Nekromanti Lista över scenariostrukturer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Något som många (trad)rollspel saknar är en tydlig struktur över hur det är tänkt att spelledaren ska skriva ett scenario. Jag tänkte lista några av de spel som jag har kommit över som ger någon sorts struktur och återge strukturerna i väldigt förenklad form. För att ge lite mer vägledning kommer jag att använda fyra termer i varje ämnesrubrik för vardera rollspel:

Fisktank: spelledaren baserar scenariot på fraktioner och deras agendor samt relationer till varandra och spelledaren. Under spelets gång kommer fraktionerna att reagera på det rollpersonerna åstadkommer, baserat på just fraktionernas agendor och relationer.

Räls: det finns en startscen och en slutscen och scener däremellan som spelarna i princip måste passera eller göra val mellan de olika scenerna. Spelledarens uppgift är att presentera en historia och hålla spelarna kvar på rälsen.

Samberättande: alla deltagare hittar på gemensamt på en historia som i princip blir påhittad under speltillfällets gång. Samberättarspelen kan ha en struktur för att förbereda men också en struktur för att spela spelet. Här är spelledarens roll antingen icke-existerande eller så finns den mest för att organisera berättelsen samt sätta käppar i hjulet för rollpersonerna.

Sandbox: spelledaren har planerat ett antal platser och spelare får välja fritt vad de vill göra. Har under forumets tid även kallats "tavelramen" (spelarna får måla var som helst men inte utanför ramen) och "tivolit" (scenariot är en nöjespark där spelarna får välja vilka åkattraktioner de vill besöka). Jag vet inte riktigt vad spelledarens uppgift är här, förutom att det känns som ett oerhört förarbete för spelledaren.

Bombdrivet: via rollpersonen flaggar spelaren vad den tycker borde vara med i scenariot. Spelledaren använder dessa flaggor för att bygga situationer som skapar ett dilemma - ett val som kräver ett beslut. Beroende på val kommer handlingen att att få olika vägar. Spelledarens uppgift är dels att skapa dessa dilemman, vanligtvis kallade "bomber", och skapa konsekvenser av spelarnas val.

De spel som har scenariostrukturer som jag tänker gå igenom är: Feng Shui, Call of Cthulhu, InSpectres, Unknown Armies, Bläck, Mutiné, Spirit of the Century, Oskrivna blad, Noir, Lady Blackbird, Mouse Guard och eventuellt Trail of Cthulhu.

/Han som hoppas att andra vill bidra och som ska försöka slänga upp minst en struktur per dag
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Mysteriet: Scenariot är centrerat kring någon form av gåta och en mängd befintliga ledtrådar som rollpersonerna ska undersöka och pussla ihop. Närmar sig sandlådan* i det att den bygger på att rollpersonerna fritt får undersöka olika saker, men har ett tydligare mål.

Nedräkningen: Spelledaren har en förberedd tidslinje med händelser som inträffar enligt vissa tidsramar och som leder fram till något rollpersonerna vill undvika. Rollpersonerna måste få grepp om situationen och avvärja katastrofen.

Sedan tror jag nog det är en bra idé om dessa strukturer inte behandlas som om de vore helt separata -- Apocalypse World bygger till exempel på en blandning av fisktank, sandlåda och nedräkning.

*Som ju bör vara den svenska termen för "sandbox".
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
*Som ju bör vara den svenska termen för "sandbox".
Nej nej. "Sandlåda" är en del av en lekplats där barn kan leka med sand. "Sandbox" är en typ av scenario till ett rollspel.

På samma sätt som "Akvarium" en glasbehållare för fiskar, medan "fisktank" är en scenariostruktur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Unknown Armies [fisktank]

Beneath the living mirror of heaven, beneath the world of our desires, there are streets with secret names. They connect the back alleys of civilization with the urine-stained vacant lots of the cosmos. They take you to the occult underground.
Unknown Armies är urban fantasy där rollpersonerna upptäcker en dold verklighet i deras egen värld. Spelet handlar om makt och intriger i den ockulta verksamheten.
  1. Välj ett tema. Temat sätter stämning och hjälper spelledaren i rätt tankebanor hur den ska beskriva vissa grupper och personer och deras omgivningar.
  2. Välj en instigator. Detta är personen som sätter bollen i rullning. Spelledaren får ett gäng avatarer och spelledarpersoner som förslag.
  3. Välj en instigation. En händelse som rollpersonerna upplever och som utlöser huvudplotten i scenariot. Det behöver inte vara inledningsscenen utan kan vara någonting som hänt i rollpersonens förflutna eller som inträffar under spelets gång. Förslagen är birth, death, alliance, betrayal, relevation och obfuscation.
  4. Välj en McGuffin. Detta är en pryl eller information som rollpersonerna är intresserade av, som magisk artefakt, information om ett brott, familjehemlighet eller en försvunnen plats.
  5. Hitta på tre konkurrenter. Förslag finns i boken. Dessa är ute efter McGuffin.
  6. Rita en relationskarta. Dra linjer mellan de olika grupperingarna och förklara relationen med antingen respect, disdain, alliance, opposition, desire eller avoidance. Ingenting är dock skrivet i bläck, utan detta kan ändras senare.
  7. Skriv ett sammanfattning. Denna innehåller bakgrund samt vad som skulle kunna hända i scenariot.
  8. Fundera kring hur rollpersonerna blir indragna. Här planteras ett mål för rollpersonerna, så att de blir drivande i scenariot. Målet skapas genom att spela på rollpersonernas egenintresse, självbevarelsedrift eller göra en företeelse så bisarr att spelarna nyfikenhet sätter igång och de vill veta mer.
I princip följer det sedan tips om storyflow vilket är den gamla dramatikkurvan (läs det fetstilta med förklaring).

/Han som undrar om han var för ingående och om det är vettigt att blanda engelska och svenska
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Magnus Edlund said:
Nej nej. "Sandlåda" är en del av en lekplats där barn kan leka med sand. "Sandbox" är en typ av scenario till ett rollspel.

På samma sätt som "Akvarium" en glasbehållare för fiskar, medan "fisktank" är en scenariostruktur.
Det var just därför jag valde att inte översätta sandbox, för att poängtera att det var en term för scenariostruktur. Jag ville också att bibehålla den amerikanska ursprunget, då rälsen är mer vanlig i Sverige än sandbox enligt min uppfattning.

/Han som gillar att folk slänger upp grafiska illustrationer av olika typer av scenarion
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Feng Shui [räls]

I could get the position of the five remaining mooks from the reflection in the mirrored windows of a nearby Saab. I took a chance, turned, and broke for a spot behind a panel van. On the way: BANG BANG BANG. Three went down, but one of them popped up again. Okay, so I was having an off day.
Feng Shui är ett actionrollspel där man tar plats som de filmhjältar vi kan se på den vita duken. Alltifrån Arnold och Jet Li till filmer som Hero, Judge Dredd och Big Trouble in Little China.
  1. Hitta på tre strider. Titta på bilder över platser där du skulle vilja köra balla strider för att få inspiration. Skriv ned lite häftiga prylar som finns på platserna och hur de kan användas i striden.
  2. Bestäm vilken motståndare spelarna ska slåss emot. Boken ger förslag på grupperingar.
  3. Bestäm motståndarens planer. Gör detta utifrån en eller flera av de platser som striderna utspelar sig på.
  4. Fundera kring en bakgrund och det händelseförlopp som kan utspela sig under spelets gång.
  5. Plantera clue paths. Varje scen som du planerar ska ha minst en, men helst flera, clue paths. Dessa leder till nya scener där fler clue paths finns. På så sätt kan du komma från första striden till andra striden till sista striden via olika vägar i scenariot.
  6. Vid inledningsscenen, släng in rollpersonerna på platsen för den första striden och låt sedan spelarna förklara varför de befinner sig där.
/Han som själv aldrig planerade några clue paths, utan lät istället situationer som uppkom i den första scenen skapa drivkrafter som gjorde att spelarna ville till den andra striden - men spelarna fick själva hitta på hur de kom till den striden
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Om man tänker sig gamla svenska äventyr så skullejag nog Beskriva dem så här:
Svavelvinter: fisktank med inslag av rälsning.
Oraklets fyra ögon: rälsning med inslag av fisktank
Kristalltjuren: rälsning
Mos mosel: rälsning
Vildhjärta: rälsning som låtsas vara sandbox
Snösaga: rälsning
undergångens arvtagare: en stomme av rälsning med lite fisktank och sandbox här och där.

Kan inte komma på några äventyr som är renodlade former, förutom rälsning, kan inte komma på ett enda som verkligen är sandbox på riktigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Kan inte komma på några äventyr som är renodlade former, förutom rälsning, kan inte komma på ett enda som verkligen är sandbox på riktigt.
Döda skogen är väl lite åt sandbox-hållet? Jag kan däremot inte säga hur renodlat det var eftersom det var väldigt länge sedan jag läste det.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Call of Cthulhu [räls]

Mig veterligen så finns det ingen struktur till detta spel så jag tänker fuska och utgå från en artikel som en av författarna till spelet har skrivit.

He would shout that the world was in danger, since the Elder Things wished to strip it and drag it away from the solar system and cosmos of matter into some other plane or phase of entity from which it had once fallen, vigintillions of aeons ago.
Call of Cthulhu är spelet där man spelar investigators - vanliga människor som dras in i värld av uråldriga gudar, kultister och galenskap. Förvänta dig inte att leva länge.
  1. Utgå från en händelse. Någonting som är kul om spelarna skulle vara med om. Sno en scen eller en hel "plot line" från valfri film på imdb.com.
  2. Skapa plotten. Vad vill skurkarna göra? Vilka andra viktiga spelledarpersoner finns det? Vad skulle hända om rollpersonerna inte ingrep?
    1. Vilka finns tillgängliga som offer? Call of Cthulhu är ett dödligt spel, så spelledaren behöver statister som den kan döda för att statuera exempel.
    2. Hur blir rollpersonerna indragna i detta?
    3. Hur kan plotten förlängas? Vissa situationer är för korta för rollspel, så du behöver hitta på något som förlänger den. Varför inträffar inte det uppenbara som blir en kort lösning.
    4. Varför ingriper inte myndigheten? Typiskt bland skräckäventyr är att alltid isolera rollpersonerna.
  3. Fundera ut upplösningsscenen. Försök skapa en wow-känsla.
  4. Fundera igenom händelseförloppet. Bind ihop allting i punkterna ovan genom att fundera vad som troligtvis borde kunna inträffa i scenariot.
  5. Skapa spelledarpersonerna. Ge dem drag som gör dem lättare att skilja dem åt.
  6. Förbered miljön. Vad borde finnas på den (isolerade) platsen? Vad kan rollpersonerna tänka sig besöka?
  7. Potentiella problem ... och hur man kan lösa dem.
    1. Tidig flykt. Vilka flyktvägar kan du skära av?
    2. Uppgivenhet hos spelarna. Inträffar när spelarna känner att motståndet blir för mycket. Kasta om situationen, antingen genom att förändra förutsättningarna eller genom att låta spelarna få hjälp från oväntat håll.
/Han som medvetet utelämnade den sista punkten som handlar om lagningar av CoC:s BRP-system
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Bläck [samberättande]

Detta är Bläck. Det är inte ett spel om djupa känslor och moraliska val – det är ett spel om att övervinna utmaningar, besegra motståndare och uppleva äventyr.
Bläck är ett sword & sorcery-spel med inspiration från Robert E. Howards böcker om Conan. Spelet har en pacingmekanism med bläckmarkörer som anger hur långt äventyret är. Vanligtvis är det 4-5 akter á 4 bläck vardera. Utöver detta får spelledaren 2 bläck till sitt förfogande för varje introduktionsakt. Genom att lyckas med ett slag får spelarna ta bort ett bläck från en akt och när alla bläck är borta är problemet i akten löst och akten slutar. En ny akt startar antingen genom att en spelare beskriver en knipa som en annan rollperson befinner sig i eller genom att spelledaren beskriver utmaningen.
  1. Rita kartan. Kartan börjar som ett tomt papper. Varje spelare ritar ut en plats eller ett skeende på kartan och berättar någonting om sin skapelse. Normalt brukar detta gå två varv runt bordet innan kartan anses vara klar.
  2. Introduktionsakter. Den rollperson som blir sist klar blir försatt i en problematisk situation. De andra spelarna hittar på situationen medan de väntar på att rollpersonen blir klar. Introduktionsakterna lägger också till viss del grunden för var rollpersonerna kommer att sträva efter genom hela äventyret.
    1. Andra spelare får skriva in sina rollpersoner i akten allt eftersom den fortlöper.
    2. De rollpersoner inte har varit med in någon introduktionsakt hamnar i knipa. En knipa som de andra spelarna får hitta på.
  3. När en akt är slut uppkommer en ny situation på en ny plats på kartan, där någon eller alla rollpersonerna hamnar i knipa.
Spelet utger sig för att vara S&S men blir rätt high fantasy efter ett tag eftersom beskrivningarna har en tendens att eskalera mer och mer.

/Han som har märkt att samma sak inträffar i InSpectres
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Kan inte komma på några äventyr som är renodlade former, förutom rälsning, kan inte komma på ett enda som verkligen är sandbox på riktigt.
Det håller jag med om. Men det kan nog vara så att ett äventyr som är renodlat sandbox skulle kännas lite halvfärdigt. Jag menar, det är ju sånt som man mer gör själv än vad man köper. Sedan är det väl så att de flesta äventyr blir mer åt det hållet om man bara plockar bort storyn.

Snösaga t.ex., som är väldigt rälsat, skulle jag aldrig kunna köra direkt från boken. Men inga problem givet att man tar bort det bestämda händelserna och mer bara använder bakgrunden, miljöerna och platserna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Gurgeh said:
Kan inte komma på några äventyr som är renodlade former, förutom rälsning, kan inte komma på ett enda som verkligen är sandbox på riktigt.
Döda skogen är väl lite åt sandbox-hållet? Jag kan däremot inte säga hur renodlat det var eftersom det var väldigt länge sedan jag läste det.
Jag tänkte samma sak. Enda anledningen varför jag gör det här inlägget är för att Marsklandet också känns som en sandbox.

/Han som har läst mer om den modulen än läst i själva modulen
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Han said:
Jag tänkte samma sak. Enda anledningen varför jag gör det här inlägget är för att Marsklandet också känns som en sandbox.
Jag har iofs alltid läst Markslandet som ett gäng små rälsade äventyr inslängda i en större "fri" miljö. Men det kanske funkar som sandbox också?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Zire said:
Men det kan nog vara så att ett äventyr som är renodlat sandbox skulle kännas lite halvfärdigt. Jag menar, det är ju sånt som man mer gör själv än vad man köper. Sedan är det väl så att de flesta äventyr blir mer åt det hållet om man bara plockar bort storyn.
Typ s.k. "äventyrsplatser" som är så populära nu? En miljö, några slp, ett par fraktioner, några grundläggande konflikter.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Ser man till spel i övrigt som tex grand theft auto, eller Infamous, så kallas de på svenska för sandlåde spel just på grund av sin öppna struktur. Så jag tycker definitivt att den termen fungerar på svenska.

Ville bara flika in.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Noir [bombdrivet]

Eftersom jag inte har boken tillgänglig så tog jag informationen från följande inlägg.

Gatorna skuggas av väldiga zeppelinare som söker sig mellan lufthamnarna och överallt hörs det ständiga dunkande från maskinerna. Visst ligger röken från skorstenarna som en sjuk dimma över staden och visst faller det sura regnet ofta, men mitt i den despotiska världens centrum finns skönheten och friheten.
Noir är om förfall, våld och orättvisor och tar plats i en fiktiv stad där staten är stark och kriget hägrar i horisonten.
  1. Berättaren och spelarna diskuterar vad berättelsen ska handla om. Skall det vara helt fritt utifrån huvudpersonernas val eller är det en mer intrigbaserad historia?
  2. Om berättaren vill kan han/hon förbereda en relationskarta innan huvudpersonerna skapas, men bör då vara förberedd på att den kommer att revideras.
  3. Under skapandet av huvudpersonerna - som helst sker i grupp - identifierar berättaren spelarnas flaggor.
  4. Berättaren ritar en relationskarta, i huvudsak bestående av huvudpersonerna och personerna de har relationer till. Dessutom skapar berättaren de centrala berättarpersonerna med hänsyn till flaggorna.
  5. Berättaren tillverkar bomber, situationer ämnade att ge spelarna öppna val när det gäller hur handlingen och huvudpersonerna ska utvecklas. Ofta hänger bomberna samman med huvudpersonernas flaggor (steg IV).
  6. Beroende på typ av berättelse (steg I) sätter berättaren upp en intrig och tanke kring möjlig händelseföljd.
/Hans enklaste inlägg hitintills
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Oskrivna Blad [samberättande]

Detta är taget fritt från minnet.

Oskrivna blad är spelet för dig som tröttnat på att alltid vara spelledare – eller tröttnat på att aldrig vara det. Alla är spelledare, hela tiden, men alla spelar också en varsin rollperson.
Oskrivna blad är ett samberättarspel där man först hittar på världen och sedan skapar ett gäng personer i den. Det finns en spelledarroll men den skiftar mellan alla deltagare, antingen genom att spelledaren frivilligt ger över den rollen eller genom att någon betalar för det. Spelet använder sig nämligen av markörer för att styra berättarmakten mellan deltagarna, genom att det kostar marker att aktivera rollpersonsresurser och spelledarresurser. Man får tillbaka marker genom att skapa hinder och intriger för andra spelare eller genom att aktivera någons övertygelse.
  1. Hitta på en genre. Gå runt bordet och föreslå element som är typisk för världen.
  2. Befolka världen. Fyll ut världen med grupperingar och personer. Allt detta skrivs ned på ett papper.
  3. Bestäm maktpositioner. Genom slump slår man maktpositioner och sedan får spelarna turas om att sätta ut hur starka fraktionerna från punkt II är.
  4. Skapa relationer. Genom slump bestäms tre olika typer av relationer - bra, neutral, dålig. De neutrala markeras inte på pappret men resterande turas spelarna att sätta ut.
  5. Skapar rollpersoner. Gärna genom att ta inspiration utifrån de grupperingar som har föreslagits.
  6. Introduktion. Rollpersonerna presenterar sig genom att spela ut varsin scen.
  7. Spelflöde. Någon axlar spelledarrollen och skapar intriger utifrån de andras drivkrafter och de fraktioner som har skapats i världen.
/Han som gillar världsskapandedelen men spelet blir sedan spretigt när det kommer till själva spelandet
 
Top