Liten koll, vilka äventyr är egentligen rälsade?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Antagligen därför man ska tala om i tråden varför personen tycker äventyret är rälsat.
Jupp, själva trådstarten säger ju självt:

"så jag bättre kan förstå [...] vad folk tycker är räls"

Det är också stor skillnad på att skriva linjärt/rälsat, att spelleda det och att spela det.
Absolut! I alla fall upplevelsemässigt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
* Vilka är rälsade?
* På vilket sätt är de rälsade?
* Är de rälsade på ett instängande sätt, ett sätt som känns onaturligt?
Hårda bud. Äventyr till Mutant 2089.

Äventyret är rälsat för att handlingsutrymmet för spelarna och rollpersonerna är starkt begränsat. I varje scen finns i stort sett endast ett sätt att ta sig vidare till nästa scen. Ett litet break i mitten av äventyret, men sen är det upp på rälsen igen. De som gör "fel" löper stor risk att förlora sina rollpersoner.

Av det jag hört om de som spelat och spellett äventyret så känns det som att rälsen är naturliga på så sätt att spelarna inte tänker på dem. Tempot är högt så det skapar litet utrymme att fundera ut andra lösningar än att följa rälsen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Av det jag hört om de som spelat och spellett äventyret så känns det som att rälsen är naturliga på så sätt att spelarna inte tänker på dem.
Det här är den mest intressanta följdfrågan egentligen. För jag tror mig veta att ganska många som pratar om äventyr som är rälsade som till exempel när @Rickard pratar om Svavelvinter så stämmer det att scenariot är rälsat på en hög nivå. Däremot så är upplevelsen i spel allt annat än rälsad. Man förväntas hitta alla ledtrådar som leder till det som är äventyrets slut och det är fullt med spännande och intrikata problem.

PSS så kanske inte Hårda bud upplevs som rälsat när man spelar det. Det är mer som en forsränning.

Så när vi säger att saker är rälsade så är det ju mycket intressant om det kommer upplevas så i spel. Ganska många undersökande scenarion är rälsade i högre eller lägre grad, men det är stor skillnad på om man blir glad eller lite ledsen när man skuttar vidare på rälsen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Så när vi säger att saker är rälsade så är det ju mycket intressant om det kommer upplevas så i spel.
Ja, och det finns ju två varianter av upplevd styrning. Dels när spelarens coola/intressanta/valda/logiska ide inte realiseras för att äventyret inte tål det (det blir ett annat äventyr i så fall). ("Vadå, varför skulle jag inte kunna skjuta honom?") Eller för att spelledaren måste svettas över hur hen ska kunna kofota in helt omotiverad händelse för att inte behöva skriva om äventyret. ("Vadå, hur ska jag lyckas arrangera ett bröllop med henne?")
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Liten enkät här så jag bättre kan förstå hur folk i allmänhet känner och i förlängningen vad folk tycker är räls.

Så, av de scenarion som du spelat och per scenario:
* Vilka är rälsade?
* På vilket sätt är de rälsade?
* Är de rälsade på ett instängande sätt, ett sätt som känns onaturligt?
Horror on the Orient Express
Ett oerhört rälsat äventyr i dubbel bemärkelse. Det finns väldigt många välbeskrivna scener som spelarna förväntas komma till i tur och ordning och det känns ofta som att spelarna saknar agens på ett dåligt sätt. Spelledarens uppgift blir ofta att se till att föra spelarna tillbaka på spåret om de börjar avvika, för det finns inga alternativa sätt att ta sig framåt.

Eftersom åtminstone 3/4 av kampanjen faktiskt inte utspelar sig på tåget känns det egentligen onödigt att denna kampanj ska vara så rälsad i sin utformning. Skulle jag spela kampanjen idag skulle jag nog ändra scenariot en hel del för att göra mer öppet eller åtminstone dölja rälsen mer. Kanske till och med kapa tåget från handlingen.

EDIT: Inser att det faktiskt finns en 2nd edition av scenariot från 2014. Vet inte om den är bättre. Jag har utgåvan från 1991.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Och jag förstå att man tycker att det kan vara tråkigt. Samtidigt skulle jag inte kalla det räls i meningen "rälsa" som t.ex. Snösaga gör (fast mer så i del 2 än del 3). En linjär situation är inte samma sak som en räls.
Jag har inte läst Snösaga, så jag kan inte riktigt jämföra. Men jag tänker nog mycket liksom inom ramen för vad jag uppfattar som Tatters' genre. I del 1 etableras det, tycker jag, att det är tänkt att man ska förvänta sig relativt ickelinjär utforskning av ett nätverk av ledtrådar, personer och platser. Att det man spelar är utforskande/mysterielösande med inslag av kosmisk skräck.

Även om sista delen, den i Carcosa, ju också behöver expanderas och byggas om för att inte bli hyperlinjär.

Jämfört med den genre, den förväntning, som skapas i del 1 tycker jag absolut att framför allt del 2 men också 3 var rälsade. Men då är jag nog sådan att jag använder "rälsat" som mer eller mindre synonym till "linjärt" också. Det är en sak om det finns enstaka tillfällen i ett äventyr som är linjära, att just från plats G så kan man egentligen bara ta sig till H – men när hela äventyret bara är ett pärlband av linjära val och framför allt då detta känns ovälkommet och begränsat så blir det för mig ett linjärt, rälsat äventyr.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Liten enkät här så jag bättre kan förstå hur folk i allmänhet känner och i förlängningen vad folk tycker är räls.
Jag har funderat en hel del på räls och Måns påstående om att all trad är räls. Den upplevelsen hade inte jag alls, tvärtom. Samtidigt kan man ju inte blunda för att det ofta var så äventyr var skrivna.

Grejen är att vi spelade t.ex. Drakar och Demoner ungefär som GTA. Man kunde skrota omkring i en stor Sandbox och utforska saker, man kunde spela persondramor inom och/eller utom gruppen, SL kunde ”improvisera nåt”, ”hitta på ett eget äventyr” eller man kunde ha ett köpt äventyr.

De två sistnämnda kunde till sin utformning vara rälsade, men supersandboxen i sig var det aldrig. Vi kunde drälla runt på värdshus, trakasera SLPer, köpa utrustning, sno saker av varandra, gillra fällor, och göra vad vi ville, tills vi tyckte det var dags att göra ett ”riktigt” uppdrag. Vi var aldrig tvingade att spela köpeäventyren men vi ville såklart spela och klara dem. Det var nåt att skryta om. Och köpeäventyren hade ofta en storyarc/metaplot som åtminstone till en början saknades i våra egna alster.

Men i praktiken blev vi aldrig hårt rälsade ens i äventyren Vi körde tills resurserna tog slut och det gjorde de ofta och snabbt. Inte sällan dog hela gruppen i försöket. Jag har säkert påbörjat Döda skogen 5 gånger och aldrig kommit ens halva äventyret. Jag har åtminstone försökt spela Svavelvinter tre gånger och inte kommit nån stans alls. I princip klarade vi bara kortare, enkla äventyr som skelettbyn och Sarkath Hans.

Upplägget var som drakborgen. Gick man plus på försöket var det en seger och ofta fick man vara glad om man överlevde. Det var inget fudge, inget köra fast, inget tvingas upp på rälsen och inget plot-armour. Utan snarare en rodeo där man försökte sitta kvar i sadeln så många ronder det gick. Och sen upp igen så snart benen var läkta och man kunde gå.

Med tiden (mot slutet på 80-talet) lärde vi oss göra bättre äventyr själva. Mer anpassade till rollpersonerna och spelarna. Mindre dödliga och mer varierande och definitivt i de fall de innehöll räls, åtminstone mindre synlig räls än de köpta. Och ofta med färre logiska vurpor.

De hårt rälsade äventyren med episka storylines som verkligen skulle följas till varje pris upplever jag kom först i början på 90-talet. Men vi spelade dem nog sällan eller aldrig

//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag har inte läst Snösaga, så jag kan inte riktigt jämföra. Men jag tänker nog mycket liksom inom ramen för vad jag uppfattar som Tatters' genre. I del 1 etableras det, tycker jag, att det är tänkt att man ska förvänta sig relativt ickelinjär utforskning av ett nätverk av ledtrådar, personer och platser.
Men då är jag nog sådan att jag använder "rälsat" som mer eller mindre synonym till "linjärt" också.
OK, då är jag med. Snösaga, som det visserligen är länge sedan jag läste och aldrig har spelat, skriver saker som "på denna punkten i kriget kommer RPnas tas till fånga och hållas som slavar i ett år innan de lyckas fly genom [deus ex machina]" (fritt ur minnet).

Men jag ser nog generellt mer på rälsat som den entydigt negativa upplevelsen av att bli tvingad till vissa val, och där tycker ajg sällan Tatters del 1 och 2 rör sig. Inte som linjärt i sig. Men det har avhandlats med eftertryck i tråden som @Rymdhamster länkade.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Men jag ser nog generellt mer på rälsat som den entydigt negativa upplevelsen av att bli tvingad till vissa val, och där tycker ajg sällan Tatters del 1 och 2 rör sig. Inte som linjärt i sig.
Mjo, jag förstår. Men jag tycker nog att det är nästan lika entydigt negativt att helt enklt inte få göra några val, som att tvingas att göra vissa val. Visst är det bättre att rollpersonerna inte fysiskt buntas ihop och flyttas från A till B, utan tekniskt sett får säga orden själva utan pistol mot tinningen, men i praktiken blir jag frustrerad i den här sortens äventyr när jag inte i praktiken inbegrips i beslutsprocessen. Det är en snällare sorts negativ rälsning, men i mina ögon fortfarande en negativ sorts rälsning. I den sortens äventyr.

I typ D&D4-scenarier, där den tänkta spelstilen som man förväntar sig mer är encounter->encounter->encounter->boss så är samma struktur mindre av negativ rälsning, trots att det är lika linjärt. If that makes sense.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag har funderat en hel del på räls och Måns påstående om att all trad är räls. Den upplevelsen hade inte jag alls, tvärtom. Samtidigt kan man ju inte blunda för att det ofta var så äventyr var skrivna.

Grejen är att vi spelade t.ex. Drakar och Demoner ungefär som GTA. Man kunde skrota omkring i en stor Sandbox och utforska saker, man kunde spela persondramor inom och/eller utom gruppen, SL kunde ”improvisera nåt”, ”hitta på ett eget äventyr” eller man kunde ha ett köpt äventyr.

De två sistnämnda kunde till sin utformning vara rälsade, men supersandboxen i sig var det aldrig. Vi kunde drälla runt på värdshus, trakasera SLPer, köpa utrustning, sno saker av varandra, gillra fällor, och göra vad vi ville, tills vi tyckte det var dags att göra ett ”riktigt” uppdrag. Vi var aldrig tvingade att spela köpeäventyren men vi ville såklart spela och klara dem. Det var nåt att skryta om. Och köpeäventyren hade ofta en storyarc/metaplot som åtminstone till en början saknades i våra egna alster.

Men i praktiken blev vi aldrig hårt rälsade ens i äventyren Vi körde tills resurserna tog slut och det gjorde de ofta och snabbt. Inte sällan dog hela gruppen i försöket. Jag har säkert påbörjat Döda skogen 5 gånger och aldrig kommit ens halva äventyret. Jag har åtminstone försökt spela Svavelvinter tre gånger och inte kommit nån stans alls. I princip klarade vi bara kortare, enkla äventyr som skelettbyn och Sarkath Hans.

Upplägget var som drakborgen. Gick man plus på försöket var det en seger och ofta fick man vara glad om man överlevde. Det var inget fudge, inget köra fast, inget tvingas upp på rälsen och inget plot-armour. Utan snarare en rodeo där man försökte sitta kvar i sadeln så många ronder det gick. Och sen upp igen så snart benen var läkta och man kunde gå.

Med tiden (mot slutet på 80-talet) lärde vi oss göra bättre äventyr själva. Mer anpassade till rollpersonerna och spelarna. Mindre dödliga och mer varierande och definitivt i de fall de innehöll räls, åtminstone mindre synlig räls än de köpta. Och ofta med färre logiska vurpor.

De hårt rälsade äventyren med episka storylines som verkligen skulle följas till varje pris upplever jag kom först i början på 90-talet. Men vi spelade dem nog sällan eller aldrig

//EvilSpook
Delar din erfarenhet till väldigt stor del. Menar inte alls att all trad är räls utan att många äventyr är rälsade. Typ exakt det du skriver. Och spelupplevelsen behöver inte alls kännas rälsad. Det där lärde man ju sig med tiden att hantera.

Vi spelade dessvärre rätt många av de där 90-talsäventyren. Ibland gick det bra, ibland inte. Mellan varven spelade vi fria spelardrivna kampanjer med. Speciellt i Western som tycktes lämpa sig särdeles väl för sådant när vi spelade. Men även de tog ofta avstamp i något färdigt äventyr.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Hårda bud. Äventyr till Mutant 2089.

Äventyret är rälsat för att handlingsutrymmet för spelarna och rollpersonerna är starkt begränsat. I varje scen finns i stort sett endast ett sätt att ta sig vidare till nästa scen. Ett litet break i mitten av äventyret, men sen är det upp på rälsen igen. De som gör "fel" löper stor risk att förlora sina rollpersoner.

Av det jag hört om de som spelat och spellett äventyret så känns det som att rälsen är naturliga på så sätt att spelarna inte tänker på dem. Tempot är högt så det skapar litet utrymme att fundera ut andra lösningar än att följa rälsen.
Fast är det verkligen rälsning om det är in-game element som avgränsar handlingen? Liknar nästan mer platsbeserade avgränsningar (typ "dungeon", "herrgård" eller "öde ö") tycker jag - det är inte SL-interventioner som håller äventyret linjärt utan äventyrets parametrar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Fast är det verkligen rälsning om det är in-game element som avgränsar handlingen? Liknar nästan mer platsbeserade avgränsningar (typ "dungeon", "herrgård" eller "öde ö") tycker jag - det är inte SL-interventioner som håller äventyret linjärt utan äventyrets parametrar.
Om jag gör en dungeon som där det bara finns ett sätt att ta sig frammåt, är inte det en rätt rälsad dungeon då?

Jag tycker det. Men med utgång från alla de där trådarna jag länkade till har jag inga som helst tivel att flera inte håller med ;)

Men här i synnerhet tycker jag Måns påpekande är relevant: dungen kanske är skriven rälsat, Det behöver inte betyda att den upplevs rälsad av spelarna.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Om jag gör en dungeon som där det bara finns ett sätt att ta sig frammåt, är inte det en rätt rälsad dungeon då?
Nej. Linjär, men inte rälsad.
Det är när alternativet "Äh, nu skiter vi i den här dungen. Vi vänder om och går tillbaka ut" tas bort och framåt är enda vägen, det är då den blir rälsad på riktigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Nej. Linjär, men inte rälsad.
Det är när alternativet "Äh, nu skiter vi i den här dungen. Vi vänder om och går tillbaka ut" tas bort och framåt är enda vägen, det är då den blir rälsad på riktigt.
Vi borde antagligen bara ge upp och köra en poll på det här XD
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Om jag gör en dungeon som där det bara finns ett sätt att ta sig frammåt, är inte det en rätt rälsad dungeon då?
Jag skulle tycka att det är rälsat om storyn om utforskandet av dungeonen måste vara först att banka skeletten, sedan fiska upp nyckeln ur blodsbrunnen, förföra trolldrottningen, låsa upp kistan på hennes kammare, ta den förtrollade skallran, använda den för att avaktivera fällan efter att jätten har fastnat i den, bli kompis med honom, ...

Inte en dungeon som är en lång korridor, där man kan göra vad man vill: banka vättar, övertala orchkaptenen, frigöra vampyren, lura spindlarna, anordna en bal, släppa ut mördarbin, samla en arme, eller ta det lugnt i ett halvår och odla potatis. Det finns liksom ingen färdig story.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Jag gillar definitionen, som dök upp förra eller förrförra gången vi diskuterade det här, att ett äventyr som skrivs så att det finns en utstakad stig är _linjärt_ och det blir _rälsning_ först när SL tvingar RP tillbaka på den utstakade stigen. Ett äventyr kan ju skrivas linjärt som det effektivaste sättet att presentera plotten utan att förvänta sig att SL skall rälsa.

Sedan finns det gott om exempel där äventyr uttryckligen råder SL att se till att RP väljer X oavsett vad som händer (Nidland, jag tittar på dig), och de kan man nog kalla rälsade.

Det är en av anledningarna till att jag inte tycker Hårda Bud är rälsad. I ett rälsag äventyr pushar SL tillbaka RP på rälsen. I Hårda Bud blir de skjutna i huvudet. Man kan inte säga att deras val inte har konsekvenser ;)
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Jag gillar definitionen, som dök upp förra eller förrförra gången vi diskuterade det här, att ett äventyr som skrivs så att det finns en utstakad stig är _linjärt_ och det blir _rälsning_ först när SL tvingar RP tillbaka på den utstakade stigen. Ett äventyr kan ju skrivas linjärt som det effektivaste sättet att presentera plotten utan att förvänta sig att SL skall rälsa.

Sedan finns det gott om exempel där äventyr uttryckligen råder SL att se till att RP väljer X oavsett vad som händer (Nidland, jag tittar på dig), och de kan man nog kalla rälsade.

Det är en av anledningarna till att jag inte tycker Hårda Bud är rälsad. I ett rälsag äventyr pushar SL tillbaka RP på rälsen. I Hårda Bud blir de skjutna i huvudet. Man kan inte säga att deras val inte har konsekvenser ;)
Jag gillar den definitionen. Skulle gå så långt som att säga att om spelerna inte märker att av äntyret är helt linjärt så är det inte rälsat. Har spelat många linjära äventyr och alla har haft bra upplevelser och inte sett det som rälsat. Rälsat blir det när spelledaren (eller äventyret) aktivt tar bort agens från spelaren. Det finns två dörrar men spelaren förbjuds att ta den vänstra eller du måste bli tillfångatagen här. Att presentera två val där det ena är uppenbart bättre än det andra (t.ex. hårda buds överleva en stund till eller bli skjuten i huvudet) är i min bok inte rälsande.

Kortfattat jag håller med @Leon
 
Top