Mest regler = viktigaste aktivitet?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Du kan stödja vilken typ av spelande du vill. Jag funderar mer på hur man mest effektivt använder utrymmet i texten.
Fast det var inte riktigt det vi pratade om. Det vi pratade om var hur läsaren uppfattar det som står i rollspelsböcker. Huruvida t.ex. en övervägande andel regelmekanik om strid automatiskt innebär att strid förväntas vara ett centralt och frekvent delmoment.

Eller ja, du kan väl prata om vad du vill, men ovanstående var i varje fall vad jag svarade och reagerade på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Hmmm... jag tycker att det oftast är de som hävdar att "hela poängen" med rollspel är att interagera socialt med andra rollpersoner och spelledarpersoner, också är de som hävdar att det inte borde finnas några _regler_ för sammspelet. Att det inte borde finnas några sociala färdigheter i rollspelet, utan att detta skall ageras ut.

Nu håller jag förvisso inte med om någon av de två åsikterna, men förekomsten av den typen av person tycks tyda på att det som är "viktigast" i spelet mycket väl kan saknas helt i reglerna...
Exakt det här. Jag vet att det finns folk som spelar rollspel lite som ett avancerat brädspel, där användningen av reglerna är huruvudverksamheten som driver allt annat. Och det är ju såklart en fullt giltig spelstil, det säger jag inget om. Men för mig är det ju närmast tvärtom; fokus ligger aldrig på det reglerna handlar om, och fokus ligger aldrig på regelanvändning. Det kan gå flera spelmöten utan en enda tärning eller mattetal. Och det gäller inte bara social interaktion; även mysterielösande är för mig något som i princip dör så snart regelmekanik kommer och slabbar ner allting med smuts.

Samtidigt så tycker jag ju att om det väl blir strid, den där "en gång per 10 spelmöten"-gången, så vill jag nog ha ett ganska traditionellt stridssystem. Inte Eon-nivå, men inte heller "avgör med ett enda tärningsslag". Det får gärna gå fort, för all del, men det behöver inte gå fort.


Och därmed blir jag lite less när folk säger sådana saker som att "hur många sidor som upptas av något tyder också på hur stort utrymme detta något är tänkt att ta kring spelbordet".

För det tycker ju jag att det gör det inte alls det.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Varför måste man ha ett sådant stridssystem bara för att man vill att strid ska hända sällan? På vilket sätt hänger det ihop?

Som jag ser det är det två helt olika dimensioner: Omfång/komplexitet och frekvens. Kanske vill man ha strid var femte minut, men vill att det ska lösas med ett enkelt tärningsslag som du föreslår. Kanske vill man ha strid en gång var tjugonde spelmöte, men då jädrar drar vi fram hexkartan och Phoenix Command-reglerna.
Ja, det är en bra iakttagelse!

I det senare exemplet ju strid fortfarande något högst centralt och viktigt för spelet, även om det sker sällan, så då tänker jag att det inte nödvändigtvis finns någon dissonans. Samtidigt får man väl räkna med att många användare ändå drar fram hexkartan och Phoenix Command-reglerna stup i kvarten – för det är ju ett så påtagligt och engagemangkrävande verktyg man har gett dem.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Fast det var inte riktigt det vi pratade om. Det vi pratade om var hur läsaren uppfattar det som står i rollspelsböcker. Huruvida t.ex. en övervägande andel regelmekanik om strid automatiskt innebär att strid förväntas vara ett centralt och frekvent delmoment.

Eller ja, du kan väl prata om vad du vill, men ovanstående var i varje fall vad jag svarade och reagerade på.
Jag tror att många uppfattar ett långt avsnitt med stridsregler som ett tecken på att strid är viktigt i spelet. Nu tror jag dock inte att jag har mer att säga till dig i den här tråden.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Samtidigt får man väl räkna med att många användare ändå drar fram hexkartan och Phoenix Command-reglerna stup i kvarten – för det är ju ett så påtagligt och engagemangkrävande verktyg man har gett dem.
Det är väl det här som deprimerar mig, egentligen. Tanken att det skulle vara omöjligt att bygga spel som läsare förstår korrekt, om de spelen har sällananvända komplexa regler.

Å andra sidan har ju jag redan svårt att greppa att folk ser ett sånt stridssystem och tänker "oooh, det där vill vi använda OFTA" snarare än "ursch, det där verkar helt idiotiskt, bäst vi undviker strid så mycket vi kan".


Nåja, det är mycket som är deprimerande här i världen. Man får lära sig leva med dem, helt enkelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Exakt det här. Jag vet att det finns folk som spelar rollspel lite som ett avancerat brädspel, där användningen av reglerna är huruvudverksamheten som driver allt annat.
Det var lite detta jag tänkte på när jag poängterade att regler inte nödvändigtvis är detsamma som världsbeskrivning eller fysiska lagar. Ser man inte regler som simulator av en verklighet utan som verktyg för spelandet och spelarna, så måste de två inte vara överlappande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tror den här mjukheten i reglerna, kombinerat med en del SL-tekniker som bygger på "det ska alltid bli problem, för då blir det spännande" eller "storyn ska åt det här hållet, basta",
Ja, insåg igår hur skadligt tänkande som "throw in the ninjas" egentligen är, för det innebär att man hela tiden ska tänka konflikt. Det föder en typ av tänkande som är svårt att bryta emot i längden, istället för att skapa situationer där spelarna får gestalta, uttrycka kreativitet eller många andra av de saker som rollspel kan erbjuda.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag tror inte att det handlar så mycket om vad man är överens om. Det viktiga är väl snarare att skaparen är tydlig med sin vision?
Det här spelar också in på en annan aspekt av spelskapande.
Hur mycket karaktärspoäng (eller liknande resurser) behöver en karaktär lägga på X för att vara kompetent i X.

Så om Kalle behöver lägga 5 av sina 39 poäng för att vara kompetent på våld (det finns en kompetens för det. Den heter Våld) medans Kalle behöver lägga 30 poäng på att vara en kompetent utredare (det finns 10 olika kompetenser, med allt ifrån förhör till teknisk undersökning), så pekar det här på att systemet inte anser att våld är en särskilt viktig aspekt.

Om man t.ex. tittar på Vampire så finns det 9 Attribut och 30 skills, varav 3 attribut och type 4-7 skills till relaterar till våld. Vilket är mindre än antalet skills och attribut som relaterar till social manipulation, konspiration eller undersökningar. Våld är alltså inte helt oviktigt, men inte en central del av spelet (det samma kan dock inte sägas om Hotet om våld, vilket är en ganska central del i vampire men separat ifrån förmågan att använda våld), och vampyrklaner som fokuserar på våldsmakt är inte heller de dominanta klanerna i vampires maktstruktur utan intar en sekundär funktion där de är muskler åt klanerna med social makt.

Vampires system lägger dock ändå för mycket vikt på våld (med t.ex. olika skills för brawl, melee och firearms) om man kör en kampanj/setting där våld och hotet om våld inte är närvarande på samma sätt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det är väl det här som deprimerar mig, egentligen. Tanken att det skulle vara omöjligt att bygga spel som läsare förstår korrekt, om de spelen har sällananvända komplexa regler.

Å andra sidan har ju jag redan svårt att greppa att folk ser ett sånt stridssystem och tänker "oooh, det där vill vi använda OFTA" snarare än "ursch, det där verkar helt idiotiskt, bäst vi undviker strid så mycket vi kan".

Nåja, det är mycket som är deprimerande här i världen. Man får lära sig leva med dem, helt enkelt.
Om jag förstått det rätt så beskriver du en designambition där målet är att erbjuda ett regelsystem för strid som ska vara såpass intressant att man gärna vill förstå och använda det, men det ska samtidigt vara så komplext att man bara vill använda det ytterst sällan?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Om jag förstått det rätt så beskriver du en designambition där målet är att erbjuda ett regelsystem för strid som ska vara såpass intressant att man gärna vill förstå och använda det, men det ska samtidigt vara så komplext att man bara vill använda det ytterst sällan?
Inte så mycket "såpass intressant att man gärna vill förstå och använda det" så mycket som t.ex. "erbjuda så pass många val och möjligheter att den som trots allt tvingas använda det åtminstone upplever sig ha viss agens och inte känner sig lurad eller orättvist behandlad". Till exempel. Målet är inte ett system man aktivt gillar och strävar efter att använda, nödvändigtvis. Utan ett man står ut med, under omständigheterna.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Inte så mycket "såpass intressant att man gärna vill förstå och använda det" så mycket som t.ex. "erbjuda så pass många val och möjligheter att den som trots allt tvingas använda det åtminstone upplever sig ha viss agens och inte känner sig lurad eller orättvist behandlad". Till exempel. Målet är inte ett system man aktivt gillar och strävar efter att använda, nödvändigtvis. Utan ett man står ut med, under omständigheterna.
All right! Det är helt klart en tankeväckande designambition.

Vad ser du som syftet med att “bara" göra det till något man kan stå ut med under omständigheterna? Är det just att man inte ska vilja använda det så ofta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Konkret exempel:

Rotsystems regelkapitel är 4647 ord långt. Det är exklusive rollpersonsskapandet. Lite mindre än hälften av det kapitlet är stridsregler plus ett ganska långt och komplett stridsexempel.

Samtidigt är den delen förpassad längst bakom, efter delarna om vanliga tärningsslag, ledtrådar och hacking.

Hela Rotsystem (2.0) är på 70700 ord ungefär. Omkring 20 000 av dem är regler (rollpersonsskapande och cybernetik och sånt inkluderat). Ungefär 15 000 är spelledarguiden, om hur man konstruerar äventyr och sånt. Omkring 22 000 är beskrivning av spelvärlden och dess aktörer.

Betyder det att ungefär 30% av fokuset i spel ska ligga på att använda regelsystemet? Är reglerna några procent viktigare än spelledarguiden?

Är hälften av gångerna man använder regelmekanik i spel, strid?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vad ser du som syftet med att “bara" göra det till något man kan stå ut med under omständigheterna? Är det just att man inte ska vilja använda det så ofta?
Är det inte det bästa man kan uppnå när det gäller regelsystem? =)

Med ett mindre system finns risken att man känner sig lurad.
Med ett mer komplext system blir man (jag) less för att det är för komplext.
Däremellan finns en sweet spot inte av "det här är roligt"; för det vet jag inte om jag tror att rollspelsstridssystem kan uppnå, utan "det här står jag ut med"…

(Lite överdrivet för all del, men inte med jättemycket)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Samtidigt är den delen förpassad längst bakom, efter delarna om vanliga tärningsslag, ledtrådar och hacking.
Det här funderade jag på. När det kommer till skrivande så finns ju ett råd om att lägga det viktiga längst fram, medan det mindre viktiga ska komma långt bak i texten. Funderar på om inte det ger en bättre indikator på vad som är viktigt i regeltexten. Jag vet med mig själv att jag kikar första stycken och första sidorna i de allra flesta fall. Saker längre bak ser jag personligen oftast som mindre viktiga oavsett hur stort omfång de än har.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men om man då får plats med alla tips, tekniker och strategier för hur man löser mysterier på 15 sidor, betyder det att man förväntar sig att spelet ska handla till 50% om strid, 50% om mysterielösande? Jag håller med om att det finns risk för att vissa läsare får för sig det. Men frågan är hur man tar ifrån dem denna felaktiga uppfattning.
Kan man inte, öh, skriva det i boken? Att det här kapitlet innehåller regler för strid, och de är lite mer komplexa än andra regler. Detta ska inte tas som intäkt för att strid eller användandet av dessa regler bör uppta en stor del av speltiden. Tvärtom är detta spel skrivet för en spelstil där strid endast sker i undantagsfall, och kanske inte alls, om rollpersonerna gör rätt.

Sedan i texten där du förklarar hur den som läst spelet ska förklara det för de andra deltagarna så lägger du med denna punkt igen. "Här bör du nämna att spelet inte är skrivet för att våld skall vara varken vanligt förekommande eller ett effektivt sätt att lösa problem," eller så. Alla längre och mer komplexa spel bör ha en text som förklarar hur man ska introducera det för sina medspelare, eftersom det är ganska ovanligt att alla läser boken.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Med ett mindre system finns risken att man känner sig lurad.
Med ett mer komplext system blir man (jag) less för att det är för komplext.
Däremellan finns en sweet spot inte av "det här är roligt"; för det vet jag inte om jag tror att rollspelsstridssystem kan uppnå, utan "det här står jag ut med"…
Jag fastnar mest på det här att känna sig lurad. Varför är det just inom strid man riskerar att känna sig lurad, och hur på vilket sätt förhindrar ett komplext system att man känner sig lurad? Varför är det inte samma med sociala interaktioner, att tolka ledtrådar, eller dylikt?
 
Top