Ledstänger

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Ledstänger för kreativitet förtjänar en tråd.
Ja, en anledning till att jag kan gilla ”ledstänger” är att om jag förstår spelet (och/eller spelstilen) och de ramar som det verkar inom, så ger det en trygghet som gör det helt enkelt lättare att vara kreativ. Dessutom kan tydliga gränser vara riktigt bra incitament för att utmana dem, som ett bränsle för att vara kreativ. Ett tips jag ofta såg när jag var helt ny på rollspel var nåt i stil med ”gör vad du vill, det är ditt spel”, vilket är helt sant men också: hur?

Jag insåg häromdagen att när jag läser ett spel så hoppar jag ofta över världsbeskrivning och lore. Jag försöker ändra på det nu, typ att tvinga mig själv att inte stressa förbi och ta min tid med det. När jag läser ett nytt spel försöker jag lära mig regler och rp-skapande så jag kan guida mina medspelare. Men när det kommer till loren så blir jag lätt överväldigad, att jag hela tiden undrar ”vad behöver jag veta för att komma igång att spela?”. Jag har märkt att det går lättare att läsa om jag inte tänker ”användbarhet” och istället bara läser för nöjes skull, och håller utkik efter sånt som gör mig inspirerad. Jag tänker att en ”ledstång” behöver inte vara mer avancerad än en liknande instruktion om hur man ska angripa en text.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag är av skolan att rollspel, till skillnad från andra spelformer, är just den spelform som uppmuntrar dig till att plocka russinen ur kakan. Men om jag ska spela ett (roll)spel som någon annan tänkt sig att det spelas så är ledstångtänket det rätta. Men vilka guider vill man ha, orkar man ta sig igenom? För att detta nu inte ska vridas till att handla om layout så börjar jag med just detta. Jag läser oftast ett spel genom rubriker, illustrationer och faktarutor. Allt övrigt läses när det måste för att man behöver det i stunden, Om rollpersonsskapandet åtföljs av en guid om hur spelet skapats, varför och hur det spelas så tror jag det kan underlätta. Men jag vill inte läsa allt detta varje gång jag gör en ny rollperson.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Läste det som ”Guide till hur detta är tänkt att spelas” eller ”Guide till hur den här spelvärlden fungerar”. Trådstartaren får rätta mig.
Ja eller ”Guide till hur det här spelet är tänkt att läsas” eller ”Hur du tar dig an det här spelet”. Jag tolkade det som ganska brett! Det kan vara en steg-för-steg checklista; det kan vara en eller flera korta texter i början av avsnitt; det kan vara pedagogiskt inbakat i spelet eller första scenariot, typ börja-spela-direkt-och-lär-dig-medan-du-spelar. Jag har ibland sett att vissa använder sig av små rutor eller figurer med pratbubblor som kommenterar texten.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Läste det som ”Guide till hur detta är tänkt att spelas” eller ”Guide till hur den här spelvärlden fungerar”. Trådstartaren får rätta mig.
Jag tror att formuleringen kom från vår diskussion om stöd för att skapa egna äventyr och kampanjer. Om det är detta trådstartaren avser låter jag vara osagt.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja det också, helheten, allt som hjälper till att besvara frågor i stil med ”hur kommer jag igång att spela?”.
Det jag saknar i många rollspel är en mall - kanske ett antal faser eller ett par komponenter - som det typiska äventyret till spelet behöver innehålla. En del OSR-spel innehåller äventyrsgeneratorer. Jag gillar ofta den lösningen, men det finns förstås fler sätt att ta sig an äventyr.

Kampanjer betyder ofta fördjupning. Fler aspekter av settingen. Hur dessa kan knytas ihop till en serie äventyr vill jag ofta veta mer om. Det kan ha med metaplotter att göra, beroende på precis vad man menar med den termen. Jag tänker mig att kampanjer ofta hålls samman av att man avslöjar en större hemlighet steg för steg. Eller kanske att man ska hitta tre eller fyra saker eller personer som har med varandra att göra. I ett fristående, kortare äventyr ligger fokus oftare på ett utföra en enda uppgift i ett par steg.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag tror att formuleringen kom från vår diskussion om stöd för att skapa egna äventyr och kampanjer. Om det är detta trådstartaren avser låter jag vara osagt.
Jag nämnde ledstänger då det är en metafor som används i pedagogiken. Ibland talar vi om stödhjul. Men ja, det handlar om redskap som ökar möjligheten för en person att delta i aktiviteten. Det innebär inte att du tar bort utmaningen, utan att du gör det möjligt för personen att anta utmaningen.

I rollspel skulle det, som jag ser det, kunna vara:
  • Tydligt förklarade processer, som även är en del av hur spelet är skrivet. Det blir processer som skapar sekvenser som i sin tur skapar trygghet för spelarna att agera inom. Just processer är något jag förknippar med @Rickard, förstått det som att han ser utskrivna och tydliga processer som något som hjälper spelet att ta form. Kan vara att jag tänker på strukturer (Rickard, skäll på mig om jag missförstått dina tankar och principer!).
  • Det kan vara repliker som formar hur vi talar runt spelbordet där fraserna finns på rollformuläret på lämplig plats för att stötta användande av dem. Exempel kanske det står en fras som säger "Göra något?! Säg då: Jag vill ... för att ... " och invänta spelledarens svar på vad du behöver göra för slag för att pröva din lycka.
  • Det kan var scheman som tillsammans med exempel visar olika modeller för hur ett äventyr kan skrivas.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Gester och fraser för att strukturera spel kan vara både en ledstång och ett väghinder.

Detsamma kan man nog säga om att upprepa samma information i olika format (schema, punktlista, löptext).

Men det känns som att man ändå vill se mer av det.
Så här är det med många saker, därför måste (nu petar jag lite i onödan kanske) införandet av olika former av stöd ske med en medvetenhet! Vad är det jag egentligen vill med det här stödet? Följt av frågan; Är det här verkligen något som kommer ge stöd för den aktivitet jag söker att forma? Ibland slänger vi in saker på slentrian och tänker att vi gör folk en tjänst, där vi egentligen bara rör till det.

MEDVETENHET måste vara ledstjärna i det här sammanhanget tänker jag. Därför blir kontext även väldigt viktigt.

Ledstång för spelaren som aldrig kan göra val bland sin formler i DnD kan till exempel vara en kortlek där jag hjälper spelaren att dra sin formelsamling som en hand som denne sedan kan spela. Visuellt och tydligt för spelaren, som får en bättre överblick och slipper vrida och vända på sitt karaktärsblad för att hitta formlerna denne har.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Ja eller ”Guide till hur det här spelet är tänkt att läsas” eller ”Hur du tar dig an det här spelet”. Jag tolkade det som ganska brett! Det kan vara en steg-för-steg checklista; det kan vara en eller flera korta texter i början av avsnitt; det kan vara pedagogiskt inbakat i spelet eller första scenariot, typ börja-spela-direkt-och-lär-dig-medan-du-spelar. Jag har ibland sett att vissa använder sig av små rutor eller figurer med pratbubblor som kommenterar texten.
Det här tycker jag är toppen! Jag försöker alltid ha med sådant i mina större spel. En sak jag tycker att man bör ha med är "Hur presenterar man det här spelet för sina vänner?". I vilken ordning ska man introducera reglerna, hur snabbt ska man sätta igång, och så vidare. De flesta deltagarna kommer ju inte att lära sig spelet genom att läsa boken, så det är ju viktigt hur spelet förmedlas. Det hjälper också till att sätta rätt föväntningar och stämning. I många spel är det det allra viktigaste.

  • Tydligt förklarade processer, som även är en del av hur spelet är skrivet. Det blir processer som skapar sekvenser som i sin tur skapar trygghet för spelarna att agera inom. Just processer är något jag förknippar med @Rickard, förstått det som att han ser utskrivna och tydliga processer som något som hjälper spelet att ta form. Kan vara att jag tänker på strukturer (Rickard, skäll på mig om jag missförstått dina tankar och principer!).
Det här är jag mycket mer tveksam till! Jag tycker att det oftast görs på ett sätt som säkert är bra för nybörjare, men som dödar hela grejen för mig. Det behöver inte vara så, och det kan göras väl, men de flesta sammanhang där jag stött på det har det gett mig slätstruktna upplevelser där det känns som att vi har konsumerat en produkt snarare än skapat något eget. Jag har spelat rollspel i snart 30 år. Jag vill inte att man håller mig i handen. Jag vill inte ha stödhjul. Jag vill inte spela nybörjarvänliga spel. Det kan vara kul ibland, men det är liksom inte det jag går igång på.

Så för mig, vanligtvis, så vill jag gärna ha text som förklarar vad tanken är med spelet, hur man ska spela det, vad som är tematiken. Men inte strukturer och procedurer som leder mig på vägen och ser till att jag hamnar rätt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det här är jag mycket mer tveksam till! Jag tycker att det oftast görs på ett sätt som säkert är bra för nybörjare, men som dödar hela grejen för mig.
Grejen är att ledstången är inte för dig, den är för nybörjaren. Veteranen behöver inte bry sig om ledstången, den är ju redan trygg med sträckan och kan köra parkhour på ledstången istället.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
et behöver inte vara så, och det kan göras väl, men de flesta sammanhang där jag stött på det har det gett mig slätstruktna upplevelser där det känns som att vi har konsumerat en produkt snarare än skapat något eget
Spel som Lovecraftesque, Nerver av stål och Se och göra i Aliatra bygger alla på tydliga strukturer och de ger inte slätstrukna upplevelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Grejen är att ledstången är inte för dig, den är för nybörjaren. Veteranen behöver inte bry sig om ledstången, den är ju redan trygg med sträckan och kan köra parkhour på ledstången istället.
Jag har en åsikt här, och det är att veteranerna borde bry sig mer om ledstången, för annars kommer de hantera alla klossar som kuber och de kommer aldrig passa i de runda hålen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Spel som Lovecraftesque, Nerver av stål och Se och göra i Aliatra bygger alla på tydliga strukturer och de ger inte slätstrukna upplevelser.
Ja, och jag ville ju inte ta mina egna spel som exempel på hur det kan göras väl. :gremeek: Men Lovecraftesque är ett bra exempel. Jag tycker nog att det är lite repetitivt, och att de tydliga strukturerna gör att historierna blir ganska lika varandra. Jag tror att mindre struktur i det spelet hade givit upphov till mindre slätstrukna upplevelser. Men det är egentligen en separat sak, och något jag kämpar lite med i mina egna spel, att strukturer lätt likriktar spelupplevelsen och försämrar återspelbarheten. Men man måste ju inte spela samma spel så ofta, heller.

Men i grunden är det ett spel jag kan ha ordentligt kul med, eftersom det fortfarande finns en svårighet. Jag har spelat omgångar Lovecraftesque som blev dåliga. @Pilzefrau har spelat en omgång Nerver som de avbröt halvvägs igenom, för de fick inte ihop det. Så länge den möjligheten finns så är jag nöjd. Så länge vi inte försöker garantera att det blir bra. Så länge vi kan misslyckas och känna att vi följde alla regler och strukturer och ändå så blev det dåligt, då är jag tillfredsställd. Det är när man försöker att designa bort den möjligheten som jag tappar intresset.

Men det beror verkligen på hur strukturerna utformas. Jag har sett det göras på sättet jag inte gillar ett antal gånger (främst i amerikanska spel), men det behöver inte vara så, vilket du har helt rätt i.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag har en åsikt här, och det är att veteranerna borde bry sig mer om ledstången, för annars kommer de hantera alla klossar som kuber och de kommer aldrig passa i de runda hålen.
Jag förstår hur du tänker. Kan vara att vi tänker olika om ledstänger här.

Jag tänker så här: Ledstänger, det som underlättar förståelsen av spelets regler och mekanik för nybörjaren. Ledstängerna ska med andra ord underlätta ingången till regler och mekanik som veteranen redan har en förståelse för.

Är du med på hur jag tänker? Så när jag drog min metafor menade jag inte att veteranen ska ignorera reglerna och mekaniken i systemet, utan att deras förtrogenhet är så pass hög att de inte behöver ledstången som hjälper nybörjaren in i spelet.

Talar jag förbi eller missförstå dig så får du säga till mig @entomophobiac, ibland (för det mesta) är jag väldigt seg på att förstå saker själv nämligen :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Är du med på hur jag tänker? Så när jag drog min metafor menade jag inte att veteranen ska ignorera reglerna och mekaniken i systemet, utan att deras förtrogenhet är så pass hög att de inte behöver ledstången som hjälper nybörjaren in i spelet.
Absolut! Men en reflektion jag ofta gör i försöket att läsa gamla spel är att många av de spel som det finns en sorts kollektivt starka åsikter om verkar ingen faktiskt ha läst, och det är lite den sidan av veteranens syn jag syftar på. Att vi ibland har så fasta idéer om vad vi tror saker är att vi struntar i vad de faktiskt är.

Nybörjaren kommer ju följa ledstången oavsett vad, för allt är nytt. Men om du som veteran närmar dig varje nytt spel som om du vore nybörjare så finns det fortfarande väldigt mycket att upptäcka i hobbyn--både bland gammalt och bland nytt!
 
Top