Nekromanti Mitt regelsystem - Omega 3.0

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Så, efter ett par veckor av väldigt aktivt gnällande på andras regelsystem och på regelsystem i allmänhet tänkte jag posta lite funderingar kring det regelsystem jag skissat på de senaste åren.

Då kanske man skulle kunna tro, att jag själv tycker att jag lyckats så mycket bättre än alla andra. Inte då. Mitt regelsystem lider av samma sjukdomar som många andra, mycket pga att jag inte lyckats lösa alla problem trots att jag sett dem.

Fokus för den tredje inkarnationen av Omegasystemet har varit enkelhet och flexibilitet. Däri ligger också många av de konflikter jag upplevt, och som skapat flera av peroblemen - hur gör man ett system som både är väldigt flexibelt och samtidigt minimalistiskt? Svaret är - vet inte. Jag är inte färdig ännu.

Systemet grundar sig på en ganska traditionell standard med grundegenskaper och färdigheter, och är tänkt att vara ett "generiskt" system. Färdighetsslag sker via GE+F+1t12 (eller 2t6, om man vill ha jämn fördelning) mot en svårighetsgrad. Grundegenskaper och Färdigheter kombineras beroende på situation, och är alltså inte "låsta" till varandra.

Grundegenskaper
Grundegenskaperna går mellan 0 och 6, där 0 är rimligt mänskligt minimum (styrka 0 är att knappt kunna röra sig med lätta kläder på, att bära omkring på något är inte ens att tala om) och 6 är mänskligt maximum (tänk världsrekordhållare och Guinness Rekordbok).

1-3 kostar 4 poäng per nivå, 4-6 kostar 8, 7-9 kostar 16 per nivå, etcetera. Det går altså att köpa högre än 6, om SL tillåter det - brukar dock kräva en ganska bra förklaring.

Det finns ett "standardset" av grundegenskaper - Styrka, Fysik, Smidighet, Intelligens (mäter endast matematisk intelligens, resten av de sju intelligenserna rollspelas eller ingår i annat), Viljestyrka, Perception, Karisma (definieras som det sociologiska statusbegreppet). Detta standardset varieras sedan beroende på spelvärldsfokus och kampanjgenre: I en genre där strid är viktigt och stridskunskaper alltså är viktigare, rent balansmässigt, kan Smidighet ersättas av Precision (små rörelser) och Kroppskontroll (smidighet, stora rörelser), exempelvis. Om amn vill kan man experimentera med helt nya Grundegenskaper, till exempel Allmänbildning (som jag själv tycker är fascinrande som grundegenskap). Det gäller att minnas att Grundegenskaper egentligen bara är abstraktioner för sådana saker som "ligger i grunden" och påverkar många saker.

Färdigheter
Färdigheter har samma skala som Grundegenskaper, men kostar hälften så mycket. Färdigheter är breda kunskapsområden av typen Datorer, Närstrid, Avståndsstrid, etcetera. Man kan också ha "yrkesfärdigheter", där t.ex "Polis" innebär att man vet hur poliskåren fungerar, hur man kör en polisbil, vilka formulär som ska fyllas i när man anmäler ett brott och annat som ingår i att vara polis (utom då att skjuta pistol och annat som hamnar under andra områden). Färdigheterna är dynamiska, och det finns ingen "standardlista". Möjligen kommer jag att sammanställa en grundläggande lista med exempel på färdigheter, för att exemplifiera vilken "bredd" de ska ha.

Svårighetsgrader
I de flesta rollspel är det ohyggligt svårt att överhuvudtaget företa sig någonting. Det är inte rimligt att någon som skjutit pistol hela sitt liv bara har 70-80% chans att träffa. Jag eftersträvar alltså låga svårighetsgrader. Tärningsslag sker enbart vid pressade situationer eller där SL bedömer att det finns låg chans att lyckas. Normala svårighetsgrader ligger med ungefär +3 som offset från Färdighetsvärdena (dvs, de går ungefär mellan 3 och 15, men ökar om det man försöker sig på är riktigt svårt).

Vid "tävlingar" är svårighetsgraden alltid motståndarens FV plus sex. Det ger färre tärningar men såvitt jag evt är det matematiskt samma sak som att två personer försöker slå så högt som möjligt.

Annat
- Magi och psykiska krafter får egna regler beroende på genre och spelvärld. Ritualmagi funkar inte i D&D, eldbollar funkar inte i Kult. Eller ja, klart de funkar - men de passar inte riktigt på samma sätt.
- Cybernetik och liknande sköts genom att man köper fördelar och nackdelar till det normala balanssystemet. Om man genom cybernetik skaffar sig extra Styrka - köp mer i Styrka.

Det som inte är färdigt
- Ett stridssystem som bygger på reaktivitet - dvs, inga stridsrundor eller handlingar, utan mer "A gör X, B reagerar med att göra Y".
- Ett skadesystem som med enkla WoD-liknande rutor tillåter att strid är precis så farligt som aktuell genre kräver.
- Vapenskador baserade på hur bra man träffar. Vapen ger bonus på skadan, men tillför inga tärningar.
- Ett system för Fördelar och Nackdelar, där de skapas genom ett balanssystem som liknar t.ex Geminis magiskaparsystem. Man har ett antal kriterier (hur ofta problemet kan tänkas dyka upp, hur stort problem det är, etc) som sammanförs och blir en Fördel eller en Nackdel. generella riktlinjer för saker som inte passar in i standardkriterierna.

Det jag funderar på
- Låna tärningsmekanik från Hammaren och Trollspöet och ett par andra, där man ska slå så högt som möjligt under sitt FV. Det vill säga - högt slag, hög effekt. Om ens FV är för lågt, blir effekten fortfarande stor - men dålig.
- Specialiseringar. Jag gillar specialiseringar, de gör att man kan detaljera sin karaktär mer och ge den mer personlighet. Samtidigt är det jobbigt att räkna med en extra siffra varje gång man ska slå ett slag (minns att FV skapas dynamiskt vid varje slag beroende på vilken Grundegenskap och vilken Färdighet som tillsammans passar situationen).

Mina mål
- Minimalt antal tärningsslag.
- Minimal mängd matematik. (ja, jag är för lat för att pyssla ens med mellanstadiematte om jag slipper)
- Maximal mängd flexibilitet (dvs, maximalt antal olika rollpersoner ska kunna skapas, maximalt antal genrer ska stödjas).



Hm... Var det något mer? Inte som jag kommer på. Fråga gärna. Kritisera massor, gärna med motiveringar. Och framför allt - ge gärna förslag på hur jag ska lösa problemet med Specialiseringar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
En sak till: Min grundinställning till tärningar etc är hyfsat väldokumenterad vid det här laget, men den ska inte spela någon roll här. Omega fungerar lika bra med öppna som med dolda tärningsslag. Det har konstaterats genom åtskilliga speltester. Jag är alltså inte alls ute efter att stänga ute de som gillar öppna tärningsslag.

Däremot är Omega i första hand ett "simulerande" system, snarare än ett "narrativt". Jag har alltså inga regler för spelvärldsspecifika saker eller lustig mekanik för social strid. Detta för att jag egentligen vill ha ett minimum av tärningar och regler, och istället sätta immersionen i första rummet. Målet är att känna inlevelse, om man eftersöker postmodern perspektivbrytning sköter man lämpligast det på ett riktat sätt genom spelvärlds- och genrespecifika inslag, inte genom ett regelsystem. Tycker jag.

Målgruppen för Omega är egentligen primärt mig själv och min spelgrupp. Alla andra tillhör en sekundär målgrupp.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Vid "tävlingar" är svårighetsgraden alltid motståndarens FV plus sex. Det ger färre tärningar men såvitt jag evt är det matematiskt samma sak som att två personer försöker slå så högt som möjligt.

Tyvarr har jag inte hort din “grundinställning till tärningar" :gremsmile: men jag gissar att du gillar dolda slag?

Om inte, sa upplever jag att det inte gar sa himla mycket langsammare att sla tva slag som att lagga ihop 6 och FV.( Forutsatt att varje person tar hand om sitt eget slag) Dessutom gor det spelarna mer deltagande, man slipper sitta och vanta pa att se om Trollet slog ihjal en och far fysiskt gora nogonting for att forsvara sig (sla tarningen) Slutligen tror jag att det blir svart att fa ihop det med ett stridssystem som bigger pa reaktivitet, en person kommer ju alltid att vara valdigt passiv. Det blir sa att saga en valdigt tydlig uppdelning mellan aktiva och passiva personer.

Färdighetsslag sker via GE+F+1t12 (eller 2t6, om man vill ha jämn fördelning) mot en svårighetsgrad.

Till det system jag knapar pa (se Jag har ocksa gjort ett stridsystem) har jag testat det dar med att lagga ihop varden och forsoka sla over ett visst tal. Tyvarr tycker jag att det gar ganska langsamt. (det ar lattare att se om man lyckas misslyckas om man jamfor tarningen med ett varde direkt) Och som du sa, du vill ha lite matematik (det vill jag med) darmed tycker jag att det ar batter att man skall sla under eller over GE+f med 1t12.

Varfor vill du ha att man skall sla over ett visst tal, om du vill undvika matte?

(sakert en dum fraga som ni diskuterat har forut, men jag skyller pa att jag ar ny och dum)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Tyvarr har jag inte hort din “grundinställning till tärningar" men jag gissar att du gillar dolda slag?
Dolda slag, och få.

Dessutom gor det spelarna mer deltagande, man slipper sitta och vanta pa att se om Trollet slog ihjal en
Ögonblicket man någonstans i mitt system sitter och "väntar" på något så behöver systemet revideras. Systemet ska aldrig, någonsin, innebära fördröjningar eller väntetider i det viktiga - själva rollspelandet.

Problemet med personerna som är passiva/aktiva uppträder inte alls om man använder dolda slag. Som sagt, matematiskt är det samma sak, så aktivitet/passivitet blir bara ett problem om man ser det som ett.

Varfor vill du ha att man skall sla over ett visst tal, om du vill undvika matte?
Jag gillar att få en differens att använda sig av för att avgöra hur bra eller hur dåligt man lyckas.


Däremot, som jag skriver ovan, funderar jag på ett "slå så högt som möjligt under FV"- lösning, där tärningens resultat helt enkelt ger effekten, samtidigt som man helt enkelt bara jämför med FV. Det är en kompromiss som fungerar, tror jag.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
”Jag gillar att få en differens att använda sig av för att avgöra hur bra eller hur dåligt man lyckas.”

Differensen kan du fa anda, FV minus tarningslaget alt tarningslaget minus FV. Vilket innebar mindre matte an ditt forslag. Jag vet inte exakt hur det dar med att sla under men sa hogt som mojligt funkar men det later snabbt eftersom man far en effekt direkt och slipper matten.
Jag forsoker att undvika matte i det langsta med. Darfor anvander jag kort som modifikation, man ser snabbt om ett kort ar lika och da misslyckas man eller fumlar. Jag upplever att det ar snabbare och lattare att komma ihag an att rakna med traditionella modifikationer. (Dessutom far man den intressanta effekten att en rollperson med lagt FV inte paverkas av modifikationerna sa att han far mindre chans att lyckas, istallet far han storre chans att fumla)


“Problemet med personerna som är passiva/aktiva uppträder inte alls om man använder dolda slag.
Eftersom du gor ett system for bada oppna och dolda slag sa kommer problemet med passiva/aktiva att uppsta. (Gissar jag) om du ej later spelaren forsvara sig fysiskt (rulla tarningen)”

Jag har spelat rollspel mestandels med dolda tarningsslag och min upplevelse ar att man som spelledare garna "fuskar", latsas sla slag och sen ger en beskrivning som passar storyn. Om det ar sa tycker jag inte man behover nogot krangligt system, (fast spelarna bor ju tro det.)


Jag tycker det dar med att kombinera fv och grundegenskap later intressant, men som du sager det gor ju att det kommer sloa ner systemet valdigt mycket och det ar sannolikt att det kommer uppsta en del diskussioner. (vilken egenskap ska kombinneras? Vars ar den pa rollformularet? osv)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Differensen kan du fa anda, FV minus tarningslaget alt tarningslaget minus FV. Vilket innebar mindre matte an ditt forslag. Jag vet inte exakt hur det dar med att sla under men sa hogt som mojligt funkar men det later snabbt eftersom man far en effekt direkt och slipper matten.
Minus är i och för sig en sån där pryl jag är väldigt mycket emot, framförallt för att jag själv absolut inte kan räkna subtraktion snabbt. Det jag har att arbeta med är dels jämförelser, dels addition av mycket små tal (därav skalorna).

Jag har spelat rollspel mestandels med dolda tarningsslag och min upplevelse ar att man som spelledare garna "fuskar", latsas sla slag och sen ger en beskrivning som passar storyn. Om det ar sa tycker jag inte man behover nogot krangligt system, (fast spelarna bor ju tro det.)
Så kan det bli. Beror på spelgruppen. Jag har inte upplevt några problem. Visst har det hänt att jag moddat tärningsslag, men å andra sidan känns reglerna för min del mest som ett "hjälpmedel för friform", dvs ett hjälpmedel som SL använder när denne känner att han eller hon inte kan vara såpass objektiv eller tillhandahålla såpass trovärdigt kaotisk information som situationen kräver.

Jag tycker det dar med att kombinera fv och grundegenskap later intressant, men som du sager det gor ju att det kommer sloa ner systemet valdigt mycket och det ar sannolikt att det kommer uppsta en del diskussioner. (vilken egenskap ska kombinneras? Vars ar den pa rollformularet? osv)
Jag antar att du menar färdighet och grundegenskap - FV (färdighetsvärdet) är ju somman av de tu. Jag har spelat en hel del White Wolf, och där har det fungerat bra oavsett dolda eller öppna tärningsslag. Det ger ofta sig självt, så att säga. Sedan är det ju så att SL alltid har sista ordet - sålunda slipper man onödiga diskussioner. Och ja, i vår grupp är det väldigt mycket "friform", väldigt mycket "SL bestämmer", väldigt mycket "godtycklighet".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
När du skriver sådana här saker, så tycker jag det är väldigt konstigt att du skriver på ett traditionellt DoD-liknande system där man avgör handlingar (handlingsresolution), eftersom tärningen faktiskt har huvudrollen i de systemen. Du borde kika lite mer Forgespelen och/eller system som hanterar konfliktresolution.

Själv har jag presenterat berättarmässiga system och tankar i hur man borde göra för att skapa ett regelsystem som för fram vad man kan göra berättelsen istället för att avgöra hur man lyckas i de enskilda detaljerna som man ska reagera på i berättelsen.

/Han som ska i ett annat inlägg ge kommentarer på systemet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
När du skriver sådana här saker, så tycker jag det är väldigt konstigt att du skriver på ett traditionellt DoD-liknande system där man avgör handlingar (handlingsresolution), eftersom tärningen faktiskt har huvudrollen i de systemen.
Jag är en produkt av min historia. Jag har inga problem emd tärninagr, så länge de är dolda, inte märks och inte hörs.

Jag har för övrigt också skisser på att göra en variantregel till Omega där man inte alls använder tärningar (som i Nobilis) eller kanske t.om ett där man använder tarotkort.

Jag är inte mycket för system som försöker göra sådant jag inte vill att ett system ska hålla på och táfsa på. De flesta "udda" regelsystem brukar ge sig på att t.ex simulera social strid och sådant, vilket jag absolut inte vill ha med att göra. Det är bara "detaljerna" jag är intresserad av att ha system för - resten sköts, tycker jag, lämpligast av SL och spelar under friformsliknande former.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"Jag har inga problem emd tärninagr, så länge de är dolda, inte märks och inte hörs."
Du talar till en redan frälst, mannen. :gremsmile:

"De flesta 'udda' regelsystem brukar ge sig på att t.ex simulera social strid och sådant,"
Ja, jag läste det, men jag snackade inte om sådant.

"...vilket jag absolut inte vill ha med att göra. Det är bara "detaljerna" jag är intresserad av att ha system för..."
Detaljer brukar jag aldrig slå för; där avgör jag utan tärningar. Vid spännande slag kan jag köra med tärningar... samt i strid, för det brukar mer speliga spelare vilja spela, så därför designar jag endast speliga system; tills vidare i alla fall.

/Han som borde läsa igenom den tråden igen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Vid spännande slag kan jag köra med tärningar...
Det är väl bara då det finns anledning? Pressade situationer då det finns chans att misslyckas?


Jag kanske ska klargöra att jag inte är det minsta intresserad av att simulera rollpersonernas mål, åsikter, eller hur mycket de litar på varandra heller... Överhuvudtaget är det mest utfallet av enskilda handlingar (i pressade, spännande situationer) jag är intresserad av att simulera utfallet av, eftersom jag som sagt tycker att resten sköts väldigt bra genom friformande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lite frågor:

Börjar färdigheterna också på 0? Innebär det total okunnighet i så fall och hur löser du den biten när det är fria listor?

I grunden funderade jag på varför du hade kvar grundegenskaperna, men tar det som att det är för att det ska finnas flera komponenter i varje slag (korrekt?). Vad händer då om man konsekvent försöker brösta sig genom att strunta i färdigheter och istället toppa alla GE? Kanske viktar ut sig, jag har bara läst och inte försökt använda, men det kändes spontant som en optningsfälla.

Speciealiseringar skulle jag lösa som smala färdigheter, antingen som en extra siffra eller till halva priset (eller både och, blir de fruktat bra)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Börjar färdigheterna också på 0? Innebär det total okunnighet i så fall och hur löser du den biten när det är fria listor?
Färdigheter är ofantligt breda saker, så de fria listorna blir nog ändå ganska korta. Får jag till listorna som jag vill kommer det att vara svårt att hitta saker som inte passar in.

Man får inte slå för vadsomhelst. Kunskapsfärdigheter (humaniora etc) har man ingen grund i, alls. Rimlighetsprincipen, mao.

Toppar man alla GE och skiter i färdigheterna... Tja, man kommer att bli väldigt opåläst och okunnig (inga kunskapsfärdigheter). Det finns en hel dels aker man helt enkelt inte kan göra.

Det kommer självklart att vara möjligt att spjutspetsa. Man kommer inte att kunna bli bäst på "allt", hur man än gör blir man antingen jämnbra på allt eller bättre på några saker och sämre på andra.



Problemet med specialiseringar som smala färdigheter är som följer:

Säg att du har Närstrid 5. Du bestämmer dig för att skaffa Specialiseringen "svärd".

Problemet är att "svärd" börjar på 0, och köps uppåt. Fram tills dess att man höjt "svärd" till 6, så är specialiseringen helt värdelös. I varje slag ingår en GE, kombinerad med något. I grundsystemet helt enkelt en Färdighet. Skulle man alltså kunna byta ut Färdigheten i formeln mot en Specialisering? Mnja, det funkar inte. Tror jag. Förklara gärna mer tydligt, om jag fattat fel nånstans.


Om man inte byter ut Färdigheten i formeln FV=GE+F mot Specialiseringen, så hamnar man ju där med en extra addition (dvs, FV=GE+F+S).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Skulle man alltså kunna byta ut Färdigheten i formeln mot en Specialisering? Mnja, det funkar inte. Tror jag. Förklara gärna mer tydligt, om jag fattat fel nånstans.
I stil med att en svärdsmästare som är konservativ skaffar sig specialiseringen Svärd istället för färdigheten Närstrid. Han får då köpa Svärd för halva priset, men abret blir att han inte kan hantera en yxa med samma färdighetet utan där har 0 eller en lägre nivå. Så för halva priset blir man riktigt bra på svärd, men missar resten av närstrid... inte univeralt, men jag skulle falla för det (och tror det håller mot optning någorlunda)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"Det finns ett 'standardset' av grundegenskaper..."
Det var rätt många. Jag skulle jättegärna vilja att du gjorde ett uppföljande inlägg efter speltest där du går in på hur ofta du behövde byta grundegenskap. Svårigheten med att ha så många är att du får definiera de så noggrannt. Om du märker att du under speltest inte har full koll på vad som är vad, så råder jag dig till att slå ihop grundegenskaper.

Om jag satte mig och gjorde ett dylikt system, så skulle jag tänka mig i vilka användningsområden färdigheter kan delas in i. Jag kan se (de standardmässiga?) tre; nämligen praktisk, teoretisk och ett socialt sätt. En person som är polis kan utöva sitt yrke praktiskt, har teoretisk kunskap om lagar och känner en massa tjallare, polismän, advokater, med mera. Möjligtvis skulle jag dra in "resurser" i det sociala och på så sätt även få in förmögenhet och ägodelar.

Lycka till i alla fall, med att ha såpass många grundegenskaper.

"Man kan också ha 'yrkesfärdigheter', där t.ex 'Polis' innebär att man..."
Jättebra tänkt, för då slipper man beskrivningar. Spelgruppen får istället gå på klyschor, vilket gör det hela mer trovärdigt.

"Vid 'tävlingar' är svårighetsgraden alltid motståndarens FV plus sex."
Smidig lösning.

" - Ett stridssystem som bygger på reaktivitet - dvs, inga stridsrundor eller handlingar, utan mer 'A gör X, B reagerar med att göra Y'."
Lite som Star Wars d6?

" - Ett skadesystem som med enkla WoD-liknande rutor tillåter att strid är precis så farligt som aktuell genre kräver."
Lite som Shadowrun också. Bra skadesystem.

"- Vapenskador baserade på hur bra man träffar. Vapen ger bonus på skadan, men tillför inga tärningar."
Som Shadowrun. :gremsmile: Kan den träffade sänka skadan på något sätt? Shadowrun kör med "soaking" i tidigare versioner, vilket inte var jättebra. Vet inte hur det funkade i senare versioner. Kan man på något sätt slå ut den andra på ett slag?

"Låna tärningsmekanik från Hammaren och Trollspöet och ett par andra, där man ska slå så högt som möjligt under sitt FV."
Använder jag i mitt EDoD-system. Det funkar och inte så mycket mer, eftersom oftast spelar det ingen roll om man slår 6 eller 8.

" - Specialiseringar. Jag gillar specialiseringar, de gör att man kan detaljera sin karaktär mer och ge den mer personlighet."
Kan inte specialiering ge en extra tärning och så får man välja de(n) bästa? Specialiseringarna kan fungera som fördelar. Annars tycker jag att färdigheter känns som specialiseringar på grundegenskaperna, så jag ställer mig lite frågande till varför man ska ha en till nivå.

Ett annat sätt är att, ju mer specialiserad ens färdighet är, desto lättare blir det att lyckas med färdigheten. Att ha "kunskap om Vingränd" är lättare att lyckas med än "kunskap om Staden" som är lättare att lyckas med än "Kunskap om världen". Det är dock en lösning som ser snyggt ut på pappret, men har svårigheter att lyckas med i praktiken, för att det blir för omständigt.

/Han som nu får fundera på vilka mer inlägg han funderat på att göra svar på
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Jag skulle jättegärna vilja att du gjorde ett uppföljande inlägg efter speltest där du går in på hur ofta du behövde byta grundegenskap.
Grund-setet har varit detsamma under två års speltester, när jag spellett Scriptura. Det har fungerat bra och smidigt. De flesta är vana vid BRP eller något liknande, och det känns inte som får många.

Tycker man om en sådan lösning stödjer ju systemet att SL anpassar antalet genom att slå ihop egenskaper eller definiera helt egna. Så om man som SL tycker att standardsetet är för stort, så kan man i en handvändning ändra det, och testa sig fram till vad man själv tycker om.

Jättebra tänkt, för då slipper man beskrivningar. Spelgruppen får istället gå på klyschor, vilket gör det hela mer trovärdigt.
Nu vet jag inte alls om du är ironisk eller ej, men det funkar faktiskt rätt bra i praktiken. Polisen som ska försöka gräva sig genom polisbyråkrati eller ta sig in på ett bårhus slår för Polis, journalisten som ska försöka komma ihåg om det skrivits något om den hemliga kulten slår för Journalist. Roligare än att faktiskt spela ut rotande i arkiv etc.

Lite som Star Wars d6?
Har aldrig spelat SWd6-strider med originalreglerna, så det vet jag inget om.

Kan den träffade sänka skadan på något sätt? Shadowrun kör med "soaking" i tidigare versioner, vilket inte var jättebra. Vet inte hur det funkade i senare versioner. Kan man på något sätt slå ut den andra på ett slag?
Jag tror att någon variant av soaking kan vara på sin plats, men jag har absolut inte bestämt mig. Bland annat har jag ju funderat kring saker som Stridsvana (att inte tappa fattningen etc), Stryktålighet och liknande.

Spontant tror jag nog att det enda sättet att sänka skadan skulle vara att se till att motståndaren lyckas sämre med sin träff.

Kan inte specialiering ge en extra tärning och så får man välja de(n) bästa?
Blir en extra tärning att slå, och dessutom en extra matematisk operation. Jag är skeptisk till om det verkligen är bättre än t.ex en fast bonus ("specialiseringar kostar X och ger alltid +Y").

Annars tycker jag att färdigheter känns som specialiseringar på grundegenskaperna, så jag ställer mig lite frågande till varför man ska ha en till nivå.
Det handlar om flexibilitet. Möjlighet att skapa så många som möjligt från varandra skiljda rollpersoner. Jag vill att det ska vara möjligt att skapa t.ex en bilmekaniker (mekanik + bil). Minns att färdigheterna är väldigt breda här.

Det är dock en lösning som ser snyggt ut på pappret, men har svårigheter att lyckas med i praktiken, för att det blir för omständigt.
Mjo, men det är i vart fall en tanke, som jag inte tänkt tidigare. Tackar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"Grund-setet har varit detsamma under två års speltester, när jag spellett Scriptura. Det har fungerat bra och smidigt. De flesta är vana vid BRP eller något liknande, och det känns inte som får många."
Jag motsatte mig mer tanken att man ska skifta grundegenskaper. I regel, när rollspel har såpass många grundegenskaper, så skiter man i det och kör på en standardgrej hela tiden. Så var det när jag spelledde Deadlands, så var det i Star Wars (fast där kanske man inte skulle göra det), så är det i Feng Shui, i Vampire med flera. Uppföljningen skulle innefatta hur ofta du tyckte att du behövde byta grundegenskap. Nackdelen med att ha så många är att övervägandet över vilken grundegenskap som passar bättre tar längre tid.

Och det kan ju i princip motsätta ett av dina mål: "- Minimalt antal tärningsslag." <-- Alltså, att tärningsslaget tar tid

För allvarligt talat. Det är väl ändå inte antalet täringar som är viktiga, utan att tärningsslaget tar tid? Annars skulle OB1T2 vara bättre än 2T6. För mig är det pausen för tärningsslaget som bryter illusionen och gör systemet märkbar.

"Nu vet jag inte alls om du är ironisk eller ej, men det funkar faktiskt rätt bra i praktiken."
Varför skulle jag vara ironisk i min respons; särskilt när jag använder det som exempel i stycket ovan i mitt svarsinlägg. Feng Shui fungerar så (och då har de även Detektiv, vilket är liknande, men skillnad från Polis) och det fungerar skitbra.

"Har aldrig spelat SWd6-strider med originalreglerna, så det vet jag inget om."
Tänkte att du kunde ta inspiration därifrån. Det är ett kul spelsystem.

"Jag tror att någon variant av soaking kan vara på sin plats, men jag har absolut inte bestämt mig. "
Soaking motsätter detta mål: - Minimalt antal tärningsslag.

"Blir en extra tärning att slå, och dessutom en extra matematisk operation."
Själv ser jag inte en jämförelse som en matematisk operation. Att addera ett till färdighetsvärde är ju en matematisk operation, som dessutom tar längre tid än att bara göra en jämförelse.

"Jag vill att det ska vara möjligt att skapa t.ex en bilmekaniker (mekanik + bil)."
Varför har man då inte bara bilmekaniker som färdighet? Kan du ge ytterligare exempel på specialiseringar som du inte tycker ditt system täcker?

/Han som antar att krank mest stirrar sig blind på hur andra system fungerar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Jag motsatte mig mer tanken att man ska skifta grundegenskaper. I regel, när rollspel har såpass många grundegenskaper, så skiter man i det och kör på en standardgrej hela tiden. Så var det när jag spelledde Deadlands, så var det i Star Wars (fast där kanske man inte skulle göra det), så är det i Feng Shui, i Vampire med flera. Uppföljningen skulle innefatta hur ofta du tyckte att du behövde byta grundegenskap. Nackdelen med att ha så många är att övervägandet över vilken grundegenskap som passar bättre tar längre tid.
Hur menar du förresten, "byta" grundegenskaper? Man använder alltså samma set åtminstone för varje kampanj: Alla har tillgång till samma grundegenskaper. Det är helt enkelt lite mer "do it yourslef"- göra innan man börjar skapa karaktärer.

Jag har faktiskt aldrig varit med om i vare sig WoD eller Omega att det skulle ta tid, alls, att välja vilken grundegenskap som är lämplig i vilken situation. Om grundegenskaperna bara är väl avgränsade och definierade brukar det inte bli några problem. Nämn ett exempel på när det skulle vara tveksamt vilken grundegenskap man skulle använda sig av?

För allvarligt talat. Det är väl ändå inte antalet täringar som är viktiga, utan att tärningsslaget tar tid?
Antal tärningar är viktigt, eftersom det avgör hur många matematiska operationer som ingår. Ob1t2 är ofantligt jobbigt, till exempel, eftersom det definitivt kommer att leda till många slagna tärningar = många matematiska operationer.

Varför skulle jag vara ironisk i min respons;
Ta inte illa upp; min ironi-radar vad gäller forum är ganska kass.

Tänkte att du kunde ta inspiration därifrån. Det är ett kul spelsystem.
Jag ska absolut kolla upp det, vid tillfälle. Spelar ju SWt6 typ en gång i veckan ändå, så det borde inte vara så svårt =)

Soaking motsätter detta mål: - Minimalt antal tärningsslag.
Jo, jag vet. Det är ett av problemen.

Själv ser jag inte en jämförelse som en matematisk operation. Att addera ett till färdighetsvärde är ju en matematisk operation, som dessutom tar längre tid än att bara göra en jämförelse.
Jag ser absolut jämförelse som en matematisk operation, även om den är den enklaste och den som är mest att föredra.

Nu när jag tänkt på det ett tag är tanken med omslag inte alls dum. Problemet uppkommer väl i och med att det är tänkt att det ska vara möjligt (bestäms också innan kampanjen startar) att använda antingen 2t6 eller 1t12 beroende på tycke och smak. Men, det borde kunna funka ändå. I det ena fallet slår man 3t6 och väljer de två högsta, i det andra slår man 2t12 och väljer den högsta. Lite olika rent matematiskt, men det är å andra sidan 2t6 och 1t12 också.

Varför har man då inte bara bilmekaniker som färdighet? Kan du ge ytterligare exempel på specialiseringar som du inte tycker ditt system täcker?
Yrkesfärdigheten Bilmekaniker inbegriper yrkesrollen, inte nödvändigtvis yrkesfärdigheten - om du förstår hur jag menar. Bilmekaniker som färdighet handlar om att veta vart man hittar schyssta reservdelar, kontakter, man vet hur man pratar och beter sig kring bilmekaniker, man känner igen olika märken av bilar etc. Man ska kunna vara "hemma i yrket" utan att faktiskt vara särdeles bra på det, hade jag tänkt.


Det handlar mest om att jag har spelare som gärna vill kunna beskriva rollpersonen i ganska got detalj. Om de vill spela en kille som generellt är halvhyfsad på närstrid, och väldigt bra på t.ex värja, så vill de kunna skapa en karaktär med de siffrorna.

För min del, däremot, hade det gärna kunnat få vara. Jag lägger inte så stor vikt vid att kunna specialisera, även om det absolut kan vara roligt, det också.


Specialiseringar kommer, i den mån de löser sig, att vara en "frivillig regel". Väldigt mycket i Omega är "frivilligt". Som t.ex valet av vilka grundegenskaper SL tycker passar med kampanjen och världen, eller vilka tärningar man ska använda. jag tycker om att göra systemet flexibelt, så att det kan anpassas rätt mycket för spelstil, genre och värld.


Stridssystemet jag pillar på är förresten också "frivilligt". Troligen gör jag dessutom ett traditionellt BRP-system med rundor och sådant skräp, eftersom det alltid finns folk som vill ha ett sådant - eftersom de är vana vid det, och tycker att det funkar bättre. Det jag skissar på ligger ju närmare friformen och kommer rätt mycket att bero på SL's "godtycke".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"Hur menar du förresten, 'byta' grundegenskaper?"
Byta grundegenskap: välja vilken som är mest lämplig för en viss handling.

"Jag har faktiskt aldrig varit med om i vare sig WoD eller Omega att det skulle ta tid, alls, att välja vilken grundegenskap som är lämplig i vilken situation."
Min poäng är, i de rollspel där man gör det, har jag aldrig varit med om att man ens orkat välja en grundegenskap, utan att man jämnt kör med samma.

"Nämn ett exempel på när det skulle vara tveksamt vilken grundegenskap man skulle använda sig av?"
Jag skulle vilja att du gör tvärtom, nämligen definierar i vilka situationer en färdighet, exempelvis bokbindning, bilkörning eller annat, ska använda sig av alla de där grundegenskaperna som du har. Jag tycker bara att det är onödigt att ha ett system där man kan välja den mest lämpliga grundegenskapen, om det tankesättet inte används fullt ut. Fast du kanske inte tycker det är ett problem?

"Yrkesfärdigheten Bilmekaniker inbegriper yrkesrollen, inte nödvändigtvis yrkesfärdigheten - om du förstår hur jag menar. /.../ Man ska kunna vara 'hemma i yrket' utan att faktiskt vara särdeles bra på det, hade jag tänkt."
Nej, jag förstår inte hur du menar. Kännetecknas inte det du beskriver i den andra citerade meningen ovan av ett lägre färdighetsvärde än någon som är bra på färdigheten?

"Om de vill spela en kille som generellt är halvhyfsad på närstrid, och väldigt bra på t.ex värja, så vill de kunna skapa en karaktär med de siffrorna."
Kan du inte låta den personen ha färdigheten "värjfäktare" och sedan kan besläktade färdigheter (närstrid) få en negativ modifikation på typ -2? Det funkar som en specialisering, fast åt andra hållet. Ska vi ta bilmekaniker, så kan någon vara "Ferrarimekaniker" och sedan få -2 när denne vill mecka med andra bilar än just Ferrari? Jag antar att du vill svara "Men varför tar man då inte bara mekaniker och får ferrari på köpet".

Tja, säg att man gör systemet såhär. Generella färdigheter kostar lika mycket som grundegenskaperna, men specialiserade färdigheter kostar hälften så mycket. Just nu kostar en grundegenskap (3×4=) 12 att höja till 3 och (3×8=) 24 mer för att höja till 6. Det är samma sak som att köpa en grundegenskap till 3 och fyra generella färdigheter till 3 också. Det lönar sig dock inte om generella färdigheter kostar såpass mycket att man bara får två färdigheter för det priset. Med andra ord blir de generella färdigheterna endast inspiration till hur man kan hitta på egna specialiseringar.

Förresten. Blir det inte en himla massa sifferpillande innan man kommer igång och spelar? Sju grundegenskaper som man kanske ska ha 3 i varje i snitt, vilket blir (3×4×7=) 84 poäng bara där. När jag ser sådana system så märker jag hur jag gillar DoD2:s, Star Wars och Västmarks köpsystem allt mer. :gremsmile:

/Han som dock tycker de köpsystemen är oflexibla
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Min poäng är, i de rollspel där man gör det, har jag aldrig varit med om att man ens orkat välja en grundegenskap, utan att man jämnt kör med samma.
Där ser helt enkelt våra erfarenheter olika ut, antar jag.

Jag skulle vilja att du gör tvärtom, nämligen definierar i vilka situationer en färdighet, exempelvis bokbindning, bilkörning eller annat, ska använda sig av alla de där grundegenskaperna som du har. Jag tycker bara att det är onödigt att ha ett system där man kan välja den mest lämpliga grundegenskapen, om det tankesättet inte används fullt ut. Fast du kanske inte tycker det är ett problem?
Motorfordon - Perception: Hitta rätt i dimma.
Motorfordon - Smidighet (reflexer): åka snabbt i stadsmiljö.
Motorfordon - Karisma: Köra på ett sådant sätt att man definitivt signalerar till omgivningen att man minsann är gatans kung.
Motorfordon - Styrka: Hålla styr på en bil som fått punktering eller på annat sätt kämpar emot.
Motorfordon - Intelligens: Hitta snabbaste och mest effektiva vägen att åka, förutsatt att man redan har koll på vägen.

Så nej, jag upplever inte problemet. Bokbinderi är förresten en del i den bredare färdigheten "hantverk", och bilkörning är "motorfordon". Som sagt, färdigheterna är snuskigt breda. Eftersom jag ogillar spel där man t.ex kan vara snuskbra på att programmera men inte kunna ett smack om att använda datorer...


Kan du inte låta den personen ha färdigheten "värjfäktare" och sedan kan besläktade färdigheter (närstrid) få en negativ modifikation på typ -2? Det funkar som en specialisering, fast åt andra hållet.
Det skulle innebära en massa krångel med att utröna och bestämma vad som är "besläktade" färdigheter, något som åtminstone jag räknar med kommer att leda till tidsödande diskussioner eller för den delen krångel vid bestämmande. Luktar lite GURPS-systemet av färdigheter, tycker jag, där väldigt mycket "defaultar" på en massa annat så att det hela mest bara blir en stor gröt...


Förresten. Blir det inte en himla massa sifferpillande innan man kommer igång och spelar? Sju grundegenskaper som man kanske ska ha 3 i varje i snitt, vilket blir (3×4×7=) 84 poäng bara där.
Kostnaderna kommer troligen att revideras. Anledningen till att GE ligger på 4 och F på 2 är rent historisk - tidigare var Specialiseringar en tredje egenskap som adderades (klumpigt och jobbigt), och som kostade 1.

Nu, däremot, beroende på hur jag löser frågan om specialiseringar, kan GE komma att sänkas till 2 och F till 1 per nivå, i grund.

På rollformulären kommer detta att skildras med dottar a' WoD, fast som kan vara helt eller delvis ifyllda. Säg att de första tre dottarna av Grundegenskaper är tudelade - man fyller i ett fält per poäng. Grafiskt, lätt och bra. Har sett det göras i ett annat system, funkar perfa.

Och dottar är skitkul.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Nej, jag förstår inte hur du menar. Kännetecknas inte det du beskriver i den andra citerade meningen ovan av ett lägre färdighetsvärde än någon som är bra på färdigheten?
Nej?

Om man ska ta exemplet bilmekaniker: Jag vill ha ett system där man kan vara väldigt bra på att veta hur man "är bilmekaniker" utan att nödvändigtvis vara väldigt bra på att meka bilar.

Det kan låta motsägelsefullt, men låt mig förklara:

Jag vill att en person ska kunna vara bra eller dålig på att t.ex veta vilken jargong som går hem hos bilmekaniker, vart bilmekaniker hänger efter jobbet, vilka formulär bilmekaniker skickar in till olika myndigheter, hur en bilverkstad ska vara upplagd för att man så enkelt som möjligt ska kunna hitta saker i den, vilka bilfirmor i landet som anses bäst, vad det är som gör att en kardanaxel från firma X är bättre än den från Y (dvs, allt sådant som man vill ska ingå i yrkesrollen) - utan att det nödvändigtvis ska behöva hänga ihop med att kunna meka bilar. Jag vill skilja på den sociala yrkesrollen och den praktiska, även om den förenklingen inte riktigt funkar.

Någon som, exempelvis, har träning i att spela läkare i en TV-serie, har högt i yrkesfärdigheten Läkare men kan ha hur lågt som helst i faktisk Medicin. Man vet hur läkare beter sig och kan säkerligen en hel del termer, man kan lura folk ganska länge att man är läkare när man går på puben, man har säkerligen gjort research om hur läkare rör sig och beter sig när de har sina kafferaster, etc - men man kan inte ett smack om medicin.

På samma sätt kan någon vara expert på att reparera människor eller bilar utan att för den sakens skull kunna alla termerna eller känna de sociala koderna.

Yrkesfärdigheterna är "samlingsfärdigheter" för en massa småbös som man vill kunna, men inte vill skaffa en klump av de stora, dyra färdigheterna för att skaffa sig.
 
Top