Sömniga Isaac
Rollspelsinkvisitor
Det finns massor som vi tror vi måste ha med, som inte behövs annat än att det förväntas vara där.
Strid till exempel.
Det finns massor som vi tror vi måste ha med, som inte behövs annat än att det förväntas vara där.
Jag tror den här mjukheten i reglerna, kombinerat med en del SL-tekniker som bygger på "det ska alltid bli problem, för då blir det spännande" eller "storyn ska åt det här hållet, basta", är en del av förklaringen till vålds popularitet som lösning, i vissa grupper. Våld som ett sätt att agera ut, göra en handling som i varje fall har klara konsekvenser, göra något som inte kan smygsaboteras så som en muta kan, osv.Jag tror det här också har att göra med hur vi betraktar en konflikt och vad ett resultat faktiskt innebär. Tänker lite som @Mogger att det finns en mjukhet i reglerna för att ex. övertala någon, som du skriver, de kan svika? Men om vi lyckas övertala någon att släppa in oss i staden, vad innebär det lyckade slaget? Spel som har det här klart och tydligt utskrivet har ju inte sådana problem. Säg:
- Vi lyckas med övertygandet och framgången betraktas nu som något som sätter begränsningar på vad som kan sägas framåt. En spelledare förväntas ta det resultatet och bygga på det, inte hitta sätt att skjuta ner det och driva sin egen agenda, som så många rollspel säger att hen ska göra.
- Vi misslyckas med övertygandet och misslyckandet betraktas nu som något som begränsar vad som kan sägas framåt, spelledaren förväntas agera på det och reagera med inblandade SLPs, ex. efterlysa rollpersonerna som några som försöka muta sig in i staden? Kanske rent av låter dem komma in men har en hållhake på dem och förföljer dem? På något vis lyckas inte övertygandet.
Många rollspel har ju en grumlighet här där vi inte vet vad ett framgångsrikt slag innebär eller för den delen ett misslyckande. Någonstans skrevs det lite om att vi inte ska slå för att se om vi lyckas, utan slå för att se om vi kan undvika negativa konsekvenser. Tycker det är ett bra sätt att se på det för att få till en rörelse och en slags rigiditet i resolutionen. Det kan inte bara bli ett nej, utan något mer sker alltid.
Edit: Jag har till exempel en vän, som oavsett rollspel, försöker pressa in basbyggande och affärsverksamhet oavsett reglerna till rollspelet för det är hans förväntan på vad ett rollspel ska innehålla. Förväntan väger tyngre för honom än premissen som regler och spelet vid bordet sätter upp. Samma tendenser har jag sett bland flera olika spelare jag kört med.
Det finns massor som vi tror vi måste ha med, som inte behövs annat än att det förväntas vara där.
Jo. Men för mig leder det konstaterandet vidare till frågan: vad är det då som verkligen måste vara med?
Oftast inte det som man lagt mest text på. Det viktigaste är kanske inte att alltid få det rätt (eller ens ha rätt, då det kan variera) utan att överväga alla delar och värdera dem utifrån vad de tillför.
Det är intressant! Varför skulle det inte låta sig göra det?Medan det man vill ha som en liten sidoverksamhet inte låter sig beskrivas kort eller enkelt?
vad är det då som verkligen måste vara med? Svaret får gärna komma i formen av ett spel.
5E är ett spel om superhjältar, åtminstone aspirerande sådana, i fantasymiljö. Spelet innehåller regler för att skapa hjältar, regler för hjältarnas förmågor och utrustning samt regler för strid där hjältarna får visa sitt hjältemod och besegra ondskan. Det går därför att argumentera för att 5E, baserat på vad spelet vill vara, har precis de regler som måste vara med.
Om spelet inte är särskilt intresserat av strid, men strid kan förekomma trots det, varför kan man inte bara skriva något i stil med “Slå ett vanligt handlingsslag för alla inblandade; sidan med bäst resultat vinner striden; alla som misslyckas tar 1dX poäng skada.”
För mig blir perspektivet mest bedrövande. Jag avskyr ju regelmekanik i allmänhet och strid mer specifikt, men samtidigt om det nu blir strid så erkänner jag att vi behöver ett system för det, och om vi inte bara ska utgå från spelarens kompetens i alla lägen så behöver vi antagligen någon form av regelmekanik för de lägena.
Men det flera av er verkar säga är att om man har med mekanik, framför allt för strid, så betyder det per definition att det sedan inte går att få läsare och sprlare att förstå att det inte är där fokus är tänkt att ligga.
Liksom, jag vill ju ha en spelstil där vi i 99 minuter av 100, minst, gör helt andra saker än rullar tärning och räknar matte. Jag vill inte spela ett regelsystem. Jag vill att regelsystemet ska finnas där, de få gånger per år man behöver det, men inte att det ska ligga i förgrunden.
Över huvud taget tycker jag rätt illa om det här fokuset på sidantalet. Om det stridssysterm man vill ha de där få gångerna man slåss behöver 15 sidor för att förklaras, betyder det att jag behöver skriva 1500 sidor om andra saker för att proportionerna ska bli rätt?
Om mysterielösande ska vara centralt håller jag med om att det behöver finnas ett gediget stöd för det. Absolut inte i form av regler och mekanik, man behöver inga tärningsslag och ingen matte och inga tabeller för det. Men ett gäng sidor dedikerade till strukturer och förslag och tekniker och tips för hur SL kan skapa ett intressant mysterium? Absolut. Några sidor om hur spelarna kan tänka för att lösa mysterier? Utan tvekan.
Men om man då får plats med alla tips, tekniker och strategier för hur man löser mysterier på 15 sidor, betyder det att man förväntar sig att spelet ska handla till 50% om strid, 50% om mysterielösande? Jag håller med om att det finns risk för att vissa läsare får för sig det. Men frågan är hur man tar ifrån dem denna felaktiga uppfattning.
Hela det här "regler finns till för att användas"-tänket som jag ibland ser uttryck för är verkligen helt främmande för mig. Om det finns ett krångligt stridssystem så är det ju en god anledning att undvika att hamna i strid, som jag ser det.
Stryk det som inte är viktigt. Eller håll det riktigt kort.
Men nog är proportionerna - alltså vad man lägger mest text på - betydelsefulla? Är exempelvis mysterielösande centralt så behöver texten stödja det, både genom mekaniker och i antal sidor.
Varför?
Varför ska man inte kunna skapa spel med (jämförelsevis) komplexa regler som används sällan?
Som sagt, jag säger inte att det inte är så. Kanske är det omöjligt att förklara saker för läsare, kanske utgår de från sidantalet och kan inte komma ifrån det perspektivet. Men för mig är det en väldigt deprimerande, uppgiven tanke som begränsar vilka spel som låter sig skapas väldigt mycket.
Öh… Varför? Kanske för att stödja en viss typ av spelande? Avgränsning brukar vara bra.
Man kan alltid hoppas. Sen är det väl också så att vissa saker tar en längre text för att förklara. Det är väl kanske så att vi borde lägga längre texter på saker vi tror vi är överens om, så man ser skillnaderna i tänkande och design. Detta säger jag fastän jag föredrar en kortare text och en mer kompakt regeldesign.
Men man kan alltså inte stödja en typ av spelande som innebär att man 99% av tiden spelar utan strid, men 1% av tiden spelar väldigt komplex strid?
Eller ja, inte utan att ha orimligt tjocka böcker, då. Om man vill att frekvensen ska återspeglas i sidproportioner och man har ett komplext regelsystem på säg 50 sidor så behöver man ju då en grundbok på 5000 sidor för att visa att stridssystemet inte ska användas mer än 1% av tiden…
Jag tror inte att det handlar så mycket om vad man är överens om. Det viktiga är väl snarare att skaparen är tydlig med sin vision?