Många effekter i ett tärningsslag

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
OBS! Det här är ännu inte speciellt genomtänkt. Jag vill bara kasta ut det för att se om det kan bli någon intressant av det.

Jag gillar de moves i Apocalypse World som leder till val, där spelaren tvingas välja mellan olika bra eller dåliga effekter. Skulle man kunna göra ett regelsystem där de tärningsslag som slås alltid fungerar så?

Vi börjar med att anta att en rollperson har ganska få förmågor, men de förmågor de har är uppdelade i två delar. Det skulle se ut såhär på rollformuläret:

Eldmagi 2/4

När rollpersonen vill använda den här förmågan slår man 6 sexsidiga tärningar i två olika färger, låt oss säga rött och blått. Så det skulle bli 2 röda och 4 blå. De röda tärningarna är dåliga, och de blå är bra. Varje tärning som visar 4-6 är en Träff, och varje tärning som visar 6 leder till att man slår ytterligare en tärning i samma färg, etc.

Varje typ av handling skulle ha en färdig lista med resultat. Låt oss ta den ganska vanliga handlingen att slåss mot en fiende. Vi tänker oss att det finns följande resultat att välja på:

Bra saker:
* Du skadar din fiende
* Du kan fly från din fiende
* Du får din fiende i obalans

Dåliga saker:
* Du blir skadad
* Du tvingas ge dig
* Du hamnar i obalans

Varje Träff med en blå tärning gör att du får välja ett resultat från den bra listan. Varje Träff med en röd tärning gör att du måste välja ett resultat från den dåliga listan.

Dessutom skulle rollpersonens förmågor kunna ha egna, unika alternativ som går att välja när just den förmågan används. Så eldmagin ovan skulle även kunna ha:

Bra saker:
* Din fiende börjar brinna

Dåliga saker:
* Hettan startar en okontrollerad brand i närheten
* Hettan gör att dina vänner i närheten hamnar i obalans

(Motståndarna har antagligen ganska lite speldata. Det skulle kunna vara i form av modifikationer som påverkar antalet tärningar som spelaren får slå. En farlig demon skulle till exempel kunna ha modifikationen +1/-2 i strid, vilket innebar att spelaren med rollpersonen med eldmagin ovan får slå 4 röda och 2 blå tärningar.)

Så i det här exemplet slår spelaren: 1 4 3 6 1 4. Och den röda sexan leder till att en tärning till slås, och den visar: 3.
Så spelaren väljer två dåliga saker och en bra.

(Det är nog lämpligt att vissa resultat kräver att man använder mer än en Träff också.)

Kan det vara något?
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Explosion på 6 leder till att effektrika slag blir rikare.
Man kan sätta explosionen på 1 istället, då leder det till att effekter blir vanligare, för man slår i praktiken om ettor men man får ett maxantal på effekter för man skapar så inte nya tärningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Det låter bra på pappret, men när jag testade Warhammer FRPG 3 så var det bara fippligt. Tärningarna i deras Genesys-system har nummer eller symboler och det finns en snygg mekanik med att man lägger in nackdelstärningar och slår hela potten, men sitta och sortera ut allting och sedan matcha och tänka på vilka effekter man ska få är ingen höjdare. Regelboken skriver något som "oooh, man kan använda det för att få berättande" eller "det här är så taktiskt" men det enda man sitter och gör är att fippla och tänka. Spelaren samlar ihop tärningarna (tar ett tag), slår och sedan sitter ett tag (10-20 sekunder) för att bestämma effekter.

Just ingående slump tycker jag sällan funkar bra i rollspel (slå och bestäm något) eftersom jag vill ha ett flöde. Bättre då med utgående slump (bestäm något och slå). Ändå är det ingående slump jag gillar bäst i mekanik då det är mycket "nu får jag göra det bästa jag kan med handen jag är given". Dixit, Once Upon a Time och liknande.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag tror att det skulle funka om man inte slår så ofta. Effekterna du listar är saker som borde kunna avsluta hela scenen, snarare än grejer som ger +1 på en handling, så om man bara får slå för en sån här förmåga en gång per scen så borde det inte bli för plottrigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Antar att du räknat fel i exemplet?

Så det skulle vara "moves" med färdiga listor på effekter ala AW?

Men alla specialförmågor är att man får extra alternativ på ett befintligt move? Eller ens förmågor ger också tillgång till nya moves?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Antar att du räknat fel i exemplet?

Så det skulle vara "moves" med färdiga listor på effekter ala AW?

Men alla specialförmågor är att man får extra alternativ på ett befintligt move? Eller ens förmågor ger också tillgång till nya moves?
1) Ja, jag har räknat fel i exemplet. Det ska vara 3 röda tärningar, såklart.

2) Jag tänker mig ett antal ganska generella moves, för vanliga saker som att slåss, övertala eller övervinna statiska hinder.

3) Så långt har jag inte tänkt ännu. Det är möjligt att de både kan öppna upp nya moves och ge nya valmöjligheter på de redan existerande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag tror att det skulle funka om man inte slår så ofta. Effekterna du listar är saker som borde kunna avsluta hela scenen, snarare än grejer som ger +1 på en handling, så om man bara får slå för en sån här förmåga en gång per scen så borde det inte bli för plottrigt.
Ja, jag tänker mig att man slår rätt sällan, och att en strid ofta ska vara över på bara ett slag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det låter bra på pappret, men när jag testade Warhammer FRPG 3 så var det bara fippligt. Tärningarna i deras Genesys-system har nummer eller symboler och det finns en snygg mekanik med att man lägger in nackdelstärningar och slår hela potten, men sitta och sortera ut allting och sedan matcha och tänka på vilka effekter man ska få är ingen höjdare. Regelboken skriver något som "oooh, man kan använda det för att få berättande" eller "det här är så taktiskt" men det enda man sitter och gör är att fippla och tänka. Spelaren samlar ihop tärningarna (tar ett tag), slår och sedan sitter ett tag (10-20 sekunder) för att bestämma effekter.
Jag har tittat på det systemet, och det känns otroligt fippligt eftersom det finns typ hundra olika symboler på specialtärningarna, som betyder olika saker.
Just ingående slump tycker jag sällan funkar bra i rollspel (slå och bestäm något) eftersom jag vill ha ett flöde. Bättre då med utgående slump (bestäm något och slå). Ändå är det ingående slump jag gillar bäst i mekanik då det är mycket "nu får jag göra det bästa jag kan med handen jag är given". Dixit, Once Upon a Time och liknande.
Jag tycker att det har fungerat bra i Apocalypse World och liknande spel, där man slår först och sedan hittar på vad som händer baserat på resultatet och beskrivningen av det aktuella movet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Lite som Otherkind-tärningar. Funkar.

Intressant. Jag hade nästan precis det systemet som förslag för vildmarksresor för flera år sedan:
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Till försvar för Warhammer 3 (har svårt att tro att jag säger detta för det är så dåliigt) så var inte tärningarna det stora problemet, även om det fanns någon typ för mycket, utan alla kort som gav unika val och att det skulle räknas cool-down (dvs rundor handlingen var i karantän). Dessutom tog bra och dåliga resultat ut varandra där, fast det spelar mindre roll för frågan.

Likartat tankesätt finns i flera FFG-brädspel, och även deras Star Wars antar jag fast det har jag ingen koll, fast mest för att få fram bra grejer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag blir nyfiken på hur tänker du kring kopplingen mekanik-fiktion, alltså vad det ska representera eller skapa för värld, eller vad i världen det är som du försöker "framkalla" genom mekaniken? Men det kanske är för tidigt att säga? Känns som en värld där man kan åstadkomma stora saker, men alltid råkar skapa en massa skit samtidigt, typ superhjältar som slåss och då också river bostadshus.

OT kring komplexitet så tycker jag det är lätt att underskatta hur problematiskt minsta lilla komplexitet blir när man testar det i spel (enligt min smak). Man kan tänka ut as-fina grejer, med val och tärningar i teorin, men när man kör det blir det nästan alltid på bekostnad på fiktionen. Jag misstänker att ditt system, med omslag, olika tärningar och två olika sorters val, skulle vara en eller två nivåer för komplext för mig och inte tillföra så mycket.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag blir nyfiken på hur tänker du kring kopplingen mekanik-fiktion, alltså vad det ska representera eller skapa för värld, eller vad i världen det är som du försöker "framkalla" genom mekaniken? Men det kanske är för tidigt att säga? Känns som en värld där man kan åstadkomma stora saker, men alltid råkar skapa en massa skit samtidigt, typ superhjältar som slåss och då också river bostadshus.
Det är ett spån till ett spel som en gång i tiden hette Millennium -- innan det namnet kidnappades av en bokserie -- där man spelar magiska och/eller odödliga varelser som halvgudar, vampyrer och demoner. Så det är helt rimligt att de åstadkommer en massa skit om de använder sina krafter oförsiktigt.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det påminner lite om År noll spelen som ofta har att man kan köpa extraeffekter för de sexor man slår utöver den första. Den nackdelen det får är att man inför ett ytterligare moment efter att man har slagit där spelarna/SL måste göra ett nytt val innan man kan konstatera resultatet. (Det första valet är vilken handling man ska utföra.)

Jag tycker systemet "stör" berättandet mindre om det går att hantera alla valen i ett steg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Dessutom tog bra och dåliga resultat ut varandra där, fast det spelar mindre roll för frågan.
Det här var typ det enda som var relevant för frågan, eftersom det andra inte har med tärningsmekaniken att göra. :) Men det stämmer: sitta och subtrahera olika typer av symboler var ingen höjdare och bidrog till att tärningsmekaniken var slö.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det här var typ det enda som var relevant för frågan, eftersom det andra inte har med tärningsmekaniken att göra. :) Men det stämmer: sitta och subtrahera olika typer av symboler var ingen höjdare och bidrog till att tärningsmekaniken var slö.
Ja, vad jag menade var att jag inte tyckte tärningsräknandet var fippligt som du säger, eller långsamt i sig. Det var utbudet av val som gjorde det trist (framför allt att välja kort innan slaget, dvs välja variant av handling X). Ett system som i trådstarten som har en enda move för alla handlingar av samma typ handling måste inte drabbas av de effekterna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag är inte helt säker på att jag gillar att ha en sorts tärningar man vill slå högt på och en annan man vill slå lågt på. Om det ska vara fippligt med en massa effekter från ett slag, och dessutom omslag utifrån exploderande tärningar, är det viktigt att det ändå är så lätt som möjligt att se vad som händer.

Det finns någon sorts nyversion av Apocalypse World som Vincent skissat på (tror inte det var den där PG13-versionen utan något annat? Eller ett hack?) där man i stället för 2T6 slår ett antal tärningar och väljer effekter utifrån hur många som blir lyckade. Något åt det här hållet alltså.

En helt annan sak: om det du vill åt är krafter som har oförutsägbara effekter, eventuellt nackdelar, och långtgående fiktionskonsekvenser, kanske du borde kolla på Don't Rest Your Head igen? Jag glömmer alltid detaljerna mellan gångerna jag läser in mig, men det är smart och intressant.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag är inte helt säker på att jag gillar att ha en sorts tärningar man vill slå högt på och en annan man vill slå lågt på. Om det ska vara fippligt med en massa effekter från ett slag, och dessutom omslag utifrån exploderande tärningar, är det viktigt att det ändå är så lätt som möjligt att se vad som händer.
Att tärningarna exploderar är inte så viktigt: det var bara en grej som råkade hänga med från Supergänget. Jag kan förstå invändningen att det känns lite konstigt att man vill att vissa tärningar ska få ett högt resultat och andra ett lågt, men det skulle vara ännu konstigare om de röda gav Träff på lågt och de blåa gav Träff på högt.
En helt annan sak: om det du vill åt är krafter som har oförutsägbara effekter, eventuellt nackdelar, och långtgående fiktionskonsekvenser, kanske du borde kolla på Don't Rest Your Head igen? Jag glömmer alltid detaljerna mellan gångerna jag läser in mig, men det är smart och intressant.
Det är en av de saker som jag vill åt. Jag ska ta och titta på Don't Rest Your Head. Jag tror inte att jag har läst det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag gillar spelsystemet i DRYH väldigt mycket, och det kan ju vara ett alternativ. Det går att hacka till väldigt mycket. Dock kan det endast ge en negativ effekt per slag, även om den kan inträffa trots att (eller på grund av) att man slår bra. Skulle dock passa bra till Millennium, tror jag.

Ett annat system som gör liknande saker är Drakar och bananer. Där har du ett satsningssystem istället. Du har dina vanliga tärningar som ger träff på 4+, men sedan får du också slå andra tärningar, så många du vill. De ger också träff på 4+, men var och en av dem som är en miss ger trubbel. Du kan göra samma grej. Varje träff gör att du kan köpa en bra grej, och missar på rda tärningar gör att du måste köpa dåliga saker. Du får ett antal blå tärningar gratis baserat på skicklighet, och så kan du satsa genom att lägga till så många röda du vill, dock minst en. Så du kan köra safe och bara slå en röd och inte riskera så mycket, men då är det också svårt att få så många träffar, speciellt om du inte är så skicklig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag kan förstå invändningen att det känns lite konstigt att man vill att vissa tärningar ska få ett högt resultat och andra ett lågt, men det skulle vara ännu konstigare om de röda gav Träff på lågt och de blåa gav Träff på högt.
Se det inte som träffar. Se det som att en sorts tärningar ger nackdelar om man slår lågt, den andra sorten fördelar om man slår högt. Lite som i År Noll-motorn.
 
Top