Nekromanti Modifiera Vampire: The masquerade (regler & värld)

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Gurgeh said:
Naturligtvis måste varken rollpersonerna eller spelledarpersonerna bli stereotypa, men blir de intressanta personer på grund av klansystemet eller trots klansystemet? Jag gissar på det senare alternativet.
Jag vill inte starta bråk, men min erfarenhet är att om de bara hanteras "rätt" så kan klanerna absolut vara en källa till intressanthet hos rollpersoner.

OK, du spelar en Brujah. De förväntas vara såhär. Hur ställer du dig till det?
De har relationen X till klan Tremere. Vad tycker du om tremere, och hur hanterar du skillnaden mellan vad du tycker och vad du förväntas tycka?
Du har en kompis som är Malkav. Han är inte heller nån stereotyp typ, ni umgås och trivs ganska bra. Din klan tycker att du ska ut och bråka med hans klan nu. Vad gör du?

För mig är alla de här förväntningarna som hänger med grupptillhörighet (på olika plan; samma sak gäller camarilla/sabat) något som gör det mycket enklare att flesha ut en rollperson som inte följer alla stereotypa riktlinjer. Istället för en mall blir det en serie beslut och åsikter man liksom tvingas ta ställning till.

Därmed inte sagt att man alltid spelar rollpersoner som helt går emot den klan man tillhör - men det finns väldigt stort utrymme att spela väldigt skiljda rollpersoner inom varje klan, och alla måste de förhålla sig till förväntningarna. Ta beslut, välja sidor, ha åsikter. Jag vet inte vad det heter på nyspråk, men jag gillar det här med att väldigt lite i världen går att låta bli att ha en åsikt om.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Just när det gäller klannackdelarna så håller jag med om att de är underliga och lite obalanserade. Jag hade också en tanke på att modifiera dem men någonstans mitt i det hela så glömdes det bort och tja... de kom inte med alls. Så jag kör inte med några nackdelar kopplat till klaner.

Åh... kom på en annan sak jag ändrat som kanske kan vara intressant.

Blodsbindning: För det första har jag gjort så man får slå slag för att se om man blir blodsbunden. Det är inte bara att dricka blod tre gånger och så vipps så blir man bunden. Blodsbindning är också något av ett dubbeleggat svärd. Har du en blodsbunden person av släktet så kommer denne efter en tid börja känna vad du känner och få en större insikt i dig än du kanske skulle velat. I boken Dracula så blir ju Mina Harker biten av Dracula och får dricka av hans blod. Han kan läsa hennes tankar men vad Dracula inte vet är att hon kan känna saker hos honom också. Van Helsing använder ju hypnos för att dra information ur henne och får således veta var Dracula är på väg osv.

Sedan har jag gjort så att du genom att VARA blodsbunden kan skaffa dig discipliner av klanen som du är blodsbunden till. Så är du en Toreador och är blodsbunden till en Lasombra så får du möjlighet att köpa Lasombraklanens discipliner.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag håller helt och hållet med. Jag tycker klanerna är en av de absolut största fördelarna med Vampire. Faktum är att jag tror att tidigare "skräckspel" som försökte få personer att spela vampyrer eller varelser av mörkret (pre vamp alltså) misslyckades mycket på grund av att det inte fanns någon tydlig förankring för spelarna i världen. Man spelade bara "vampyren" som bodde i staden med de andra "vampyrerna". Detta gjorde det svårt att visualisera det hela. Likaså blir det svårt för spelarna då de inte har något att identifiera sig med.

I Vampire blir detta väldigt tydligt och du har också något att rollspela mot. Spelaren eller spelledarpersonen kanske beter sig exakt så som man förväntar sig i klanen eller så går spelaren eller spelledarpersonen exakt mot klanens beteende. Eftersom klanerna är allmängiltiga så kan man säga "Han är en Toreador" och då har man genast en förväntning om hur den individen skall vara och man kan placera denne i en social kontext.

I ett spel där inte klanerna finns och man säger "Han är en vampyr" så får man ingen sådan förväntning och på många sätt har man då mycket mindre att rollspela med. Man skulle nästan kunna jämföra det med ett fantasyspel där man säger "Han är en riddare, munk, handelsman, tjuv etc etc". På så sätt förenklar det spelet på så många sätt.

Sedan tycker jag dessutom att VtM har en extra bonus i att i den skapelsemyten så härstammar ju alla från Kain och folk inom klanerna kommer ju från var sin urfader och att dennes mentalitet på något sätt lever vidare i deras blod. Så där har man dessutom en världsmässig anledning till att klanerna är annorlunda.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ja, shit det om blodsband var riktigt bra! Jag brukar köra stenhårt på att blodsband är en hemlighet som bara få elders vet om för att få ned möjligheten att göra folk till slavar, men din idé är awesome. Då blir det ju väldigt risky att blodsbinda någon. I like it a lot!

Sedan har jag gjort så att du genom att VARA blodsbunden kan skaffa dig discipliner av klanen som du är blodsbunden till. Så är du en Toreador och är blodsbunden till en Lasombra så får du möjlighet att köpa Lasombraklanens discipliner.
Det här är också skitbra! Jag har aldrig tyckt om att disciplinerna är som magi som du behöver lära dig av någon, utan har mer sett det som att disciplinerna finns i blodet och att det är upp till varje vampyr att utforska det. Då låter det rimligt att om man har fått en så stor del vampyrblod i sig under en längre tid får man också möjlighet att utveckla nya discipliner. Jag är annars väldigt restriktiv när det gäller vilka discipliner spelarna får ha och utveckla, men det här sättet ger en möjlighet att utveckla icke klandiscipliner mot ett blodsband.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Intressemotsättningar baserade på klanpolitik känns inte speciellt personlig, utan bara konstruerade. För att få till intressant spel måste man skapa mer komplexa konflikter mellan rollpersonerna än att den ena vill höja skatten för att han är socialdemokrat och den andra vill sänka skatten för att han är moderat.
Jag tycker att det fungerar kalasbra eftersom det finns etablerade "partier" som har etablerade åsikter i motsatsförhållande till andra "partier". Men intressemotsättningarna inom "partiet" lyfts också fram, och spelarna kan göra valet att gå emot sin klan, med vissa konsekvenser. Min bild av det är att även om klanerna finns som ett försök att hålla ihop vampyrer så är det i slutändan i alla fall vampyr mot vampyr i en maktgirig och egoistisk värld.
Jag har både lajvat och rollspelat/spellett politiska konflikter mellan klaner och spelare där de flesta har en egen vilja, men de av samma klan har lättare att enas. Egentligen tycker jag inte att det behövs mycket större intressemotsättningar än att några vill höja skatten och några vill sänka skatten. Det är hur man ska övertala den andra sidan att ge med sig som är det intressanta.

ex. En högt ansedd Ventrue går ogärna till klan Tremere för beskydd mot anarkerna som gjort det klart att klan Ventrue inte är värda mer än en sista soluppgång. Han skulle stå i skuld till klan Tremere och han vet att han då tvingas att använda sin position att övertala prinsen att godkänna Tremeres önskan om att skapa fler gargoyles mot varulvsattacken. Varulvsattacken är förvisso bra att omintetgöra, men att klan Tremere har en stående här i prinsens domän gör att nästa förhandlingsläge mellan prinsen och klan Tremere försämras radikalt för prinsen. Nej, den högt ansedde Ventruen skulle i så fall stå i tacksamhetsskuld till prinsen, något han gärna undviker.

I den här settingen läggs egentligen fokus på boons (tjänster och gentjänster) som är vampyrernas valuta.
De med samma åsikter och mål (oftast klanen) behöver inte övertalas (lika mycket), men alla vill ha någonting tillbaka, och ingen gör någonting av godhet.
Var vampyr för sig själv är vampyrpolitikens motto.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Nå, men Kindred of the East lyckas ju ha intressanta och superfärgstarka pseudo-klaner utan att göra dem så stereotypa som klanerna är i Vampire. "Klanerna" där förenas ju i första hand av -ideologi- snarare än -koncept-, vilket är betydligt rimligare och skapar intressantare dynamik både inbördes och olika klaner emellan. Så det finns helt klart sätt att både äta kakan och ha den kvar.

That being said, de flesta av Vampajjer-klanerna är såpass balla att jag inte skulle gjort av med dem i första taget. Jag skulle möjligen velat göra mer av deras afrikanska och arabiska inkarnationer dock, och låta dessa mer vara egna klaner i sin egen rätt - idén att alla klangrundare måste vara antediluvianer är tex rätt överflödig, om än kosmologiskt intressant.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
KotE har jag aldrig läst, och jag har aldrig reflekterat över det särskilt mycket då det inte har varit något som lagts särskilt stor vikt vid i V:tM. Upplys mig (oss?) gärna lite hur det funkar ("klantillhörighet" synen på vampyrer, "humanity" intriger och maktspel). Använd gärna KotE som ett sätt att förbättra V:tM, men kom ihåg att tråden handlar om V:tM.

- Sabbaten och Camarillan måste bort. Don't get me wrong, sekterna i sig är det inget fel på, men de leder till en extremt tvådimensionell konflikt vilket suger i ALLA sammanhang; evig kamp mellan två stormakter är helt enkelt dramaturgiskt skittråkigt. KotEs väldigt splittrade fraktioner är en mycket bättre bas för intriger och konflikter.
Det finns åtminstone en stor "sekt" till: Anarkerna. Men det är inte bara tre stora sekter mot varandra, det är klaner mot varandra även inom Camarillan och Sabbaten. Jag tycker inte alls att det är tvådimensionellt på nåt sätt. Däremot kan jag tycka att Sabatten i många delar är konstruerad för att Camarillan ska ha något ondskefullt att slåss mot, men jag håller inte med dig om att det är tvådimensionellt på något sätt.
Jag väntar med spänning på din utläggning om hur KotE är bättre när det kommer till intriger och maktspel.

- KotEs har ett syfte i världen. Det är lite omdiskuterat vad det är, men alla är överens om att det finns nån slags mening med förbannelsen. Kainiter är bara fucked. Det suger. Det hade behövts ett element av att det liksom finns någon -mening- med Kainiternas tillvaro.
doomed förvisso, men jag skulle inte vilja säga att människor IRL vet vad deras syfte är heller. När jag spelleder lägger jag fokus på makthungern och möjligheten till salvation. I stort sett alla vampyrer brinner för att skaffa sig mer makt, samtidigt som humanity-aspekten finns med. Det finns ingen mening med vampyrernas existens i en teologisk bemärkelse, men det gör det ju som sagt inte IRL heller. Rollpersonerna har personliga mål som driver dem framåt, det räcker tycker jag. Guds mening med vampyrerna är kanske helt enkelt är att visa mänskligheten att det är fel att dräpa sin lillebror?

- Coteries/packs i KotE är faktiskt något som har en reell betydelse i vampyrsamhällets struktur och både kosmologisk och politisk innebörd; i Vampire var de bara en halvmesyr till pålaga att bunta ihop rollpersoner med.
Halvmesyr, mja... men det funkar. Jag ser coteries eller packs som special force teams. De styrande buntar ihop vampyrer med olika kunskaper för att klara ett givet mål. Visst är det en lösning för att skapa en rollspelsgrupp, visst lägger de för lite fokus på dessa grupper i rollspelet, men jag tycker att tanken är skitbra och det går helt klart att använda sig av dem. Men återigen: berätta gärna om hur de löst det här i KotE, det går säkerligen att göra bättre.

- Vampyrer är inte från stenåldern i KotE. No biggie förvisso, men det känns lite överflödigt att det springer runt snubbar i Vampajjer och är tiotusen år. Hade inte Ur och Elam varit episkt nog? KotE får tvåtusenåriga vampyrer att kännas megaurgamla, men jämfört med Japheth i the Masquerade har dessa liksom ingenting.
Jag tycker att det här är V:tMs svar på X-files "There's something out there". Man behöver absolut inte göra skitgamla SLPs för det, men "nästan vetskapen" om att det finns riktigt mäktiga grejer ute i mörkret gör att rollpersonerna inte direkt övergår till potence-celerity-fortitude mode och kokar blod överallt... De vet aldrig riktigt i förväg vad de har att vänta. Dessutom går det emot storyn med Kain som den första vampyren om det inte finns vampyrer som är skitgamla.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
RealDream said:
I get your point, men iconoclasts var just gängbråksbrujahs. Du tänker på European Idealists.
Det är skrämmande hur fort man glömmer och blandar ihop saker. Givetvis är det så.

RealDream said:
Jag håller med helt, men om man bara läser grundboken blir inte bilden särskilt nyanserad av någon klan. De borde kanske redan där ha vidgat klanerna lite och berättat en smula om intressemotsättningarna inom klanerna.
Jag tycker inte det behövs. Liksom, det framgår tydligt att det är en stomme - inte ett färdigt koncept man måste välja. Det fanns gott om utrymme att utveckla konceptet från en stomme tyckte jag. Gjorde du något annorlunda hade du något att relatera till.

Att du sedan får ytterligare möjligheter och insikter i klanböckerna är inte alls fel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
[Smallville] har regler för interaktion, enbart. Om du vill förföra, övertala eller slå någon på käften hanteras på precis samma sätt. Jag ska skriva ett separat inlägg om reglerna inom en snar framtid, eftersom jag tycker att de är intressanta.
Nu har jag gjort det. Närmare bestämt här.

/tobias
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Har inte läst Kindred of the East så jag har ingen koll på hur dessa klaner fungerar. Men som sagt... det är nog en smakfråga. Ny vampire lider ju hårt av att de dels har klaner och dels politiska fraktioner. Lät bra som koncept men enligt egen erfarenhet blev det mest ett mähä... en mellanväg där det antingen blev fokus på klan eller fraktion och således kändes det rätt så meningslöst. Mer blir inte bättre således.

Vet inte om du har kollat på Veil of Night till Vampire Dark Ages men där tycker jag att de har intressanta tolkningar samt vägar för vampyrer utanför Europa. Likaså tyckte jag om beskrivningarna av klaner i Requiem for Rome.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ja, jag är ett stort fan av både Veil of Night och Kindred of the Ebony Kingdom (Cairo by Night är min favoritbok till Masquerade, jag när en dröm att spelleda en kampanj i Kairo nån dag), men jag tycker det är lite fattigt att alla arabiska klaner bara är omfluffningar av de occidentala rakt av. Det känns för mig som att den islamska världen i någon mån borde bevarat -äldre- vampyrtraditioner än den europeiska, och att det därför snarast borde vara tvärtom. Grejen att man först hittade på tretton klaner i en eurocentrisk tradition och långt senare skulle försöka pressa in varianter av dessa i afrikanska och orientaliska kulturer är lite fail. Assamiterna är praktexempelet på detta; de hade varit mycket koolare om de varit djupare rotade i en islamsk tradition och myt, och -inte- embräjsade random white thrash-drägg i USA. Det är också ett problem att, eftersom de är den enda "arabiska" klanen i ursprungliga Vampire, så ska de tvunget vara en stor, viktig och närmast dominant klan så fort senare moduler skildrade mellanöstern, trots att de har ett asnischat koncept och direkt sekteristiska traditioner.

Requiem for Rome har jag däremot inte läst, jag vet -inget- om nya World of Darkness.

- Ymir, måste skriva sina STORA inlägg i den här tråden snart
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Misstänker att det som vanligt rör sig om att västerländska författare har väldigt lite insikt i den Islamska världen så därav blev det rätt så fattigt. Men jag gillade rätt så mycket att de klaner som fanns där var de gamla vanliga, Toreador, Lasombra etcetera men att de hade fått en annan funktion (sort of).

I Requiem for Rome så gillar jag att Ventrue inte finns som klan, istället heter de Julii och är starkt kopplade till Rom och dess öde. Samt att Toreadores beskrivs att de härstammar från Babylon enligt myterna och vandrar över världen, lever i städer tills dekadens och förfall raserar dem och sedan vandrar de vidare. Har dock inte läst om the Ebony Kingdoms... men som sagt. Gillar Veil of Night och när du flyttat till Göteborg får du gärna spelleda en vampirekampanj i den miljön :gremwink:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag funderar lite på vilka attribut och färdigheter som verkligen behövs. Vad tror ni om att bara ha Fysik, Karisma och Psyke (attributrubrikerna)? Sedan får man välja 4/3/1 istället för 7/5/3...?
Färdigheterna är jag egentligen inte heller helt nöjd med. Det känns som att man kan klumpa ihop några av dem till en.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
RealDream said:
Jag funderar lite på vilka attribut och färdigheter som verkligen behövs. Vad tror ni om att bara ha Fysik, Karisma och Psyke (attributrubrikerna)? Sedan får man välja 4/3/1 istället för 7/5/3...?
Färdigheterna är jag egentligen inte heller helt nöjd med. Det känns som att man kan klumpa ihop några av dem till en.
Nu har jag inte spelat Vampire utan mest stött på det, men jag har alltid irriterat mig i hur omständligt systemet är. Däribland att det finns 9 attribut som lätt kan bli ihopslagna på det sätt du beskriver.

Sedan tycker jag hela grejen med humanity-subsystemet mest känns ditslängd. Jag hade hellre sett att rulla 1:or gör att besten i vampyren får kontroll, så att man får en förankring till det hela direkt i tärningsystemet. Gärna att man får ett val, typ "Du får lyckas med handlingen trots att du slog X antal ettor, men då kommer din humanity att sjunka". Spel som Don't rest your head och Det sjätte inseglet har mekaniker som verkligen får en att våndas i valmöjligheterna. De slänger upp valmöjligheter som ger en pest- eller kolera-känsla.

/Han som gillade auto-successes som finns i Scion för de skulle lika gärna kunna ersätta disciplinerna
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ang besten

I Kindred of the East, liksom i Wraith - the Oblivion, har besten en egen personlighet (P'o Nature) som ger den en "key" till att försöka ta över dig. In essence så är din best en egen karaktär, och tar den kontrollen över dig föreslås, återigen som i Wraith, att man har en "Shadow Player", dvs en annan spelare, som tar över spakarna en stund, och gör sitt bästa för att fucka up din rollpersons o-liv.

Bestens mål i KotE är inte att göra dig till ett amoraliskt, djuriskt monster så mycket som att uppnå icke-existens/fördömelse utan något hopp om parinirvana, dvs förröda och korrumpera din själ och kasta dig inför Yamakungarna i helvetet, fördömd för evig tid. Därför kan besten i kotE, men måste inte, vara mer civiliserad och sofistikerad än i vanilj-Vampire, varvid det finns ett stort spektra av intressanta P'o Natures att ta inspiration ifrån. Vi har till exempel:

The Bandit:

While a Kuei-jin may have a specific role to fulfill or a particular reason to have returned from the dead, the bandit is having none of it. This P'o sees no use in the Great Cycle, which, after all, is far removed from its night-to-night existence. Rather, it ignores the mandates of Heaven and hell and seeks to drive the Kuei-jin to random acts of self-satisfied destruction. The bandit's ultimate goal is to bring down the entire Great Cycle, perhaps out of resentment at being ordered back into the lands of the living, but in the meantime any target -- and any representative of order -- serves as a focus for the P'o's rage.

Conditions for Takeover: the bandit can force a shadow nature roll whenever anyone seeks to order the Kuei-jin to do anything, or tries to put the character "in his proper place."
The Legalist:

The Legalist P'o has no tolerance for deviation from the celestially ordained order of things. There's no room for interpretation or improvisation in this P'o's world; everything has a specific role to play, from which it can't deviate. Any action the Kuei-jin takes that contradicts this divine order -- whether speaking familiarly to one higher in rank or taking insubordination from an inferior -- causes the Legalist to fly into a rage until the "insult" has been set aright. Of course, only the P'o can decide what constitutes appropriate atonement, either by the Kuei-jin or another. As such, a particularly sadistic Legalist P'o can keep its other half jumping through very formal hoops for days (or even longer).

Conditions for Takeover: A Legalist P'o may force a shadow nature roll any time the Cathayan is shown disrespect by an inferior with the P‘o being the one to define what exactly constitutes an "inferior." Conversely, the P'o can also attempt to take over if the Kuei-jin herself is disrespectful or oversteps her bounds.
Eftersom besten i KotE både har mer personlighet och mer egen kraft (bland annat Demon Chi, en slags blood points som är extra riskabla att använda) än i vanilj-Vampajjer finns det också discipliner som specifikt går ut på att manipulera den på olika sätt, tex Cultivation. Det är great stuff, och närvaron av liknande bös (tex Abombwe-disciplinen) i Kindred of the Ebony Kingdom som mer är en vanilj-Vampire-modul rakt av bevisar att det kunde funkat hur bra som helst i The Masquerade.

De som hittade på koncepten med den opersonliga besten och linjära humanity-skalan har mycket att lära av Wraith, KotE och KotEK.

- Ymir, tycker
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Ang besten

Väldigt intressant läsning för mig som inte har några kunskaper alls om KotE. Jag är inte säker på om jag tycker att det systemet är bättre dock.
Jag gillar att besten finns i alla vampyrer på samma sätt. Jag gillar att (nästan) alla vampyrer går runt och är rädda för att släppa lös monstret inom sig. Vad en vampyr blir irriterad över är ju personligt och hanteras främst av spelaren och i andra hand SL. Förolämpningar kan innebära frenzy för någon, medan auktoritet kan leda till samma sak för någon annan.
Trots att alla har olika personlighet och trots att det finns olika klaner förenas alla vampyrer i samma individuella kamp mot besten. Jag tycker att det är en bra sak.

Vad gäller Humanity-reglerna så tycker jag att det enda problemet är att det inte finns några tydliga fördelar med att ha en hög humanity. Man tas lättare för att vara människa, men man blir mäktigare och har lättare att klara uppdrag med lägre humanity. Andra paths har jag funderat på att helt ta bort, åtminstone för spelare, men jag funderar på att belöna spelare med hög humanity på nåt sätt. Typ ge dem 1 xp per humanity efter avslutad omgång, eller nåt sånt. På det här sättet kommer spelarna aktivt att försöka hålla sin humanity hög, och de kommer bara att äventyra den när det verkligen gäller. Problemet är ju att olika humanity ratings gör att rollpersonen fungerar olika, nåt som jag också gärna vill ha kvar. Det ska gå att spela någon med låg Humanity utan att bli bestraffad för det... Funderingar kring detta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Ang besten

RealDream said:
Vad gäller Humanity-reglerna så tycker jag att det enda problemet är att det inte finns några tydliga fördelar med att ha en hög humanity.
Regelmässigt, kanske. Själv gillar jag att spela rollpersoner som försöker hålla kvar just sin mänsklighet, för dess egen skull, trots de fördelar besten trots allt lockar med.


RealDream said:
Typ ge dem 1 xp per humanity efter avslutad omgång, eller nåt sånt. På det här sättet kommer spelarna aktivt att försöka hålla sin humanity hög, och de kommer bara att äventyra den när det verkligen gäller.
Behövs verkligen regelmekanik för sådant? Eller OK, kanske om dina spelare hela tiden går och tänker på och agerar efter regelmekanik istället för vad som händer i rollpersonerna och i världen...


EDIT: Däremot håller jag med om att besten trots allt är rätt bra som den är, och att Vampire funkar bättre utan alternativa Paths.

Liksom, jag tycker redan att det finns en massa olika sätt att hålla tag i sin mänsklighet, och det räcker för mig. På samma sätt som det räcker för mig som "belöning" att min rollperson inte förvandlas till ett amoraliskt monster. Jag tycker om att spela moraliska rollpersoner =)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Ang besten

Behövs verkligen regelmekanik för sådant? Eller OK, kanske om dina spelare hela tiden går och tänker på och agerar efter regelmekanik istället för vad som händer i rollpersonerna och i världen...
I förra tråden om VtM, tror att tråden egentligen handlade om en release av ett mmorpg i WoD, skrev jag lite om mina erfarenheter av VtM. Jag har upplevt väldigt många diablerie- och koboldkampanjer vad gäller det här spelet. Så ibland hade det varit tacksamt att ha något mer att luta sig mot.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Ang besten

RealDream said:
I förra tråden om VtM, tror att tråden egentligen handlade om en release av ett mmorpg i WoD, skrev jag lite om mina erfarenheter av VtM. Jag har upplevt väldigt många diablerie- och koboldkampanjer vad gäller det här spelet. Så ibland hade det varit tacksamt att ha något mer att luta sig mot.
Blir det inte mycket enklare om man helt enkelt bara struntar i de splatbooks som luckrar upp och lägger till diablerie som "normala" inslag?

Men, jaja. Som sagt, det beror nog på vilka spelare man har.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ang besten

EDIT: Däremot håller jag med om att besten trots allt är rätt bra som den är, och att Vampire funkar bättre utan alternativa Paths.
Problemet med det är att besten as written gör en till ett drägglande ofungerande monster utan någon tydlig kapacitet till socialt agerande om man är nere på humanity 0.

Vampyrer behöver därför, rent regeltekniskt, paths för att kunna vara monster och ändå mäktiga, intelligenta och sofistikerade.

- Ymir, förklarar
 
Top