Mest regler = viktigaste aktivitet?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Kan man inte, öh, skriva det i boken?
Det hade ju varit min föredragna lösning, att det varit möjligt.

Jag hyser ju fortfarande något slags hopp om att det ska gå att göra så, men den motsägs ju av tesen att "antal sidor = frekvens vid bordet", som ju tycks förfäcktas här och var.

I och för sig kan man ju helt enkelt konstatera att folk inte läser ordentligt och därmed kommer att spela ens spel "fel" och att det i så fall ligger på dem. Men det känns ju också som en ganska uppgiven tanke, som jag som lärare blir lite ledsen av.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har dock haft liknande erfarenhet i @Pilzefraus OSR-kampanj. Spelstilen så som den presenterats var att vi inte är garanterade att kunna besegra fiender som finns i dungarna, och att strid är farligt och dödligt. Jag spelade då med principen att kan vi undvika strid så bör vi göra det, och vi spenderade mycket tid med att smyga, lyssna vid dörrar, undvika monster eller hitta sätt att besegra dem som innebar att vi inte behövde ta strid. Efter ett tag kom detta upp för diskussion i gruppen, där några av spelarna, som hade skapat krigare, tyckte att om det inte blir strid så är spelet tråkigt, och de hade ju alla dessa egenskaper på rollformulären som bara används i strid, så då ska man väl använda dem?

Så jag tänker att OSR har den här spänningen också. Att så som spelstilen oftast förklaras så är strid något som ska undvikas, men det är också vad typ hela regelsystemet handlar om, och det är ett vldigt fokus på just strid i mycket jag läser om i OSR-spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Jag fastnar mest på det här att känna sig lurad. Varför är det just inom strid man riskerar att känna sig lurad, och hur på vilket sätt förhindrar ett komplext system att man känner sig lurad? Varför är det inte samma med sociala interaktioner, att tolka ledtrådar, eller dylikt?
Antagligen är svaret "tradition".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag hyser ju fortfarande något slags hopp om att det ska gå att göra så, men den motsägs ju av tesen att "antal sidor = frekvens vid bordet", som ju tycks förfäcktas här och var.
Jag tänker att nästan alla rollspel som finns inte skriver detta i boken, så att den här tesen är baserade på erfarenhet av sådana rollspel.

Å andra sidan så är det ju som sagt väldigt explicit i OSR-principerna, och ändå hände det jag nämnde ovan, att vissa spelare kände att det inte var tillräckligt mycket strid, och när de nu hade alla dessa egenskaper som var till för strid så kändes det tråkigt att inte använda dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Jag har dock haft liknande erfarenhet i @Pilzefraus OSR-kampanj. Spelstilen så som den presenterats var att vi inte är garanterade att kunna besegra fiender som finns i dungarna, och att strid är farligt och dödligt. Jag spelade då med principen att kan vi undvika strid så bör vi göra det, och vi spenderade mycket tid med att smyga, lyssna vid dörrar, undvika monster eller hitta sätt att besegra dem som innebar att vi inte behövde ta strid. Efter ett tag kom detta upp för diskussion i gruppen, där några av spelarna, som hade skapat krigare, tyckte att om det inte blir strid så är spelet tråkigt, och de hade ju alla dessa egenskaper på rollformulären som bara används i strid, så då ska man väl använda dem?

Så jag tänker att OSR har den här spänningen också. Att så som spelstilen oftast förklaras så är strid något som ska undvikas, men det är också vad typ hela regelsystemet handlar om, och det är ett vldigt fokus på just strid i mycket jag läser om i OSR-spel.
Det är absolut en pedagogisk utmaning även inom OSR! Och så som åtminstone en del OSR:are beskriver sin önskade spelstil så liknar den ju min ganska mycket, utom att det de vill är att utforska miljöer/grottor/gravvalv och det jag vill göra är att utreda mysterier. Man vill undvika strid så mycket man kan, men när det väl blir strid vill man gärna ha någon form av system för det, där ens rollpersoner har olika specialiteter och förmågor och grejer.

Men det är svårt. Som du är inne på finns alltid spelare som tycker att det rollformuläret har mest av, ska man också använda mest av i spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
när de nu hade alla dessa egenskaper som var till för strid så kändes det tråkigt att inte använda dem.
OT, men om jag skulle designa ett spel med utforskningsfokus a' OSR så skulle jag ha mer förmågor än egenskaper, och låta rollpersonerna skilja sig åt genom förmågorna snarare än t.ex. grundegenskaper. Och så skulle jag vilja ha förmågor som alla hade minst ett rejält användningsområde utanför strid.

Lite så tänker jag ju med förmågor när jag bygger spel. Jag vill helst ha så lite som möjligt som bara är stridsgrejer; helst ska allt kunna användas vid utredningar också…
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Men det är svårt. Som du är inne på finns alltid spelare som tycker att det rollformuläret har mest av, ska man också använda mest av i spel.
Handlar inte det om förväntan? Det jag ser skapar ju en förväntan om vad spelet handlar om, särskilt på ett rollformulär som är mer kompakt än en regelbok. Här kan jag helt och hållet förstå att spelaren känner sig lurad. På rollformuläret, om ett sådant finns, så bör det som spelet handlar om ha det största fokuset för det "petar" spelarens tankar i rätt riktning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Handlar inte det om förväntan? Det jag ser skapar ju en förväntan om vad spelet handlar om, särskilt på ett rollformulär som är mer kompakt än en regelbok. Här kan jag helt och hållet förstå att spelaren känner sig lurad. På rollformuläret, om ett sådant finns, så bör det som spelet handlar om ha det största fokuset för det "petar" spelarens tankar i rätt riktning.
Jag håller med dig i princip, men namnet är det som används mest och det brukar vara på en liten plats :p
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Alltid tänkt att man har regler för det man kan tänkas dividera om, det som det är störst chans (risk?) man kommer att ha olika åsikter om.

Vet spelare jag har (haft) som vill att regler ska ge dem stöd i sådant de vill att sin roll kan prestera inom, även om de själva inte är särskilt duktiga. Vilket kan vara en av få anledningar till att ha med färdigheter och sociala färdigheter i synnerhet.

Men egenskaper (som i grundegenskaper) är det första som kan plockas bort. Går att lösa på andra mer effektiva sätt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,299
Ja, insåg igår hur skadligt tänkande som "throw in the ninjas" egentligen är, för det innebär att man hela tiden ska tänka konflikt. Det föder en typ av tänkande som är svårt att bryta emot i längden, istället för att skapa situationer där spelarna får gestalta, uttrycka kreativitet eller många andra av de saker som rollspel kan erbjuda.
Ja, förändring, gestaltning, eller en plan som faktiskt går i lås (ibland kanske även om den inte var så rackarns smart) är ju intressanta som omväxling oxå. Har haft ett par SL (en av dem i övrigt kompetent!) där det var 100% garanterat att det alltid blev problem om man försökte göra en heist, smyga in i ett magikertorn, eller liknande. Då helt oavsett hur smart planen var, eller hur kompetenta smygare/hackers/låsdyrkare RP var.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Handlar inte det om förväntan? Det jag ser skapar ju en förväntan om vad spelet handlar om, särskilt på ett rollformulär som är mer kompakt än en regelbok. Här kan jag helt och hållet förstå att spelaren känner sig lurad. På rollformuläret, om ett sådant finns, så bör det som spelet handlar om ha det största fokuset för det "petar" spelarens tankar i rätt riktning.
Jag förstår tanken, och förstår spelaren. Men det är samtidigt deprimerande, för ur ren liksom speldesignsynpunkt finns ju inte nödvändigtvis någon korrelation mellan hur mycket utrymme något kräver för att bokföras och hur mycket tid man vill att det ska uppta av spelmötet.

Det är klart man kan "fixa" det genom att aktivt "designa för rollformuläret", dvs inte börja i "vilken sorts regler är bäst på att skapa den upplevelse jag vill skapa" utan i "hur komplexa får reglerna vara givet att bokföringen av dem bara ska uppta max 1/8 av rollformuläret". Och det är klart man kan se det som en "rolig designutmaning" att se till så att alla regler både upptar procentuellt sett "rätt sidantal" och "rätt andel av rollformuläret" och samtidigt är hyfsat dugliga på att ge rätt känsla/upplevelse när de faktiskt används.

Men det blir i mina ögon rätt tråkiga avvägningar.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tror kanske inte att mängden text nödvändigtvis stämmer överens med hur ofta de reglerna ska användas eller hur viktiga de är. I slutändan tänker jag att det är samtalsutrymmet som bestämmer vad som är viktigt i ett spel. Om stridsreglerna tar lång tid att prata om så ges de mer vikt vid bordet. Men om de reglerna däremot sällan används så minskar deras vikt sett i det långa loppet - men då ifrågasätter jag också de reglernas existens. Jag försöker i min speldesign minimera allt som går för att få till ett så cleant spel som möjligt - fokusera på det samtal som är kul att ha vid spelbordet. Om jag inte gillar att prata om rustningsvärden, kroppsdelars hp och olika sorts vapens skadeverkan så försöker jag ta bort regler som tvingar spelgruppen att prata om sånt. Jag siktar på att försöka få spelet att göra det det gör bäst, så ofta som möjligt - och det det gör sämst så sällan som möjligt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Samtidigt har vi dem vid våra spelbord som känner att om regeln inte finns så är det svårt att spela ut. Att det inte finns några ramar. Vilket antingen upplevs som att det aktuella inte har någon betydelse eller att det inte har några begränsningar.

Men vi kan inte inkludera alla (eller kan vi?) …
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Samtidigt har vi dem vid våra spelbord som känner att om regeln inte finns så är det svårt att spela ut. Att det inte finns några ramar. Vilket antingen upplevs som att det aktuella inte har någon betydelse eller att det inte har några begränsningar.
Det är ju delvis en annan diskussion, men det sättet att spela är verkligen ett jag… respekterar men har svårt att riktigt sätta mig in i. Om jag säger åt kungen att hans näsa är ful, eller berättar för hans fru att han varit otrogen med sin storvesir, eller om jag beskriver att jag letar efter fotspår i rabatten till exempel så… gör jag väl det? Behöver jag regler för att kunna göra saker? Eller är det bara i strid man behöver regler för att det ska "ha betydelse" vad man gör?

I och för sig, om man spelar med stort fokus på rollpersonsutmaningar så blir det ju lite knepigt, såklart. Dvs, om man håller på med mycket saker som det är osäkert ifall rollpersonen klarar av och där spelarens kompetens antingen inte kan eller inte ska spela nån roll. Hoppa, simma, dyrka lås, såna grejer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,976
Location
Barcelona
Min uppfattning är följande:

Mängden regler som ägnas en aktivitet är framför allt ett mått på hur ogärna spelskaparen vill lämna denna aktivitet i spelgruppens händer, det vill säga, hur viktigt det är för spelet att aktiviteten äger rum på ett särskilt sätt.

Detta är förstås inte samma sak som att det är viktigt att ha mycket av aktiviteten. Ett detaljerat stridsysstem kan ju t.ex. vara väldigt dödligt och därmed ge incitament att undvika strid, med följden att det förekommer relativt lite strid i spel. Vad detta signalerar är att det varit viktigt för spelskaparen att när strid förekommer, så ska den äga rum på detta-och-detta sätt.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag vill tillägga att det kan vara skillnad mellan att något är centralt i ett spel och att samma sak upptar mycket tid. Strider, som ju har dykt upp i många poster i den fyra sidor långa tråden som började med en enskild anmärkning på ett längre inlägg jag skrev, avgör ofta om någon överlever och klarar ett uppdrag. Det betyder inte att strider nödvändigtvis upptar mycket tid. Något kan gå snabbt och vara av central betydelse.
 
Last edited:

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag vill tillägga att det kan vara skillnad mellan att något är centralt i ett spel och att samma sak upptar mycket tid. Strider, som ju har dykt upp i många poster i den fyra sidor långa tråden som började med en enskild anmärkning på ett längre inlägg jag skrev, avgör ofta om någon överlever och klarar ett uppdrag. Det betyder inte att strider nödvändigtvis upptar mycket tid. Något kan gå snabbt och vara av central betydelse.
Jag tror att jag håller med dig, men är inte helt säker på att jag förstår. När du säger "upptar mycket tid" och "går snabbt" så låter det som att det är motsatser? Menar du att momentet i sig går snabbt, eller att den samlade tidsåtgången av alla momenten av den typen under exempelvis ett spelmöte är liten i förhållande till andra aktiviteter?
 
Top