DoD Marius Storfots sista plundring

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Sidouppdrag - Den frånvarande borgmästaren

Jag tänker mig att äventyret ska innehålla en del sidouppdrag som är frivilliga för rollpersonerna att lösa. Ett av dessa uppdrag involverar byn Klippsundes borgmästare.

Byns borgmästare har kanske inte alltid setts som den skarpaste kniven i lådan. Han har dock alltid varit karismatisk, hjärtlig och handlingskraftig. För ungefär ett halvår sedan anlände en främling till byn, Achner Törne. De flesta i byn ansåg honom vara en misstänkt skum figur, men han kom på god fot med borgmästaren. På väldigt kort tid fick han alltmer inflytande hos denne och det dröjde inte länge förrän han blev borgmästarens närmaste rådgivare.

Så kom det sig en dag för ungefär en månad sedan att borgmästaren plötsligt insjuknade. Achner meddelade byn att borgmästaren är sjuk och måste ligga till sängs, men att han själv hade blivit tilldelat ämbetet tills borgmästaren blev frisk. Sedan dess har ingen sett borgmästaren. Achner har placerat ut vakter runt hans residens med order om att han absolut inte får störas.

En del bybor börjar nu bli misstänksamma mot hela situationen. Vad är det som händer? Varför får bara Achner träffa den förmodat sjuke borgmästaren? Kanske rollpersonerna kan lista ut vad som sker?

Det kan såklart verka som att Achner är en lömsk skurk som förgiftat, eller rentav dödat borgmästaren. I själva verket vill han bara väl.

Achner själv vet att han har ett utseende och ett manér som gör de flesta misstänksamma mot honom. Däremot besitter han andra kvaliteter. Han är ett geni vad gäller planering och ekonomi. Han är dessutom empatisk med ett gott hjärta. Borgmästaren var den i byn som lyckades se förbi Achners uppenbarelse och istället ta fasta på hans goda egenskaper.

För cirka en månad sedan var borgmästaren ute på en av sina segelturer och råkade av ett misstag landstiga på den ö som kallas Den förbjudna ön. De varelser som lever på denna ö, och som det är lag på att inte störa, straffade borgmästaren genom att lägga en förbannelse över honom. Denna förbannelse trädde i kraft när han kom hem och tog sig i uttryck genom att han förvandlades till ett troll! Son person var han samma gamla borgmästare men till utseendet var han oigenkännlig.

Han kunde såklart inte visa sig för byborna såhär. Han och Achner (som är den enda som känner till förvandlingen) bestämde sig därför för att gömma undan borgmästaren tills ett botemedel hittats.

Rollpersonerna ska här i första hand lista ut att borgmästarens frånvaro inte är en ond plan från Achners sida. De ska sedan komma på ett sätt att lösa situationen. Antingen genom att hitta ett botemedel till förbannelsen eller genom att få byborna att acceptera borgmästarens nya utseende.

Skiss på porträtt av Achner:

IMG_1921.jpeg
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Men en sak som verkligen gjorde att Döda Skogen fick en nerv var den svarta riddaren. Han kunde dyka upp när som helst, var som helst och var så mäktig att man visste att ens chanser att överleva var knappa om han fick syn på en. Otaliga var de gånger vi hörde hästhovar klappra och blev alldeles livrädda.
En spontan tanke var annars någon typ av avatar av draken som slumrar på havsbotten. En drakonit av samma färger som hon, med förmågan att teleporteras vart hon vill.
Å andra sidan skulle en sådan kanske vara våldsam, utan bara vandra runt och försöka ta reda på varför dryaderna inte sjunger som förr…
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
En spontan tanke var annars någon typ av avatar av draken som slumrar på havsbotten. En drakonit av samma färger som hon, med förmågan att teleporteras vart hon vill.
Å andra sidan skulle en sådan kanske vara våldsam, utan bara vandra runt och försöka ta reda på varför dryaderna inte sjunger som förr…
Jättebra idé vare sig man har med den odöda orchen eller inte! Antingen en avatar av draken eller kanske en riddarorden som har draken som symbol och som anser platsen vara helig.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Mer ankor! En skiss på en ilsken piratanka. Denna bild är egentligen bara tänkt att bli en del till ett tillfälligt mockup-omslag, men jag blev såpass nöjd med den att den kanske letar sig in i äventyret också. Vi får se när bilden är klar 🙂

IMG_1935.jpeg
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
På kul gjorde jag ett omslag till äventyret. Det är bara en mockup, tänker mig att det färdiga omslaget ska se helt annorlunda ut.

EDIT: Ändrade färgen på texten

IMG_1982.jpeg
 
Last edited:

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Det var rätt länge sedan jag gjorde någon uppdatering angående äventyret. Det beror på att jag just nu främst lägger krut på att skriva på modulen om östra Afrika till Neotech samt äventyret till Magic Metal-tävlingen som @Beastslayer håller i. Det betyder inte att det står helt stilla med detta äventyr. 40 sidor är hittills skrivna så en bra bit på vägen har man kommit. Dock kommer skrivtakten vara rätt maklig en tid framöver.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Jag menar på att det är mycket mer jobb med en Kickstarter för att ge ut en print on demand-bok än att bara ge ut boken.

Beroende på ambitionsnivå och behov kan det förstås vara värt det.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Det har varit rätt tyst kring äventyret ett tag. Detta beror främst på att den mesta tid jag har över att vara kreativ på läggs på boken E-Frica till Neotech Edge. Idag hann jag dock skriva en del på detta äventyr och det var en del balla idéer som avhandlades. Bland annat tror jag att tidsresor kan komma att finnas med på ett hörn i äventyret!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Utdrag ur ärkemagiker Athelas Avarus’ anteckningar:

”Jag, ärkemagiker Athelas Avarus, tillbringade 15 somrar av mitt långa liv i dessa trakter. Mitt syfte med min vistelse var att skydda området från interdimensionella hotfulla element. En svår och krävande uppgift, men som jag inte helt utan stolthet vill hävda att jag med bravur utförde.

Under det sista året under min vistelse här hände dock något oväntat som jag här vill berätta om. En sen sommarkväll när jag befann mig i byn lystes himlen upp av ett märkligt sken. Detta sken verkade komma från Forellön inte långt från byn. Då det mystiska skenet eventuellt kunde sammankopplas med de interdimensionella faror jag svurit att skydda området ifrån bestämde jag mig för att ta en båt ut till ön och undersöka saken. På ön fanns en jättelik krater och i kraterns botten fanns något som förvånade mig, nämligen en mycket märklig sköld.

Jag tog skölden till min bosättning här i trakten och började genast studera den. Genom en kombination av hemliga trollformler och magiska dekokter lyckades jag avläsa föremålets historia, vad som hade hänt det innan det dök upp på Forellön. En minst sagt fantastisk historia.

Skölden kom från framtiden, närmare bestämt 7000 år framåt i tiden. Då ser denna trakt helt annorlunda ut; vattnet har lämnat viken och ett enormt dvärgrike vid namn Bin Lothar har upprättats i bergen. Det var detta rikes mästersmeder som tillverkade skölden, av en meteorit som slagit ner i trakten. Materialet som meteoriten bestod av besatt sällsynta förmågor, inte minst förmågan att manipulera tid och rum, vilket kunde vara särskilt gynnsamt i strid. Skölden bars av rikets härskare, Bori Stormskägg.

En dag anfölls riket av ondsinta demonyngel. Alla dvärgar kämpade tappert, främst Bori som tog täten med sin stridshammare och sköld. Fienden visade sig dock vara närmast övermäktig och som en sista desperat åtgärd utförde han ett attack med skölden så kraftfull att den förintade alla fiender runt omkring honom. Konsekvensen av attacken var dock att Bori tappade kontrollen över sköldens magi vilket ledde till att den slungades in i en tidsspiral. Den färdades 7000 år bakåt i tiden och landade i vår tid.

Någon vecka efter att jag utrönat sköldens historia hände dock något oroväckande. Efter att ha återvänt till mitt tillhåll efter mitt vanliga dagsverke fann jag att skölden var stulen. Jag vet inte vem som tagit den men jag misstänker min illvilliga ärkerival Serafim Sanguis.

Mina tjänster behövs nu på annat håll så jag hinner dessvärre inte söka efter skölden. Jag hoppas dock att den vart den än befinner sig inte hamnat i onda händer.”

Att Athelas skulle befunnit sig i trakten för att avvärja interdimensionella hot är en ren lögn. Detta var hans semesterort, men han kom på att han fick allt gratis av byborna om han påstod att han skyddade dem. Allt han skriver om skölden är sant. Dock stals den inte av hans rival utan en grupp svartnissar som har den som hallspegel
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Har skrivit mer på äventyret och måste säga att det är kul att skriva ett äventyr som är uppbyggt på rykten och skvaller. Med några få undantag kommer rollpersonerna inte att ha någon uppdragsgivare utan får förlita sig på att snappa upp skvaller eller söka i lokala biblioteket.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Som vanligt under sommaren minskar min skrivtakt rejält. Idag fick jag dock feeling och skrev ett rätt rejält stycke. Jag kombinerade spelledarpersonen Gralda Skallkross med de funderingar kring orchisk begravning och orchisk arbetskraft där jag fått ovärderlig input av bland annat @Magnus Seter @Rymdhamster @Celledor @Khan med flera. Det hela blev ett litet deläventyr som jag tycker blev rätt spännande. Jag kommer nog att bygga ut det ännu mer sen, men det blev ett bra första utkast. Delar med mig av hela deläventyret här:


Gralda Skallkross
För cirka 300 år sedan utvaldes den legendariske äventyraren Egwell Silverklinga till Klippsundets härskare. Den tid som hon styrde över samhället präglades av fred och välgång och inte minst säkerhet för dess invånare.

En av hennes mest hyllade bragder var att hon en gång för alla gjorde sig av med de orcher som så länge satt skräck i trakten. Denna stam brukade ibland utföra räder mot människornas samhälle, inte minst under nödår, men nu fick det vara slut på det! Egwell samlade ihop samhällets bästa kämpar i en räd mot orcherna grotta. Det blev en lång och blodig strid som människorna tillslut gick segrande ur.

Orchernas ledare, Gralda Skallkross, lade ner sin fruktade morgonstjärna framför Egwell och hennes krigare. Hon erkände sig besegrad och lovade att leda sina orcher långt bort härifrån och aldrig återvända. Egwell godtog dock inte dessa villkor. Total utrotning var det enda sättet att försäkra sig om att slippa framtida vedergällningar. Gralda föreslog då att Egwell kunde döda henne och alla andra vuxna orcher så länge hon skonade barnen. De små kunde rentav viga sina liv som tjänare till människorna, bara de skonades. Inte heller detta erbjudande godtogs, och sålunda startade den slakt som av människorna skulle döpas till Rättvisans timme. Samtliga orcher släpades ut på slagfältet och avrättades en efter en. De döda kropparna lämnades åt korparna.

Den grymma behandlingen av orcherna gjorde att Graldas själ aldrig kunde finna ro. Hon hade svikit sitt folk genom sitt misslyckande att förhindra den vidriga behandlingen av dem alla. Hon sökte hämnd även i livet efter detta. Hon har därför i 300 år skridit runt i trakterna i form av en odöd vålnad. Den stackars sate som råkar stöta på henne får sin skalle krossad av hennes morgonstjärna. Att i hundratals år ta otaliga liv tycks dock inte stilla hennes hämndbegär. Tvärtom verkar varje dödsdom hon utbringar bara öka hennes hat och hennes hämndlystnad.

Att möta Gralda
Ett möte med Gralda förvarnas alltid av en kuslig känsla. Alla kogens djur tystnar och är det dagtid går solen i moln, även om det tidigare varit helt molnfritt. En isande kyla omger rollpersonerna. Plötsligt kommer Gralda att stå mitt i sällskapet. Hon har blek hy, lätt rutten hud och tomma gula ögon. I hennes odöda plågade sinne utkämpar hon en evig kamp mot Egwell Silverklinga och hennes bödlar till manskap. I vanvettig vrede svingar hon sin morgonstjärna mot rollpersonerna samtidigt som hon vrålar okvädningsord såsom “förbannade barnamördare” och “satans slaktare” åt dem. Detta pågår i 1T20+1 stridsrundor. Sedan försvinner hon spårlöst och den kusliga atmosfären likaså.

Att besegra Gralda
Gralda är mycket mäktig och således en fiende som är mycket svår att besegra. Om hon dyker upp är det klokaste rollpersonerna kan göra att antingen hålla stånd mot henne tills hon försvinner eller fly från henne. Att själv gå i offensiv kamp är rent livsfarligt.

Det enda sättet att vara säker på att inte bli attackerad av den odöda orchledaren är att göra så att hennes själ får frid. Detta kan enbart göras genom att finna det område där Egwell initierade slakten av orchstammen och de döda kroppar som täcker denna olyckans plats. Väl där måste man ge de benrester som ligger spridda där en värdig begravning enligt orchernas sedvänjor.

Det finns några olika sätt att lista ut att en begravningsritual behöver utföras:

Man kan dra den slutsatsen genom att läsa några dokument på byns bibliotek

Orchen Znarf i lägret för brobyggare kan föreslå detta

Trollet Enöga tror att det är rätt sak att göra

Den lärde hslvlängdsmannen på värdshuset Silverfisken har läst om liknande gengångare som fått frid på så sätt

Begravningshjälp
Hur man utför en begravning enligt orchernas traditioner är förmodligen inte någonting som rollpersonerna har kännedom om. Det lättaste sättet att få kunskap om sådana traditioner är naturligtvis att fråga en orch. I byggarlägret arbetar en grupp orcher. Detta arbetslag leds av en reslig orch vid namn Znarf. Han han tänka sig att hjälpa rollpersonerna att utföra ritualen, men han kräver en sak i gengäld.

Det är nämligen så att gruppen orcher som atbetar i lägret är rejält avskydda av de mänskliga arbetarna. Orcherna är en brokig skara från olika klaner. De har av olika skäl fått överge sitt samhälle i skam och tvingas nu utföra olika former av grovarbete åt människor. De är eftertraktade dels tack vare sin överlägsna styrka och uthållighet, men även då de tar betalt i saker som öl, mat och varor (exempelvis kläder och verktyg). Pengar har de inget intresse av, vilken nasare skulle vilja göra affärer med en orch?

Orchernas vägran att ta betalt i pengar har upprört de andra arbetarna då deras löner lätt kan förhandlas ner. Arbetsledarna frågar de mänskliga arbetarna hur de kan påstå att de förtjänar sina XX kopparmynt i veckan när orcherna, som är både starkare och jobbar längre skift, nöjer sig med ett stop öl och några rostiga verktyg?

Framförallt en av arbetarna, Långe Sune, har särskilt börjat vigla upp de övriga. Han har en fru och sju barn att ta hand om och börjar känna en panik över att han kanske inte kommer få tillräckligt betalt för att kunna ta hand om familjen. Hans panik har sedan övergått i regelrätt hat mot orcherna. På senare tiden har han tillsammans med ett gäng påhejare utfört sabotage och attacker mot orchernas lägerplats. De har bland annat slagit sönder två av de tunnor öl som orcherna fått betalt i.

Hjälpa orcherna
Znarf vill hitta en lösning som gör att orcherna får det bättre på bygget. Hans idé är en människa som kan sköta förhandlingarna åt orcherna. Denna människa skulle även kunna försöka kyla ner relationerna mellan orcherna och de övriga arbetarna. Som det är nu kommer dock ingen människa att våga tala för orcherna, den person skulle bli en måltavla för Långe Sune. Znarf vill därför att rollpersonerna ser till att Långe Sune försvinner från arbetsplatsen.

Rollpersonerna kan åta sig detta uppdrag på flera olika sätt. De kan naturligtvis lönnmörda Långe Sune, men detta är en väldigt brutal och hänsynslös handling, inte minst med tanke på hans familj. Är rollpersonerna respektingivande kan de lyckas hota honom såpass mycket att han flyr från arbetsplatsen och aldrig återvänder. Det gäller dock att skrämma honom ordentligt, annars finns risken att han återvänder med en handfull lagmän och kräver att både rollpersonerna och orcherna fängslas. Ett tredje alternativ är att muta Långe Sune att försvinna. Det kräver dock sin mängd i guldmynt då han genom att försvinna drar sitt eget goda namn i smutsen och därmed försakar sina möjligheter att arbeta i dessa trakter.

Om rollpersonerna lyckas göra byggplatsen tryggare för orcherna berättar Znarf hur en orchisk begravningsritual går till. Rollpersonerna kan sedan bege sig till platsen där slakten av orchklanen utspelade sig och utföra ritualen.

En orchisk begravning
Begravningsritualen inleds med att man bygger ett enormt bålverk. De döda kroppar som ska hyllas lägga sedan på bålet. Det är innan dess viktigt att benen sorteras för var och en av kropparna. Under tiden som kropparna brinner på bålet dansas det och man sjunger hyllningssånger om de dödas tappra gärningar i livet.

När kropparna brunnit tar man tillvara på benen. Vissa ben krossas och ligger till grund för krigsfärg som deltagarna i begravningsritualen ska sminka sig med. Sminket ska sedan bäras i tre dagar och tre nätter.

De övriga benresterna tillverkar man smycken av orchiskt slag. Dessa bensmycken ska sedan bäras minst i trettio dagar och trettio nätter. Ritualens magiska karaktär ger smyckena under dessa dagar bäraren särskilda krafter. Slå på tabellen nedan för att se vilka krafter var och en av rollpersonerna får:
  1. Nattsyn
  2. Dubbel skadebonus
  3. Behöver bara sova två timmar per natt
  4. Kan förstå ett djurs språk (SL bestämmer vilket djur)
  5. Kan hålla andan i fem minuter
  6. Kan hoppa dubbelt så högt
Det finns några saker som kan vara viktigt för rollpersonerna att tänka på rörande ritualen. För det första rör det sig om många ben som ska sorteras då det är en krigsskådeplats. alldeles för många ben för att rollpersonerna ska klara detta själva inom en rimlig tid. De behöver hjälp av ett tiotal personer. Att sortera ben från döda orcher är dock något som de allra flesta inte är särskilt förtjusta i, så rollpersonerna kan här komma behöva lätta på penningpungen för att betala sina tilltänkta hjälpredor rejält.

Det kan vidare kanske vara svårt att veta vad man ska sjunga under dansen när bålet är tänt då rollpersonerna inte kände någon av orcherna. Det mest rimliga är då att sjunga om striden i vilken orcherna dog då alla deltog där och kämpade tappert.

Tillverkning av ansiktsfärgen kan vara ett bekymmer om ingen av rollpersonerna vet hur man gör detta. Det finns två lösningar till detta. Antingen kan rollpersonerna hitta ett recept för färg i byns bibliotek. Ett annat alternativ är att fråga alven Aredreven om hjälp. Han är ju, som rollpersonerna förmodligen känner till, skicklig på att tillverka färg. Han är dock inte förtjust i orcher och kan visa sig svårövertalad.

Och sist men inte minst så bör rollpersonerna tänka på att det efter ritualen är minst sagt uppseendeväckande att gå omkring i krigsmålning iklädda ben från döda orcher. Olika personer reagerar olika på detta. Vissa känner avsky inför rollpersonerna. Andra blir rädda. Ett fåtal, främst lärda, blir fascinerade och vill veta mer om ritualen rollpersonerna utfört.

Rollpersonerna lyckas
Om rollpersonerna lyckas utföra ritualen korrekt kommer den obehagliga känsla som omger platsen att försvinna. Deltagarna kommer att fyllas av en känsla av ro och frid. De ser sedan Galdra stå en bit bort. Allt raseri verkar ha lämnat henne och hon ser istället tacksam ut. Hon sätter handen för ögonen och pekar på var och en av ritualens deltagare, vilket är en orchisk hälsning som symboliserar frändeskap. Därefter upplöses hon i ett rökmoln för att aldrig återvända.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Under min semester med familjen ute i skärgården hade jag lite egen tid så jag passade på att skriva lite SLP’s till äventyret. Den som jag nog är mest nöjd med är alven Aredreven. Han är tiotusen år gammal högalv, den enda som överlevt så länge. Han levde under tiden då den skoningslösa alvkejsaren styrde den kände världen och längtar tillbaka dit. Han hatar världen som den är nu, med en mångfald av folkslag och livsåskådningar som samexisterar. Han ägnar sitt liv åt att tillverka grå målarfärg som han ämnar måla hela skogen med då han känner att en värld i bara en färg skulle ge den koherens i världen som han saknar. Att färgen under regniga dagar försvinner fortare än vad han hinner måla och att detta därmed att ett meningslöst evighetsprojekt verkar han inte tänka på. Han är smått galen, fascistisk och svår att kommunicera med, men kan ändå vara till hjälp för rollpersonerna då han vet mycket om områdets långa historia och dess hemligheter. Hans svurna fiende är Najaden Mahra då hon bosatt sig i anslutning till ruinerna av ett religiöst tempel från alvkejsarens tid. Att en najad besudlar den platsen anser Aredreven är hädelse.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
Sorry för många inlägg på kort tid, det blir lätt så när man är i en fas där mycket inspiration finns. Tänkte det kunde vara på sin plats att lägga upp en bild på Marius Storfots livsfarliga underhuggare. Har lagt upp den i en annan tråd på wrnu, men då den hör till detta äventyr borde den finnas här tycker jag.

IMG_1134.jpeg
 
Top