Så, efter ett par veckor av väldigt aktivt gnällande på andras regelsystem och på regelsystem i allmänhet tänkte jag posta lite funderingar kring det regelsystem jag skissat på de senaste åren.
Då kanske man skulle kunna tro, att jag själv tycker att jag lyckats så mycket bättre än alla andra. Inte då. Mitt regelsystem lider av samma sjukdomar som många andra, mycket pga att jag inte lyckats lösa alla problem trots att jag sett dem.
Fokus för den tredje inkarnationen av Omegasystemet har varit enkelhet och flexibilitet. Däri ligger också många av de konflikter jag upplevt, och som skapat flera av peroblemen - hur gör man ett system som både är väldigt flexibelt och samtidigt minimalistiskt? Svaret är - vet inte. Jag är inte färdig ännu.
Systemet grundar sig på en ganska traditionell standard med grundegenskaper och färdigheter, och är tänkt att vara ett "generiskt" system. Färdighetsslag sker via GE+F+1t12 (eller 2t6, om man vill ha jämn fördelning) mot en svårighetsgrad. Grundegenskaper och Färdigheter kombineras beroende på situation, och är alltså inte "låsta" till varandra.
Grundegenskaper
Grundegenskaperna går mellan 0 och 6, där 0 är rimligt mänskligt minimum (styrka 0 är att knappt kunna röra sig med lätta kläder på, att bära omkring på något är inte ens att tala om) och 6 är mänskligt maximum (tänk världsrekordhållare och Guinness Rekordbok).
1-3 kostar 4 poäng per nivå, 4-6 kostar 8, 7-9 kostar 16 per nivå, etcetera. Det går altså att köpa högre än 6, om SL tillåter det - brukar dock kräva en ganska bra förklaring.
Det finns ett "standardset" av grundegenskaper - Styrka, Fysik, Smidighet, Intelligens (mäter endast matematisk intelligens, resten av de sju intelligenserna rollspelas eller ingår i annat), Viljestyrka, Perception, Karisma (definieras som det sociologiska statusbegreppet). Detta standardset varieras sedan beroende på spelvärldsfokus och kampanjgenre: I en genre där strid är viktigt och stridskunskaper alltså är viktigare, rent balansmässigt, kan Smidighet ersättas av Precision (små rörelser) och Kroppskontroll (smidighet, stora rörelser), exempelvis. Om amn vill kan man experimentera med helt nya Grundegenskaper, till exempel Allmänbildning (som jag själv tycker är fascinrande som grundegenskap). Det gäller att minnas att Grundegenskaper egentligen bara är abstraktioner för sådana saker som "ligger i grunden" och påverkar många saker.
Färdigheter
Färdigheter har samma skala som Grundegenskaper, men kostar hälften så mycket. Färdigheter är breda kunskapsområden av typen Datorer, Närstrid, Avståndsstrid, etcetera. Man kan också ha "yrkesfärdigheter", där t.ex "Polis" innebär att man vet hur poliskåren fungerar, hur man kör en polisbil, vilka formulär som ska fyllas i när man anmäler ett brott och annat som ingår i att vara polis (utom då att skjuta pistol och annat som hamnar under andra områden). Färdigheterna är dynamiska, och det finns ingen "standardlista". Möjligen kommer jag att sammanställa en grundläggande lista med exempel på färdigheter, för att exemplifiera vilken "bredd" de ska ha.
Svårighetsgrader
I de flesta rollspel är det ohyggligt svårt att överhuvudtaget företa sig någonting. Det är inte rimligt att någon som skjutit pistol hela sitt liv bara har 70-80% chans att träffa. Jag eftersträvar alltså låga svårighetsgrader. Tärningsslag sker enbart vid pressade situationer eller där SL bedömer att det finns låg chans att lyckas. Normala svårighetsgrader ligger med ungefär +3 som offset från Färdighetsvärdena (dvs, de går ungefär mellan 3 och 15, men ökar om det man försöker sig på är riktigt svårt).
Vid "tävlingar" är svårighetsgraden alltid motståndarens FV plus sex. Det ger färre tärningar men såvitt jag evt är det matematiskt samma sak som att två personer försöker slå så högt som möjligt.
Annat
- Magi och psykiska krafter får egna regler beroende på genre och spelvärld. Ritualmagi funkar inte i D&D, eldbollar funkar inte i Kult. Eller ja, klart de funkar - men de passar inte riktigt på samma sätt.
- Cybernetik och liknande sköts genom att man köper fördelar och nackdelar till det normala balanssystemet. Om man genom cybernetik skaffar sig extra Styrka - köp mer i Styrka.
Det som inte är färdigt
- Ett stridssystem som bygger på reaktivitet - dvs, inga stridsrundor eller handlingar, utan mer "A gör X, B reagerar med att göra Y".
- Ett skadesystem som med enkla WoD-liknande rutor tillåter att strid är precis så farligt som aktuell genre kräver.
- Vapenskador baserade på hur bra man träffar. Vapen ger bonus på skadan, men tillför inga tärningar.
- Ett system för Fördelar och Nackdelar, där de skapas genom ett balanssystem som liknar t.ex Geminis magiskaparsystem. Man har ett antal kriterier (hur ofta problemet kan tänkas dyka upp, hur stort problem det är, etc) som sammanförs och blir en Fördel eller en Nackdel. generella riktlinjer för saker som inte passar in i standardkriterierna.
Det jag funderar på
- Låna tärningsmekanik från Hammaren och Trollspöet och ett par andra, där man ska slå så högt som möjligt under sitt FV. Det vill säga - högt slag, hög effekt. Om ens FV är för lågt, blir effekten fortfarande stor - men dålig.
- Specialiseringar. Jag gillar specialiseringar, de gör att man kan detaljera sin karaktär mer och ge den mer personlighet. Samtidigt är det jobbigt att räkna med en extra siffra varje gång man ska slå ett slag (minns att FV skapas dynamiskt vid varje slag beroende på vilken Grundegenskap och vilken Färdighet som tillsammans passar situationen).
Mina mål
- Minimalt antal tärningsslag.
- Minimal mängd matematik. (ja, jag är för lat för att pyssla ens med mellanstadiematte om jag slipper)
- Maximal mängd flexibilitet (dvs, maximalt antal olika rollpersoner ska kunna skapas, maximalt antal genrer ska stödjas).
Hm... Var det något mer? Inte som jag kommer på. Fråga gärna. Kritisera massor, gärna med motiveringar. Och framför allt - ge gärna förslag på hur jag ska lösa problemet med Specialiseringar.
Då kanske man skulle kunna tro, att jag själv tycker att jag lyckats så mycket bättre än alla andra. Inte då. Mitt regelsystem lider av samma sjukdomar som många andra, mycket pga att jag inte lyckats lösa alla problem trots att jag sett dem.
Fokus för den tredje inkarnationen av Omegasystemet har varit enkelhet och flexibilitet. Däri ligger också många av de konflikter jag upplevt, och som skapat flera av peroblemen - hur gör man ett system som både är väldigt flexibelt och samtidigt minimalistiskt? Svaret är - vet inte. Jag är inte färdig ännu.
Systemet grundar sig på en ganska traditionell standard med grundegenskaper och färdigheter, och är tänkt att vara ett "generiskt" system. Färdighetsslag sker via GE+F+1t12 (eller 2t6, om man vill ha jämn fördelning) mot en svårighetsgrad. Grundegenskaper och Färdigheter kombineras beroende på situation, och är alltså inte "låsta" till varandra.
Grundegenskaper
Grundegenskaperna går mellan 0 och 6, där 0 är rimligt mänskligt minimum (styrka 0 är att knappt kunna röra sig med lätta kläder på, att bära omkring på något är inte ens att tala om) och 6 är mänskligt maximum (tänk världsrekordhållare och Guinness Rekordbok).
1-3 kostar 4 poäng per nivå, 4-6 kostar 8, 7-9 kostar 16 per nivå, etcetera. Det går altså att köpa högre än 6, om SL tillåter det - brukar dock kräva en ganska bra förklaring.
Det finns ett "standardset" av grundegenskaper - Styrka, Fysik, Smidighet, Intelligens (mäter endast matematisk intelligens, resten av de sju intelligenserna rollspelas eller ingår i annat), Viljestyrka, Perception, Karisma (definieras som det sociologiska statusbegreppet). Detta standardset varieras sedan beroende på spelvärldsfokus och kampanjgenre: I en genre där strid är viktigt och stridskunskaper alltså är viktigare, rent balansmässigt, kan Smidighet ersättas av Precision (små rörelser) och Kroppskontroll (smidighet, stora rörelser), exempelvis. Om amn vill kan man experimentera med helt nya Grundegenskaper, till exempel Allmänbildning (som jag själv tycker är fascinrande som grundegenskap). Det gäller att minnas att Grundegenskaper egentligen bara är abstraktioner för sådana saker som "ligger i grunden" och påverkar många saker.
Färdigheter
Färdigheter har samma skala som Grundegenskaper, men kostar hälften så mycket. Färdigheter är breda kunskapsområden av typen Datorer, Närstrid, Avståndsstrid, etcetera. Man kan också ha "yrkesfärdigheter", där t.ex "Polis" innebär att man vet hur poliskåren fungerar, hur man kör en polisbil, vilka formulär som ska fyllas i när man anmäler ett brott och annat som ingår i att vara polis (utom då att skjuta pistol och annat som hamnar under andra områden). Färdigheterna är dynamiska, och det finns ingen "standardlista". Möjligen kommer jag att sammanställa en grundläggande lista med exempel på färdigheter, för att exemplifiera vilken "bredd" de ska ha.
Svårighetsgrader
I de flesta rollspel är det ohyggligt svårt att överhuvudtaget företa sig någonting. Det är inte rimligt att någon som skjutit pistol hela sitt liv bara har 70-80% chans att träffa. Jag eftersträvar alltså låga svårighetsgrader. Tärningsslag sker enbart vid pressade situationer eller där SL bedömer att det finns låg chans att lyckas. Normala svårighetsgrader ligger med ungefär +3 som offset från Färdighetsvärdena (dvs, de går ungefär mellan 3 och 15, men ökar om det man försöker sig på är riktigt svårt).
Vid "tävlingar" är svårighetsgraden alltid motståndarens FV plus sex. Det ger färre tärningar men såvitt jag evt är det matematiskt samma sak som att två personer försöker slå så högt som möjligt.
Annat
- Magi och psykiska krafter får egna regler beroende på genre och spelvärld. Ritualmagi funkar inte i D&D, eldbollar funkar inte i Kult. Eller ja, klart de funkar - men de passar inte riktigt på samma sätt.
- Cybernetik och liknande sköts genom att man köper fördelar och nackdelar till det normala balanssystemet. Om man genom cybernetik skaffar sig extra Styrka - köp mer i Styrka.
Det som inte är färdigt
- Ett stridssystem som bygger på reaktivitet - dvs, inga stridsrundor eller handlingar, utan mer "A gör X, B reagerar med att göra Y".
- Ett skadesystem som med enkla WoD-liknande rutor tillåter att strid är precis så farligt som aktuell genre kräver.
- Vapenskador baserade på hur bra man träffar. Vapen ger bonus på skadan, men tillför inga tärningar.
- Ett system för Fördelar och Nackdelar, där de skapas genom ett balanssystem som liknar t.ex Geminis magiskaparsystem. Man har ett antal kriterier (hur ofta problemet kan tänkas dyka upp, hur stort problem det är, etc) som sammanförs och blir en Fördel eller en Nackdel. generella riktlinjer för saker som inte passar in i standardkriterierna.
Det jag funderar på
- Låna tärningsmekanik från Hammaren och Trollspöet och ett par andra, där man ska slå så högt som möjligt under sitt FV. Det vill säga - högt slag, hög effekt. Om ens FV är för lågt, blir effekten fortfarande stor - men dålig.
- Specialiseringar. Jag gillar specialiseringar, de gör att man kan detaljera sin karaktär mer och ge den mer personlighet. Samtidigt är det jobbigt att räkna med en extra siffra varje gång man ska slå ett slag (minns att FV skapas dynamiskt vid varje slag beroende på vilken Grundegenskap och vilken Färdighet som tillsammans passar situationen).
Mina mål
- Minimalt antal tärningsslag.
- Minimal mängd matematik. (ja, jag är för lat för att pyssla ens med mellanstadiematte om jag slipper)
- Maximal mängd flexibilitet (dvs, maximalt antal olika rollpersoner ska kunna skapas, maximalt antal genrer ska stödjas).
Hm... Var det något mer? Inte som jag kommer på. Fråga gärna. Kritisera massor, gärna med motiveringar. Och framför allt - ge gärna förslag på hur jag ska lösa problemet med Specialiseringar.