Nekromanti Mekanik utan godtycke

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Rickard;n265661 said:
Det kan också vara så att erfarna rollspelare är blinda för vad de har och inte har och därmed inte förstår frågan. Det händer typ hela tiden.

Det är sådana saker som gör att folk säger att fisktank är sandbox, att immersion är flow, att friform är spel utan regler. De försöker pressa in något annat i deras egna referensramar.
Och om man har den inställning, varför ens fråga från början.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jocke;n265550 said:
I Apocalypse World och andra spel med den motorn så får ju spelledaren inte göra "vad den vill" utan måste välja av de drag denne får göra. Säger inte att det inte går att missbruka, men det gör det ju tydligare...

Vill bara inflika att ovanstående är en myt som inte stämmer - SL får göra vad hen önskar i AW, men det finns tydliga guider (kallade principer och agendor) hur SL bör tänka och handla för att maximera den önskade stämningen och temat spelet ämnar utforska.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bifur;n265676 said:
Och det är väl kruxet? Du kan aldrig skapa så heltäckande system att de täcker in regler som matchar den frihet som spelarna i ett rollspel har. Det är i varje fall min åsikt.

(Aldrig = rimlig insats i tid, förberedelse och regelmassa. Däremot är det så klart möjligt att skapa scenarion eller koncept i denna anda men de kräver en begränsad spelmiljö och att spelgruppen gemensamt sätter premisserna i förväg.)
Som krank sa, det beror på hur man abstraherar.

Jag har gjort flera system både till brädspel och rollspel som genererar en aktör med en metodik. Det kan vara en fighter med sneaky taktik, en diplomat med en rättfram taktik, en grupp mooks med våldsam taktik eller andra för det specifika scenarion intressanta kombinationer. Jag har vid några tillfällen blandat dem med diverse dungeon-generatorer från nätet för att ta fram en plats och ibland använt dem i hexcrawls.

Så i sig är det inte vidare komplicerat. Alla aktörer som genereras delar samma agenda, att the big evil skall bli starkare. Däremot så genererar de inget flow i ett scenario. För det krävs en pacing-mekanik och en dramaturgi och den senare tycker jag är jättesvår att systemera.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Det är precis den här problematiken som jag har försökt reducera i Fornsaga (http://fornsaga.se)!

Det finns inga godtyckliga modifikationer och alla svårighetsgrader är härledda från andra komponenter i spelmekaniken.

Att brotta ner någon ger t ex svårighetsgrad utefter motståndarens storlek. Är det en ko med storlek 8 man brottar ner är svårighetsgraden 8. Är det en människa med storlek 5 så är svårighetsgraden 5. Detsamma gäller att smyga sig förbi någon eller övertala någon eller att attackera någon i strid: Svårighetsgraden sätts utifrån motståndarens värden. Perception för smyga, psyke för övertala, rustningsvärdet för attack.

Jag byggde spelet med målet att få bukt med godtyckligheten! Det låter som att det är precis samma sak vi pratar om!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Gurgeh;n265660 said:
Det var uppenbarligen fel att använda spelledarens möjlighet till att fuska som ansats för att beskriva mina tankegångar.
Jo, det satte i alla fall mina tankar på helt fel spår. Nu är det klarare vad du är ute efter och kan ju kallt konstatera att DnD5 faller helt plat på grund av punkt 3. I varje fall om man lägger till tidigare krav på att inte behöva modifiera något.

Verktygen finns där, så att säga. Eftersom det finns regler för att sätta ihop balancerade encounters, så kan du ju lätt använda samma regler för att sätta ihop obalanserade encounters - lättare eller svårare. Men du skulle behöva förbereda en jäkla massa.

Först en ramhandling (Exempelvis det där om häxmästaren i tornet), och sen en massa generiska encounters för i princip varje levelnivå (och möjligen baserat på antal rollpersoner, om detta kan komma att variera) på detta tema. Det är också möjligt att man skulle behöva ta in lite tabeller från äldre versioner av DnD. Jag vet att det finns skattetabeller i DnD5, men jag vet inte om de är viktade mot svårighetsgraden.

Punkt sex uppfylls inte heller av spelet i grunden, utan även detta måste vävas in i ramhandlingen.

(Jag spånar lite löst här, för tankegången du presenterar i dessa punkter är ganska tilltalande. Det du beskriver är ju i praktiken en heltäckande kampanjgenerator, och det vore ju inte helt fel att ha).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Fiktionslek;n265673 said:
Castle Ravenloft-spelet ligger nog väldigt nära det du vill ha.

Hälsar

Christian
Tack, det ska jag ta och titta på.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
anth;n265672 said:
Vad är skillnaden mellan lätta och svåra utmaningar?
Ja, jag förstår att svårighetsgraden ökar och man måste slå högre på tärningarna (om tärningar är involverade och det är bra att slå högt) och man får större belöning (som att det blir lättare att klara av slutbossen i ett senare äventyr).
Vad jag specifikt är ute efter är vad som händer om man misslyckas?
För jag är ganska säker på att din och min syn på "misslyckanden" i rollspel inte riktigt överensstämmer. :)
De uppenbara skillnaderna är fler separata utmaningar på vägen, och svårare sådana. Till exempel, smyga, klättra, övertala, ta sig förbi fällor, slåss mot fiender, etc.

Vid ett misslyckande får man inte det man vill uppnå. Inga skatter, ingen försvagad häxmästare, ingen ökad hjältestatus etc. Det beror på exakt hur reglerna skulle se ut. Och det skulle väl även avgöra om man lyckas eller misslyckas, eller halvlyckas, om det är en möjlighet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Rymdhamster;n265688 said:
(Jag spånar lite löst här, för tankegången du presenterar i dessa punkter är ganska tilltalande. Det du beskriver är ju i praktiken en heltäckande kampanjgenerator, och det vore ju inte helt fel att ha).
Precis vad jag skulle vilja ha. Det är naturligtvis svårt att göra det bra, men det borde vara teoretiskt möjligt.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag blev också lite förvirrad nu när jag läste igenom hela tråden mer noggrant. Det verkar som att en del av den problematik du beskriver täcks in av det faktum att spelledaren själv kan kasta svårighetsgrader och modifikationer hejvilt. Något jag själv är avogt inställd till.

Det finns ju dessutom olika grader av godtycklighet. I Don't rest your head så måste spelledaren alltid sätta en svårighetsgrad för alla tärningsslag (eftersom alla slag där är en pool mot en annan). Hur svårt spelet är beror där till 100% på SL (och det finns inga riktlinjer i stil med en standard thug är svårighetsgrad 4). Men sen finns det ju system med en inneboende svårighetsgrad vilken innebär att SL aldrig behöver sätta svårighetsgraden utan att man alltid utgår från sina stats ex-vis - då blir det dock som du säger för samberättande-spelen att en muskelknutte blir lika svår att klå upp som en pensionär.

Jag har funderat mycket kring detta, men det är ju inte helt klart om det verkligen är detta du åsyftar. Det känns ändå som att Fornsaga har en del av de kvaliteter som du söker men det du beskriver i dina exempel verkar vara på en mer abstrakt detaljnivå än den jag utgått från i Fornsaga.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror faktiskt att det största problemet med ett system av den här typen är vetskapen att det är en modell inte en människa eller ett befintligt äventyr som genererar scenariot. Det kräver en viss typ av tolerans för att acceptera att ett verktyg eller system genererar scenarioelement. Det är för de flesta ok att det genererar ut händelser som antagonisten gör, men generationen av scenarioelement verkar oväntat många vända sig emot. Om jag skulle spekulera så tror jag trad-spelare känner att det inte finns något äventyr att upptäcka medan frispelare känner sig för instängda och att historien inte handlar om dem eller något. :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Man har ju sett slumpgenererade grottor ge jäkligt kul historier i OSR dock (se t.ex. fellowship of the bling), med additioner som egentligen har mkt lite med spelmekaniken i sig att göra. Så omöjligt känns det ju absolut inte.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tror att det kan vara bra om man gör spelarna delaktiga i mekaniken, typ att de är de som slår på slumptabeller eller drar kort eller hur man nu löser det. Att man så att säga går "all in" för att ge det en brädspelsaktig känsla, istället för att försöka dölja den genom att låta spelledaren göra allt bakom skärmen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Eftersom vi vet att gudarna kastar tärning borde det vara enkelt att acceptera?

Eller snarare tvärtom: i världar där spelledaren kastar tärning är det gudarna som kastar dem.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker det är superintressant men har bara lösa tankar.

Vad är alternativen?
  1. SL har skapat äventyret/förutsättningarna i förväg
  2. Någon annan (än SL) har skapat äventyret/förutsättningarna
  3. Världsskaparregler + slumpen används för att skapa äventyret/förutsättningarna
  4. Spelledaren skapar äventyret löpande, men måste hantera konsekvenserna
Faktorer:
  • Vem skapar förutsättningarna? (SL, spelarna, någon annan, slumpen)
  • Spelledaren får/kan inte ändra förutsättningarna under spelet (de är så skadade att jag bara låter fyra orcher vakta borgen)
  • Spelledaren förbinder sig till de långsiktiga konsekvenserna (om ett vanligt dvärglås en gång har bestämts ha svårighetsgrad 19, så kan de inte omotiverat ha svårighetsgrad 4 när gruppen råkade tappa dyrkarna)
Jag tänker att det viktiga för att undvika spelledarens godtycke framför allt är att spelledaren inte får ändra förutsättningarna beroende på spelarnas val. En sådan ändring skulle både kunna vara medveten eller omedveten, och både negativ eller positiv för rollpersonerna.

Jag håller inte med om att DnD5 är ett bra alternativ. Inte för att det motverkar eller ger hinder för att spela på ett sådant sätt, utan för att det helt enkelt inte beskriver det. Jag skulle nog säga att det hänger ihop med kulturen kring spelbordet. Om man har mer eller mindre oskrivna regler som säger att spelledaren ska göra på ett visst sätt och undvika att agera på ett annat så kan man absolut spela DnD5 på det viset, men jag var lite besviken över att det inte bättre tvingade mig att spela på det sättet. (Reglerna säger t.ex. inte att man måste följa officiella äventyr som de är skrivna, att man måste slå öppna slag, att man inte får anpassa motståndet när det går dåligt för spelarna.)

De som jag uppfattar promotar den stilen här på forumet har (gissningsvis) läst en massa annat, spelat massor av spel med massor av spelledare och testat och odlat en kultur av en sådan spelstil. De ser en självklarhet i att DnD5 fungerar så, men jag (som inte har stor vana att spela på det viset) har svårt att veta hur jag ska använda DnD5 reglerna för att undvika spelledarens godtycke. Det finns en massa tips och sånt här på forumet, men väldigt osorterat. Skulle du göra ett spel som bättre tog tillvara på de där oskrivna reglerna och helt enkelt tvingade spelledaren att spela på ett sådant vis (för att inte bryta mot uttryckliga regler), så skulle jag vara jätteintresserad. Jag upplever inte att jag har sett ett sådant spel än.
 
Top