för hur ni presenterar era system så att läsaren lättare kan ta till sig dem? Hur väver ni in det "nödvändigt onda" i helheten så att vissa avsnitt inte blir alltför tråkiga och svårtillgängliga?
Jag ser till att jag själv begriper vad jag skriver och hoppas att det betyder att någon annan också kan göra det. Det svåraste när man förklarar något som ett regelsystem, som man antagligen själv har väldigt bra koll på, är att se till att man inte glömmer bort att förklara saker som man tycker är självklara.
Sedan är det antagligen omöjligt att få vissa delar av reglerna spännande. Beskrivningar av färdigheter är ett nödvändigt ont till exempel, och blir faktiskt inte mycket roligare av en massa stämningstexter; de tar bara större plats.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag försöker göra det så enkelt och lättläst som möjligt. Om man börjar layouta och designa för mycket är det lätt att budskapet försvinner i bruset, framför allt brukar det kunna inträffa på dåligt designade hemsidor. Om syftet med en text är att få folk att läsa den räcker det oftast med funktionell (men för den sakens skull inte tråkig) layout. Om man sedan kan illustrera sitt rollspel blir det omedelbart 300% intressantare att läsa. Det första läsaren gör är antagligen att bläddra igenom spelet. Om det är illustrerat och ser lättläst ut är chansen större att han ska öka nivån på sitt engagemang genom att faktiskt läsa vad som står i spelet.
Å andra sidan finns det gränser. Jag rekommenderar å det bestämdaste att du inte använder Times New Roman nästa gång, till exempel. :gremwink:


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
The Times are a-changin'

Jag rekommenderar å det bestämdaste att du inte använder Times New Roman nästa gång, till exempel.
Jag har märkt att folk binder fast mig i min säng och slår mig med tvålar i strumpor varje gång jag använder Times New Roman, så jag har slutat med det (förutom i Millennium där jag tänker fortsätta med det så att allt ska se likadant ut som grundreglerna).

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: The Times are a-changin'

Jag har märkt att folk binder fast mig i min säng och slår mig med tvålar i strumpor varje gång jag använder Times New Roman, så jag har slutat med det (förutom i Millennium där jag tänker fortsätta med det så att allt ska se likadant ut som grundreglerna).
Bra tänkt! I och för sig tror inte jag att det skulle vara helt fel med en ändrig i Millennium heller, men det går väl att fixa lagom tills tredje utgåvan. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag har mest problem med är att jag gärna vill överförklara allt. Liksom, när jag beskrivit något, förtydligat det och visat exempel, då fortsätter jag sedan med att visa konsekvenserna av det jag just skrivit och drar på med en stämningstext för att tydliggöra det en gång extra. Allt detta i rädsla för att någon detalj av det jag tänkt på annars skulle gå förlorad. Man borde ha större förtroende för läsaren: Hon fattar faktiskt ofta det man vill ha framfört utan att man skriver det i tio olika versioner.

Det andra problemet jag har är att jag ofta missar essensen. Det borde man lägga ner mer energi på. Det är ofta svårt som fan, men till slut gräver man tillräckligt i ens anteckningar för att man ska komma på att "fan, det är just det här som är hela djäkla grejen med mitt rollspel." Då bör man lyfta fram det, och ta bort sådant som hotar att kontrastera mot det eller hamna i vägen för det. Det var först i går kväll som jag tror att jag kom på vad som egentligen är essensen i Eskapix, och det kom jag på när jag började rita på en Sandman-ripoff-serie. Man får alltså låta idéerna gro, ibland.

Det tredje är att hålla läsarens intresse uppe. Jag blev exempelvis helt hänförd första gången jag såg sidorna i Vampire som beskriver klanerna och deras olika åsikter om varandra. Det var liksom ett roligt sätt att framföra det på. De sidorna liknade inget jag hade sett i ett rollspel tidigare.

Det är sådana saker man ska leta efter: Något sätt att presentera information på som i sig är uppseendeväckande. Alltför ofta blir det istället så att man bara skriver det man vill ha sagt på det enklaste och självklaraste sättet som möjligt. Då blir det ofta så att man lånar samma tematiska uppbyggnad som något annat rollspel (eller i stort sett alla andra rollspel) redan har. Såsom monsterlistor. Hur ofta ser de inte ut på ett och samma sätt oavsett i vilket spel man tittar? En bild, en beskrivning som ser ut som om det skulle beskrivas ett djur i en faktabok om faunan i någon exotisk miljö, och sedan sifferinformation. Snacka om att man kan tjäna mycket genom att bara presentera informationen på ett lite annorlunda sätt.

Sedan tror jag att man kan vinna mycket på att skriva "risifrutti" på oväntade ställen i boken.

/Rising
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
<blockquote><font class="small">Citat "Muggas":</font><hr />
Håller faktiskt med lite grann. Åtminstone om dylika element stör flytet för läsaren. Jag har en kort rubrik med som heter "Hur du använder den här rollspelsboken" där jag skriver hur boken bäst bör tillämpas, beroende på vem man är (erfarenhet) och hur många gånger man läst boken. Navigation för olika slags tillämpningar, helt enkelt. [/quote]

Jag gillar idén med ett navigations-avsnitt. Det är något som jag tänker plagiera till mitt univeral-system om jag någonsin lägger upp det på nätet (om du inte har något emot det).
Det optimala kanske skulle vara att kombinera. Långa listor som används ofta längst bak i boken för att underlätta framtida bruk, samt ett navigations-avsnitt som berättar hur boken bör användas och läsas ?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag gillar idén med ett navigations-avsnitt. Det är något som jag tänker plagiera till mitt univeral-system om jag någonsin lägger upp det på nätet (om du inte har något emot det).

Not at all. Go for it! :gremsmile:

Det optimala kanske skulle vara att kombinera. Långa listor som används ofta längst bak i boken för att underlätta framtida bruk, samt ett navigations-avsnitt som berättar hur boken bör användas och läsas ?

Precis så jag tänkte. Men även hur du navigerar som förstagångsläsare, nybörjare och erfaren användare. Hur du bläddrar för att generera karaktärer, hitta fakta om spelvärlden, m m. Det finns flera fakta i ett rollspel som skulle må bra om de togs ur låsta mönster, som t ex enbart karaktärsgenerering. Jag tror att man många gånger tänker alltför mycket i redan ingrodda banor vad gäller rollspelssammansättning.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Så här har jag gjort

Precis så jag tänkte. Men även hur du navigerar som förstagångsläsare, nybörjare och erfaren användare. Hur du bläddrar för att generera karaktärer, hitta fakta om spelvärlden, m m. Det finns flera fakta i ett rollspel som skulle må bra om de togs ur låsta mönster, som t ex enbart karaktärsgenerering. Jag tror att man många gånger tänker alltför mycket i redan ingrodda banor vad gäller rollspelssammansättning.
Så här har jag löst det i mitt universalsystem (UnImp som det så vackert heter). Det inkluderar för visso ingen information om spelvärldar etc, endast tillämpning till sådanna och lite tips. Men jag kan tänka mej att mallen skulle kunna inkludera detta utan att skapa onödiga problem för läsaren. Jag skrev ned de olika avsnitten i korthet för att ge en lite mer detaljerad översikt i hur jag tänker. Den röda texten visar vad som komma skall.

<ul style="list-style-type: disc">[*] Förord, Tärningsanvändning, Frivilliga regler (förklaring) [*] [color:\\"red\\"]Navigationsavsnitt[/color] [*] Grundvärden (förklarningar)[*] Färdigheter och förmågor (användning, ej listor)[*] Motivationer (Hemsnickrat)[*] Framgångs-slag (Hur man slår sina tärningar)[*] Detaljerat tidsperspektiv (Strid o dyl)[*] Stats för föremål, vapen och rustningar (guide)[*] Rollpersons-makande (tabeller, knappt en halv A4)[*] [color:\\"red\\"]Färdighetslistor[/color][*] [color:\\"red\\"]Övriga listor[/color]
[/list]

Poängen med mitt upplägg är att reglerna ska kunna läsas från början till slut, men vara lätta att orientera sig i när de väl används. Det man ofta måste slå upp står i slutet. De regler som står på andra platser bedömmer jag som nödvändiga för spelledaren att ha i huvudet för att kunna spela smidigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tyvärr är jag ingen pedagog, men jag vet hur jag VILL ha saker och ting.

Men självklart finns det ett antal olika metoder för detta. Jag gillar att skriva saker i korta och koncisa sektioner under lika korta och koncisa rubriker. Skriver man på engelska ska man dessutom försöka undvika "the" i rubriker, eftersom det väldigt lätt blir för mycket.

Enskilda ord eller kombinationer av två ord räcker - vad som finns i sektionen ska vara uppenbart ändå.

Dessutom bör saker och ting vara enkelt förklarade. Lätta och förståeliga texter med fler punkter än komman, så att säga.

Det övrigt visuella tycker inte jag är så jäkla viktigt. Så länge man håller sig till normer för vad läsare överlever. Gemini till exempel bryter lite mot den normen med sidspalten som ändå är del av brödtexten... Sådant skapar förvirring.

Men det jag anser som absolut viktigast i ett rollspels upplägg är att det är lätt att referera till det. Sidreferenser, väl fungerande index och register är nödvändiga eftersom regelboken förvandlas till ett uppslagsverk så fort man faktiskt spelar spelet. Man måste kunna hitta en viss regel, fördel eller beskrivning utan att bläddra i en halvtimme.

Typ.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det jag har mest problem med är att jag gärna vill överförklara allt. Liksom, när jag beskrivit något, förtydligat det och visat exempel, då fortsätter jag sedan med att visa konsekvenserna av det jag just skrivit och drar på med en stämningstext för att tydliggöra det en gång extra.

Jag vet precis vad du menar. Jag påminner mig själv ständigt om att hålla ner på meningars längd och begränsa användande av femtielva bisatser i varje mening. Sen försöker jag också att inte skapa en ny rubrik för varje djäkla begrepp jag tar upp. Ibland räcker det att man förklarar det stora sammanhanget på ett bra sätt. Håller på att banta ner mina mastodonttexter och pussla ihop dem.

fan, det är just det här som är hela djäkla grejen med mitt rollspel

Ja, man borde faktiskt fundera igenom vad man vill ha ut av olika delar av ens rollspel och hur delarna ska smälta samman till en enhet med fokus på det budskap man vill ha fram. Jag har gjort misstaget att t ex utveckla ett helt magisystem på runt 30 sidor, när jag kom på att det inte alls är så jag vill att det ska fungera i min värld (även om det blev väldigt genomarbetat). Så jag grät när jag insåg att jag var tvungen att stryka hela skiten. Det går inte att utveckla en lysande idé isolerat och tvinga in hela klabbet i ett koncept det inte lämpar sig för, har jag lärt mig.

Det är sådana saker man ska leta efter: Något sätt att presentera information på som i sig är uppseendeväckande. Alltför ofta blir det istället så att man bara skriver det man vill ha sagt på det enklaste och självklaraste sättet som möjligt.

Ja, fy fasen vad lätt det är att falla tillbaka på invanda föreställningar av hur det ska vara. Jag vill att allt jag skriver ska vara tufft att få ur sig. Så fort jag skriver på rutin tappar jag det unika med det koncept jag vill ha fram. Även om det då är välskrivet stryker jag hellre det om det rimmar dåligt med det jag producerat under de ögonblick då jag varit superinspirerad och verkligen tagit fasta på det unika med min idé.

Risifrutti, sa du? Ska försöka klämma in det på oväntade ställen... :gremtongue:
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Rekommenderad font?

Vilka typsnitt rekommenderar du generellt, och vilka rättighetsregler gäller för dessa?
 
Top