Nekromanti Mekanik utan godtycke

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Gurgeh;n265503 said:
Jag förstår inte varför det ska vara så svårt att förklara vad jag är ute efter.

I ett vanligt rollspel har spelarna (till exempel) 10 poäng att placera på sina rollpersoners färdigheter. Detta är en regel. När rollpersonerna sedan möter en orch kan spelledaren bara bestämma att den har 75 % på kroksabel.

Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.

(Och det står inte nedskrivet i äventyret, för det kanske inte finns ett äventyr alls, och om det finns kanske rollpersonerna har gått till en plats som inte är beskriven i äventyret, så spelledaren är ändå tvungen att improvisera.)
Alltså det är ju inte det att man inte förstår vad du menar, men det är lite svårt att förstå varför du menar det :). Om jag jämför med en lek som ”skeppsbrott”, där ju poängen är att inte tas fast och inte nudda marken, framstår det för mig lite som att du frågar efter en variant av skeppsbrott där det inte går att tas fast och där man inte kan nudda marken. Jag hajar inte poängen.

För mig är en stor del av grejen med rollspel just ett lagom mått av det som du kallar godtycke, både för spelare och spelledare. Jag tänker dels att deltagarnas frihet och flexibilitet gör bordsrollspel överlägset t.ex. ett datorspel, dels att obalansen och möjligheten till missbruk är en del av det som gör spelet utmanande (jfr. skeppsbrott ovan). Utmaningen är för mig att gå i land med en spännande äventyrsberättelse för alla *trots* att det finns olika viljor inblandade, *trots* att ett olyckligt tärningsslag kan paja allt och *trots* att fördelningen av berättarmakt är skev. Ibland misslyckas man, men man kan bli bättre på det. Bland rollspelsrävar är det kanske inte så utmanande att låta bli att missbruka sin makt, men man märker omedelbart att detta är något svårt som man blivit bra på när man ber sin åttaåring spelleda :).

Om du verkligen vill ha det du frågar efter föreslår jag en roguelike, t.ex. Nethack, ADOM eller varför inte Rogue. Lämnar man datorernas värld håller jag med dem som föreslagit versioner av DnD med CR-system (även om man då också måste husregla bort DMs möjligheter att välja för hög CR). En annan möjlighet är att välja gamla Universalis (hette det väl?) där man hade en valuta för alla inblandade att köpa inslag i berättelsen.

Sen undrar jag också var och varför du drar gränsen mellan regler och andra instruktioner. I DoD -85 finns t.ex. på sid 63 och 64 uttryckliga instruktioner att låta bli det du vill få bort i din inledande post. Vad är skillnaden mellan att säga ”Låt bli att göra så” och att säga ”Monster får ha max +2” — i båda fallen måste man bryta mot något som står i regelboken för att vara godtycklig på det sätt du menar.

Det ska hur som helst bli spännande att se vad som kommer ut av tråden!

Hälsar

Christian
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Gurgeh;n265503 said:
I ett vanligt rollspel har spelarna (till exempel) 10 poäng att placera på sina rollpersoners färdigheter. Detta är en regel. När rollpersonerna sedan möter en orch kan spelledaren bara bestämma att den har 75 % på kroksabel.

Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.

(Och det står inte nedskrivet i äventyret, för det kanske inte finns ett äventyr alls, och om det finns kanske rollpersonerna har gått till en plats som inte är beskriven i äventyret, så spelledaren är ändå tvungen att improvisera.)
Bara så att jag är med... Vill du att systemet skall bestämma att orchen har 75 på kroksabel, att orchen över huvud taget är en orch eller vad den oplanerade platsen är/innebär?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
I Apocalypse World och andra spel med den motorn så får ju spelledaren inte göra "vad den vill" utan måste välja av de drag denne får göra. Säger inte att det inte går att missbruka, men det gör det ju tydligare...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Fiktionslek;n265544 said:
Alltså det är ju inte det att man inte förstår vad du menar, men det är lite svårt att förstå varför du menar det :). Om jag jämför med en lek som ”skeppsbrott”, där ju poängen är att inte tas fast och inte nudda marken, framstår det för mig lite som att du frågar efter en variant av skeppsbrott där det inte går att tas fast och där man inte kan nudda marken. Jag hajar inte poängen.


Det är en bra fråga, som jag inte riktigt själv vet svaret på, men jag ska försöka att resonera mig fram till något.

Det är inte för att jag inte litar på spelledaren. (Jag litar naturligtvis inte på spelledaren, speciellt inte när han är jag, men det är inte därför jag startade den här tråden.) Troligen är det istället av följande anledningar:

1) När jag spelar samberättande rollspel och rollpersonerna möter någon form av motstånd hamnar vi i en av följande situationer, beroende på vilket spel det är: Antingen finns det ingen varierande svårighetgrad, och då blir det lika svårt att lyckas, oavsett om motståndet består av en gammal gubbe med keps eller 25 fradgatuggande Hells Angels med maskingevär. Eller så finns det en varierande svårighetsgrad, och den bestäms av spelledaren, vilket stör mig eftersom det innebär att berättarmakten är för ojämnt fördelad. Detta gäller alltså även om jag själv är spelledare, kanske till och med speciellt om jag själv är spelledare, eftersom jag då har makten att förstöra för rollpersonerna, eller göra det för lätt för dem så att det blir tråkigt. Om mina möjligheter som spelledare var reglerade skulle jag slippa hamna i den situationen.

2) Det finns kanske inget spel som fungerar exakt så som jag tänkt mig, och därför vill jag se om jag skulle kunna skriva det själv.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Ram;n265546 said:
Bara så att jag är med... Vill du att systemet skall bestämma att orchen har 75 på kroksabel, att orchen över huvud taget är en orch eller vad den oplanerade platsen är/innebär?
Det vet jag inte ännu. Jag sitter och hittar på det här samtidigt som jag skriver det.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Gurgeh;n265552 said:
Eller så finns det en varierande svårighetsgrad, och den bestäms av spelledaren, vilket stör mig eftersom det innebär att berättarmakten är för ojämnt fördelad. Detta gäller alltså även om jag själv är spelledare, kanske till och med speciellt om jag själv är spelledare, eftersom jag då har makten att förstöra för rollpersonerna, eller göra det för lätt för dem så att det blir tråkigt. Om mina möjligheter som spelledare var reglerade skulle jag slippa hamna i den situationen.

2) Det finns kanske inget spel som fungerar exakt så som jag tänkt mig, och därför vill jag se om jag skulle kunna skriva det själv.
Om du ska göra det själv kan du möjligen pröva något i stil med det jag gjorde i Deds bok (kom till en illustrerad beta men trycktes aldrig) och som även finns med i viss mån i Whitehack 2 i troubleshooting-sektionen på sid 60: Ha kvar standardregler där spelledaren sätter svårighetsgrad, men ge spelarna en vetomarker var. De får använda den för att negera ett beslut om svårighetsgrad och andra SL-bedömningar, men spelledaren tar över varje använd marker och kan i sin tur använda dem för att tvinga fram ett omslag av någon sort. Spelarna får inga nya marker förrän alla spelare använt sina och spelledaren i sin tur har använt dem mot dem. Det går forfarande att missbruka den här mekaniken (genom att medvetet tvinga spelarna att använda sina marker), men problematiken förs snabbt upp till ytan, och över tid föder denna mekanik fram en samsyn i gruppen kring vad som är rättvist och inte. I min bok är detta att föredra framför en lång lista på svårighetsgrader för olika situationer.

Christian
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Fiktionslek;n265544 said:
men man märker omedelbart att detta är något svårt som man blivit bra på när man ber sin åttaåring spelleda :)
Haha, min åttaåring kastar in orker allteftersom, sedan när har förstår att mina RP kommer att dö blir han ledsen och försöker fuska till deras fördel.

Gurgeh;n265552 said:
2) Det finns kanske inget spel som fungerar exakt så som jag tänkt mig, och därför vill jag se om jag skulle kunna skriva det själv.
I praktiken måste du i så fall nog jobba med olika typer av "brädspeliga" mekniker. Alltså, givet spelmiljön och RPnas/scenariots premisser kan man uppnå X, genom att göra Z, Y eller Q, vilket har riskerna A, B och/eller C.

Ett konkret exempel som jag använt vid något tillfälle:
RPna ska söka information om ett fenomen. Istället för att på vanligt öppet vis leta sig fram till lämpliga källor får RPna en lista på möjliga generella källor i olika zoner i staden. Olika typer av källor i olika zoner är olika svårtillgängliga och kräver olika färdigheter och medför olika risker. RPna kan öka sina chanser genom att samarbeta (och få färre försök), erbjuda mutor, bidra med annan sorts support etc. Beroende på hur väl de lyckas får de välja info av en viss nivå beroende på källa och zon (samma info finns på flera ställen, exakt vilken bit de får vid det enskilda tillfället avgörs av ett slumpslag). En scen där utbytet sker spelas upp. Misslyckas de kan en komplikation uppstå. Modellen går så klart att skala ner till en enklare nivå (inga zoner etc.) utan att grundkonceptet blir annorlunda.

Ett sådant system blir transparent för alla och SL höftar inte effektiviteten eller motståndet. I just ett sådant här exempel kanske det kombineras bäst med någon slags antagonist och/eller tidspress.

Men, även om jag kan gilla sådana här lösningar i enskilda fall, har jag svårt att se att det går att bygga generella mekanismer för det. De kommer i så fall sannolikt bli så trubbiga att de förtar en del av tjusningen med dem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Gurgeh;n265552 said:
2) Det finns kanske inget spel som fungerar exakt så som jag tänkt mig, och därför vill jag se om jag skulle kunna skriva det själv.
Om vi vänder på det då; förklara vad det är med DND5 som gör att det INTE kvalar in på set sj sägef. För varje inlägg du gör just nu tycker jag bara gör det ännu mer tydligt att det är precis den typ av spel du är ute efter.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Rymdhamster;n265618 said:
Om vi vänder på det då; förklara vad det är med DND5 som gör att det INTE kvalar in på set sj sägef. För varje inlägg du gör just nu tycker jag bara gör det ännu mer tydligt att det är precis den typ av spel du är ute efter.
Nu har jag inte läst Dungeon Master's Guide, men jag har antagit att det som står i den om konstruktionen av encounters och dungeons är rekommendationer och inte regler.

Jag har även fått för mig att rekommendationerna handlar om att presentera ett lagom svårt motstånd för rollpersonerna. De lämnar inget utrymme för spelarna att skicka rollpersonerna till platser med lättare motstånd, eller med svårare.

Och när jag tänker på D&D tänker jag i första hand på färdiga äventyr med färdiga dungeons och monster, inte på improviserat spel. Det går naturligtvis att spela även så, men skulle jag göra det skulle jag nog välja ett annat spel. Antagligen ett med en sammanlagd regelvolym som var 800 sidor tunnare.

Som sagt, med reservation för att jag bara läst Player's Handbook och bara spelat det med färdiga äventyr.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Gurgeh;n265620 said:
Nu har jag inte läst Dungeon Master's Guide, men jag har antagit att det som står i den om konstruktionen av encounters och dungeons är rekommendationer och inte regler
Så att tre eller fyra personers rekomendationer är inte tillräckligt för att du ska bry dignom det. Vad krävs, en deklaration från påven? =D

Men det får mig att börja grunna. Är det verkligen ett nytt rollspel du behöver? Eller en ny attityd till regler? Ty det låter lite som att du urholkat ditt eget förtroende för dig själv som spelledare.

Det låter lite som att du har den förtroendekris som 2097 berättade om i tråden för angående ärligt spelledande.

Har du provat att berätta alla svårigheter innan spelarna slår (och ge dem chans att ändra sig om de inte gillar oddsen) samt soå alla SL slag öppet?

Det kan vara en bra början för att tvinga dig själv att bli ärlig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Vill man ha något med ännu mer formellt kodifierad SL-makt i dungeon-genren så finns ju brädspel som Descent, som ju har extremt tydliga regler för SL. Sedan finns ju också Mansions of Madness, som också ger SL olika slags tokens och reglerar hur mycket hen kan slänga på spelarna.

Jag nämner inte brädspelen ifråga för att jag tycker att du borde spela brädspel istället, utan för att jag tror att jag förstår ungefär vad du är ute efter och vill se om jag är rätt ute. Jag tänker mig att man borde kunna överföra liknande formaliserade SL-begränsningar och regler till något lite mer... narrativt och i svensk tradition rollspeligt?

Jag säger nu inte att D&D, som andra tipsat om, inte skulle kunna funka om det spelas på det sätt andra i tråden föreslår. Men jag tänker att det finns andra sätt att närma sig det här med mekanik utan godtycke.

Jag funderar till exempel på om det inte vore möjligt att ta med sig någon SL-mekanik från Descent eller Mansions of Madness till... tja, låt oss ta något som är en bit från D&D, så... Nobilis, kanske.


(För övrigt, det här med att låta spelare läsa äventyret efteråt för att se att SL inte fuskar - jag kan inte rekommendera spelet som sådant, men jag har för mig att World of Synibarr hade en sån regel...)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rymdhamster;n265631 said:
Så att tre eller fyra personers rekomendationer är inte tillräckligt för att du ska bry dignom det. Vad krävs, en deklaration från påven? =D

Men det får mig att börja grunna. Är det verkligen ett nytt rollspel du behöver? Eller en ny attityd till regler? Ty det låter lite som att du urholkat ditt eget förtroende för dig själv som spelledare.

Det låter lite som att du har den förtroendekris som 2097 berättade om i tråden för angående ärligt spelledande.

Har du provat att berätta alla svårigheter innan spelarna slår (och ge dem chans att ändra sig om de inte gillar oddsen) samt soå alla SL slag öppet?

Det kan vara en bra början för att tvinga dig själv att bli ärlig.
Jag är inte Gurgeh, men det känns som du missar hans poäng. DnD ger jättebra stöd att skapa någonting som level-mässigt är lagom anpassat motstånd. Mer en parantes, men det ges fortfarande bra möjligheter att strula med spelarna genom att placera ut levelmässigt väl anpassade kritter som ändå är svårare för just den gruppen att hantera (båg-goblins om teamet är range-svaga, swarms om de saknar vettiga areaeffekter etc). Men det är en bisats och en styrka hos DnD, inte en brist.

Om jag tolkar Gurgehs tankar så skulle en parallell snarare vara att det fanns en stor mängd "dungeons" i range:n CR-3 till CR+3 eller liknande och effekten av att "vinna dungen" blir en proportionell försvagning av något övergripande mål, t.ex. en ond Häxmästare. Sedan läser även jag in i det att skapandet av sagda "dunge" (där dunge är väldigt relativt) är inte det roligaste utan det skulle vara extra grädde på moset om systemet kunde skapa dem on the fly och det fortfarande sitter ihop och känns fantastiskt i scenariot.
 

Naqser

Veteran
Joined
24 Aug 2016
Messages
36
Jag har läst genom tråden och jag kan ännu inte riktigt förstå vad Gurgeh vill ha, tror jag. Låt mej fundera:

1: Ett spel var en eventuell Spelledare inte kan misbruka sin ställning för att det finns specifika angivelser om hur saker och monster ska vara.

2: Spelet ska ha färdigt anpassade mekaniker för att kunna göra det mångsidigt och svårighetsmässigt jämt mot karaktärerna oavsett scenarion, som det ännu till ska finnas flera av.

Jag tänker på Diablo 1.

Ett rälsat spel som har sidomöjligheter och färdigt skrivna parametrar för att mer sidomöjligheter enligt gruppens sammansättning / situation. Känns som ett massivt projekt att skriva och balansera alla dessa möjliga scenarion för att inte få spelet att verka minska oddsen för spelarna om spelarna gör dåliga beslut.

Ram säger att DnD fortfarande ger möjligheter att strula med spelarna. Om vi nu förbiser alla komplikationer som det ger gruppdynamiken samt möjligheten att inte ha den DMen mera, så känns det ändå som om att spelarna kan göra dåliga val vilket skulle leda till att det känns som om spelet är väldigt emot dem.

Hela premissed känns difus, och som jag tolkat det verkar det antingen otroligt svårt att få uppbyggt ett sådanthär system som är mångfaldigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Ram;n265647 said:
Jag är inte Gurgeh, men det känns som du missar hans poäng. DnD ger jättebra stöd att skapa någonting som level-mässigt är lagom anpassat motstånd. Mer en parantes, men det ges fortfarande bra möjligheter att strula med spelarna genom att placera ut levelmässigt väl anpassade kritter som ändå är svårare för just den gruppen att hantera (båg-goblins om teamet är range-svaga, swarms om de saknar vettiga areaeffekter etc). Men det är en bisats och en styrka hos DnD, inte en brist.

Om jag tolkar Gurgehs tankar så skulle en parallell snarare vara att det fanns en stor mängd "dungeons" i range:n CR-3 till CR+3 eller liknande och effekten av att "vinna dungen" blir en proportionell försvagning av något övergripande mål, t.ex. en ond Häxmästare. Sedan läser även jag in i det att skapandet av sagda "dunge" (där dunge är väldigt relativt) är inte det roligaste utan det skulle vara extra grädde på moset om systemet kunde skapa dem on the fly och det fortfarande sitter ihop och känns fantastiskt i scenariot.
Om det där stämmer (och jag tycker helt klart att det du skriver stämmer in på en del av det Gurgeh skriver, men inte alls på annat) så är det ju inte ett rollspel direkt som behövs här, utan en megakampanj med stöd för att generera eller slumpa fram fler delar i kampanjen som fortfarande knyter an till befintligt skelett.

Och det vore ju för all del rätt awesome.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Ram har helt rätt i det mesta. Jag ska försöka förklara tydligare vad jag tänker mig. Det var uppenbarligen fel att använda spelledarens möjlighet till att fuska som ansats för att beskriva mina tankegångar.

Det spel jag tänker mig har följande egenskaper:

1) Det spelas med en spelledare och flera spelare. Spelledaren sköter världen och spelledarpersoner, precis som vanligt.
2) Rollpersonerna har ett tydligt, av spelet definierat, mål.
3) Spelet har inget färdigskrivet äventyr, eller färdiga platser eller personer. Sådant hittas på under spelets gång.
4) Spelarna har stora möjligheter att själva välja hur svåra utmaningar de vill ta sig an, men konsekvenserna av dessa kommer att stå i proportion till utmaningen. Svår utmaning medför större belöning.
5) När det kommer till reglerna har spelledaren en administrerande roll. Reglerna bestämmer svårigheter och belöningar.
6) Spelet innehåller en mekanik där fienderna kan starta händelser som rollpersonerna måste hantera.

Så alla som nämner brädspel har egentligen helt rätt. Jag vill ha ett rollspel som fungerar som ett brädspel, men med rollspelselementen kvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Rymdhamster;n265631 said:
Så att tre eller fyra personers rekomendationer är inte tillräckligt för att du ska bry dignom det. Vad krävs, en deklaration från påven? =D
Det kan också vara så att erfarna rollspelare är blinda för vad de har och inte har och därmed inte förstår frågan. Det händer typ hela tiden.

Det är sådana saker som gör att folk säger att fisktank är sandbox, att immersion är flow, att friform är spel utan regler. De försöker pressa in något annat i deras egna referensramar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n265660 said:
Det spel jag tänker mig har följande egenskaper:
Varför sa du inte så från början? :)
Skämt å sido, nu förstår jag vad du menar.
Men jag skulle ändå vilja att du förtydligade:
Gurgeh;n265660 said:
4) Spelarna har stora möjligheter att själva välja hur svåra utmaningar de vill ta sig an, men konsekvenserna av dessa kommer att stå i proportion till utmaningen. Svår utmaning medför större belöning.
Vad är skillnaden mellan lätta och svåra utmaningar?
Ja, jag förstår att svårighetsgraden ökar och man måste slå högre på tärningarna (om tärningar är involverade och det är bra att slå högt) och man får större belöning (som att det blir lättare att klara av slutbossen i ett senare äventyr).
Vad jag specifikt är ute efter är vad som händer om man misslyckas?
För jag är ganska säker på att din och min syn på "misslyckanden" i rollspel inte riktigt överensstämmer. :)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Gurgeh;n265660 said:
Så alla som nämner brädspel har egentligen helt rätt. Jag vill ha ett rollspel som fungerar som ett brädspel, men med rollspelselementen kvar.
Castle Ravenloft-spelet ligger nog väldigt nära det du vill ha.

Hälsar

Christian
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Gurgeh;n265660 said:
Så alla som nämner brädspel har egentligen helt rätt. Jag vill ha ett rollspel som fungerar som ett brädspel, men med rollspelselementen kvar.
Och det är väl kruxet? Du kan aldrig skapa så heltäckande system att de täcker in regler som matchar den frihet som spelarna i ett rollspel har. Det är i varje fall min åsikt.

(Aldrig = rimlig insats i tid, förberedelse och regelmassa. Däremot är det så klart möjligt att skapa scenarion eller koncept i denna anda men de kräver en begränsad spelmiljö och att spelgruppen gemensamt sätter premisserna i förväg.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Bifur;n265676 said:
Och det är väl kruxet? Du kan aldrig skapa så heltäckande system att de täcker in regler som matchar den frihet som spelarna i ett rollspel har. Det är i varje fall min åsikt.
Det beror väl på vilken abstraktionsnivå man har på reglerna?
 
Top