Nekromanti Modifiera Vampire: The masquerade (regler & värld)

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Humanity & Generation

Ja, det känns fattigt att inte ha en fördel av sin låga generation (eller snarare sitt tjocka blod), men samtidigt vill jag verkligen inte göra det för bra. Statusen är egentligen i sig en tillräckligt stor fördel (trots nackdelen). Jag tycker att det är bra att vampyrer tvingas spendera blodspoäng för att regenerera, så en utökad blood pool för lägre generationer kan räcka, kanske inte ett lika drastiskt utökande dock. Det här medför:
1. Deras blod blir mäktigare, vilket är vårt mål
2. De kommer behöva jaga fler vessels för att känna sig mätta och således vara mer förbundna till det typiskt vampyriska. Deras jaktinstinkter är snäppet viktigare för dem.
3. Om de inte är sugna på att jaga har de en god anledning att stanna hemma och lata sig, med känslan av att vara uråldrig utan att för den sakens skull faktiskt vara det, i sin gotiska krypta.

Problemet är att jag hatar resursallokering
Det gör jag också (när det inte kommer till allokering av ägande :-D). Och bokföring... Med en blood pool blir det mycket bokföring... hur ta bort? kan jag äta kakan och ha kvar den?

Dessutom kan man tillskriva generation ytterligare en nackdel, som annars bara är kopplat till Humanity: längden man tvingas vara i torpor. Skit i Humanity när det gäller det här och kör bara på generation.

Jag frikopplar mer än gärna blood per round och fixar in det i Celerity istället (jag ska skriva hur jag ser på disciplinerna senare).

Jag tycker, precis som du när du spelade Natala, att blood buff är skitbra (hon ser klen ut, men hon är en vampyr ffs!), och jag behåller det gärna som det är, men om det är frikopplat från generation, tvingas man kanske höja blood per round till 2 från start (det känns balanserat, tror jag) och sedan kan ålder helt klart få styra det istället. Vart 100:e år eller så får vampyrer en snilleblixt och omsätter rörelseenergin i snilleblixten till att pumpa ut blodspoäng hit och dit.
500 år = 7 blod per runda... that's ouch... nåja principen tycker jag om. bokföring? suck...

Om man får fler duttar (hatar den benämningen btw) så tycker jag att generation blir för mäktigt. Jag vet att alla inte håller med mig här, men så här ser jag på en rollpersonsgrupp:
Jag vill att alla karaktärer ska vara balanserade mot varandra, annars är det lätt hänt att någon spelare aldrig får chansen att göra något. Den som är bäst på en grej gör oftast den. Jag anser att det stänger ute spelare från att lösa problem och delta från att spela. Jag vill alltid ha kompletterande karaktärer (nr 1 är bra på det här, nr 2 är bra på nåt annat o.s.v.). Sedan försöker jag givetvis täcka in alla rollpersoners fördelar så att varje spelare har möjlighet att "glänsa". Enligt mig är det mest fair, och roligast, om alla karaktärer är lika bra, fast på olika saker. Därför är jag inget fan av att en spelare köper Generation och direkt blir mäktigare än de andra. Vill man nu ha en sån fördel skulle jag propsa stenhårt på att generation kostar lika mycket att köpa som det gör att höja grundegenskaper/discipliner/vad-det-nu-är-som-höjs... Jag optar... tyvärr... som tur är så är jag oftast spelledare :p

Starkare Blood bonds skulle jag också kunna ge som fördel pga tjockare blod. Någon annan skrev nåt riktigt bra angående blood bonds i den här tråden, men orkar inte kolla vem nu.

Kanske är det bättre att klura på ett regelsystem först, och lösa den frågan senare?
Ja, det löser nog en hel del problem, men om vi inte har parallellt snack om allt annat ställer det nog till lika mycket som det löser tror jag.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Humanity & Generation

Jag tycker att det är bra att vampyrer tvingas spendera blodspoäng för att regenerera, så en utökad blood pool för lägre generationer kan räcka, kanske inte ett lika drastiskt utökande dock. Det här medför:
Det här är en av Vampire-regelsystemet absolut största brister to my mind. Skadesystemet och Bloodpool-systemet är så lågupplöst att även en methuselah tål aslite stryk, särskilt om han inte druckit asmycket nyss, vilket är ganska sannolikt att han inte gjort om han nyss säg, vaknat upp i en krypta. Nej, jag ogillar starkt både att mängden stryk man tål är kopplat till hur mycket blod man druckit de senaste dagarna, -och- att regenerering är något man aktivt måste spendera poäng på. Det är osmidigt, det är odramaturgiskt, och har i kombo med WoDs dåliga skadesystem och lågupplösta regler alltid varit en primär brist hos regelsystemet överlag. Vampyrer borde tåla asmycket stryk, om man frågar mig, -oavsett- om de nyss haft en bloddrickarorgie eller bara legat i en kista i tusen år. Kopplingen helning = spendera blodspoäng är något av det första jag skulle ta bort från systemet överhuvudtaget.

2. De kommer behöva jaga fler vessels för att känna sig mätta och således vara mer förbundna till det typiskt vampyriska. Deras jaktinstinkter är snäppet viktigare för dem.
Ja, så methuselahn måste springa runt på stadens gator och jaga mycket mer än vad neonaterna behöver, istället för att bara sitta i en krypta och vara awesome. Usch, nej. Hela poängen med att dharma 8-snubbar i KotE kunde dra qi ur världalltet var liksom att de -slapp- vara ute och jaga och göra sånt som mesiga youngsters gör. Det ska liksom bara krävas en yttepyttig droppe av blod, filtrerad ned genom jorden, för att låta en übervampyr i torpor vakna upp with a vengeance.

Hur hungrig man är som vampyr kan förvisso ha en koppling till humanity; lägre humanity = större monstruös hunger. Jag tycker dock också att hungern borde sjunka med ålder och generation, eftersom man blir mindre levande och mer död. Hmm...iofs...om man löser det som du vill, så att hungern ökar med låg generation och kanske låg humanity, men -också- att den minskar med ålder...så blir vi båda nöjda. det kunde fungera snyggt; en nykläckt gen 6:a har en glupande aptit jämfört med en gen 12:a, men mellan tvåtusen år gamla vampyrer av motsvarande generationer är skillnaden inte så markant.

ag tycker, precis som du när du spelade Natala, att blood buff är skitbra (hon ser klen ut, men hon är en vampyr ffs!)
Nej, jag tycker blood buff är skitdåligt. Jag tyckte det var bra att Natala var kraftfull, 'tis not the same.

Bloodbuff är dåligt av flera skäl:
- Vad en vampyr är kapabel till varierar hela tiden. detta är krångligt att hantera både regeltekniskt och narrativt, och inte koolt.
- Hur kraftfull man är står, återigen, i fullständig proportion till hur full av blod man är; jag gillar som sagt inte det paradigmet riktigt.
- Bokföring ffs, gaaaaah.

Jag föreslår istället fyra generella nivåer av blodpöl, typ, att man abstraherar ned bokföringen: - svulten, hungrig, tillfreds och mätt, eller något. Den första nivån är ett kritiskt tillstånd där man får feta minusar på grejer men inte är totalt cripplad om man är mäktig nog (i.e, methuselah vaknar upp efter tusen år i krypta), det andra är ett besvärligt tillstånd där man får milda minusar och behöver näring mycket snart, den tredje nivån är normal, och den fjräde är att man druckit sig så full man kan och därför har extra energi att dra av, i.e; bonusar på grejer. Möjligen skulle minusarna/bonusarna på dessa grejer kunna ha någon slags förhållande till vilken generation man har, så att en låg-gen-vamyr blir mer cripplad av att vara svulten, men också mer über av att vara mätt.

Alternativt finns en femte nivå; övermätt. Det gör det tex i KotE sort of, där man kan dricka betydlgit mer än ens relativt låga qi-pöl tillåter, men med risk att ta skada av okontrollerad energi.

Om man får fler duttar (hatar den benämningen btw) så tycker jag att generation blir för mäktigt.
Det var mest en lös idé, nog inget jag själv skulle köra på heller.

- Ymir, spånar på
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Frenzy

Alla de här grejerna finns som disciplinkrafter i KotE, typ. Du borde verkligen ta dig en titt på det, somehow. [...] Förlåt, men...KotE igen
Ja, fan. Det var från vad du skrivit tidigare som jag hämtade inspiration... eller från det jag hade i bakhuvudet som jag fått från det du skrivit åtminstone. Det var inte meningen att göra det till en hemlighet :)

Så om vi har ett värde på själen :)humanity:, du kan båda termerna... jag kan bara en) och ett värde på besten (P'o) som står i motsatsförhållande till varandra, så är det lättare att visualisera den inre kampen hos varje vampyr. Besten blir dessutom individuell i meningen att den varierar i styrka. En gammal vampyrs best är förmodligen starkare än en yngre vampyrs dito, något som dessutom är bra flavour.

Kan det inte räcka med att de försöker äta upp varandra? Varje gång man går in i frenzy ökar P'o med ett, varje gång man tyglar besten minskar Humanity med ett. Det är det här som blir jobbigt... Om man ska se P'o som en tillgång och inte bara en nackdel försvinner ju kampen mellan salvation-damnation, något jag tycker är essentiellt för VtM. Visst finns det fördelar med frenzy i VtM, och sabbaten förespråkar ju t.o.m. att man ska stå så nära besten som möjligt, men sedan är ju sabbaten konstruerad för att ge the good guys något att slåss mot också.


I Vampire kompliceras detta av att vitae på något sätt är en energikälla unik för vampyrerna; wräjjtar och varulvar etc powwras av helt andra saker, något jag egentligen inte gillar, eftersom det gör WoD mindre konsekvent. Man hade kunnat ändra på det...
Mindre enhetligt som regelsystem kan jag hålla med om, och det vore en fördel om allting kontrollerades av samma regelystem, men i världen tycker jag inte att det gör så mycket. Vampyrer är odöda, varulvar lever, wraiths är döda o.s.v. Att de tar sin energi från olika delar gör inte så mycket för mig. Det känns naturligt att vampyrer drar sin kraft från blodet, medan varulvar drar kraft från Gaia och wraiths och spirits och mumier har jag ingen susning om hur de funkar... För mig skulle det räcka med att byta ut namnet blodspoäng mot "varulvspoäng-som-jag-helt-glömt-vad-det-kallas-men-det-är-typ-nåt-på-O".

Willpower känns ju, när jag tänker på det, väldigt inkastat. Det blir väl mer typ ödespoäng. Spendera en wp för att strunta i en negativ effekt. Det krävs inte viljestyrka för att stå emot besten, utan hög moral och en tillräckligt divine soul. Det känns ju mer i linje med kampen mellan besten och själen. Den roll virtues spelar då? de känns väldigt underordnade till humanity och willpower (kan vara för att det är just vad de är). De har egentligen inget starkt egenvärde. Courage skulle få det om Willpower försvann iof. Jag tror att man klarar sig bra helt utan dem.

Tar man bort wp blir Thaumaturgy mycket mäktigare (eller så går den inte att använda alls :p), men det känns som att vi ska försöka balansera disciplinerna i allmänhet och Thaumaturgy i synnerhet.

Då har jag tre stats för att lösa en (+annat iof) grej:

Humanity - Moralisk kod och hur nära man står frälsningen
Besten - Hur stark besten är.
Själspoäng - Bara för att få ett KP-system till?
Besten kan lika gärna ge psykisk skada bokfört som fysiska med exakt samma regler (aggravated of course).

Lägg dessutom till blodspoäng och skador så finns det 4 stats... det håller ju inte.

så voj, det är svårt. Jag får klura lite.
Word.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Frenzy

Så om vi har ett värde på själen :)humanity:, du kan båda termerna... jag kan bara en) och ett värde på besten (P'o) som står i motsatsförhållande till varandra, så är det lättare att visualisera den inre kampen hos varje vampyr.
Ja, precis.

Kan det inte räcka med att de försöker äta upp varandra? Varje gång man går in i frenzy ökar P'o med ett, varje gång man tyglar besten minskar Humanity med ett. Det är det här som blir jobbigt... Om man ska se P'o som en tillgång och inte bara en nackdel försvinner ju kampen mellan salvation-damnation, något jag tycker är essentiellt för VtM
Ja, alltså, att besten fullt ut är både styrka och svaghet kan gott vara unikt för KotE, det passar överhuvudtaget ett asiatiskt (dharmiskt) mindset bättre. Besten i Masquerade kan fortsätta vara, i stort, en ren antagonist, men om man har ett värde för besten tycker jag ändå att -någon- form av styrka bör kunna dras ur den.

Jag tycker för övrigt fortfarande att Humanity bara ska vara en av många morality paths, ett av flera sätt att tygla besten; jfr Dark Ages.

Hotet från besten behöver helt klart göras mer närvarande på något sätt, bli en mer essentiell del av spelet och regelsystemet. Även hos vampyrer som verkligen lyckats tygla sin best behöver den fortfarande göra sig påmind.

En fördel med att ha ett värde på besten är att spelare som gillar att spela ut den inre konflikten kan köpa en kraftfull best (och få lite bonusar för det), medan spelare som inte diggar denna tematik kan köra på en svag best och slippa deala med den så mycket.

Notera för övrigt att värden på Hun + P'o i KotE begränsas av ens "virtue pair maximum", dvs dharma level x2. En bodhisattva med dharma 8 kan alltså ha 8 i skills och disciplines, och max 16 i Hun -plus- P'o, dvs till exempel P'o 7 och Hun 9. (Folk med dharma fem och mindre har 10 i virtue pair max). För att ha en riktigt kraftfull best I KotE måste du alltså antingen kompromissa och ha en svag Hun, eller vara awesome nog att maxa båda.

Willpower känns ju, när jag tänker på det, väldigt inkastat. Det blir väl mer typ ödespoäng. Spendera en wp för att strunta i en negativ effekt. Det krävs inte viljestyrka för att stå emot besten, utan hög moral och en tillräckligt divine soul. Det känns ju mer i linje med kampen mellan besten och själen. Den roll virtues spelar då? de känns väldigt underordnade till humanity och willpower (kan vara för att det är just vad de är). De har egentligen inget starkt egenvärde. Courage skulle få det om Willpower försvann iof. Jag tror att man klarar sig bra helt utan dem.
Ja, både i KotE och KotEK är Masquerades virtues ersatta av en dualitet mellan Hun/P'o resp Orun/Aye, vilket skvallrar lite om hur icke-essentiella courage/conviction, courage och conscience är. De kunde gott utgå och ersättas med något mer intressant, typ Path-Best-dualiteten.

Willpower bör som sagt vara en ability, det finns flera som hade kunnat utgå till dess förmån (Wits speciellt). Känner man fortfarande nån form av behov av "psy-poäng" kan man väl låta det vara typ Willpower+Intelligence, men jag tycker som sagt att alla Sorcery-stilar som baseras på Willpower-spenderande är underpowered oavsett, eftersom Willpower är en så bristfällig resurs. Bättre då att kasta ut Willpower-poängen och låta allt baseras på Blodpoäng.

Vill man fortfarande ha nån form av "dramapoäng", willpowers andra funktion, kan man ju ha det rakt av utan att integrera det med annat. Nature/Demeanor kan då fortfarande användas för att återfå sådana poäng, could work.

Alternativt så ersätter man Willpower med Gnosis+Rage. Det gör Vampire mer kosmologiskt enhetligt med Werewolf, Wraith och KotE. Gnosis är då lika med värdet i Humanity/Path, medan Rage är lika med värdet i Beast - precis som Gnosis/Rage korresponderar med Hun/P'o i KotE.

Gnosis/Rage hade då kunnat användas för att uppnå extra awesome grejer med sina discipliner, tex - om man spenderar ett poäng gnosis (eller rage, beroende på disciplin) blir effekten mycket mer kraftfull och dramatisk. Rage hade kunnat användas för überhelning, riktigt feta potence-prestationer etc, och vara den konkreta fördel man får av hög Beast.

Sånt gillar jag.


- Ymir, sååå Vampajjersugen
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Humanity & Generation

Shit vad jag känner att jag vänder kappan efter vinden nu alltså. Jag kan väl bara trösta mig själv och dig med att jag inte gör det för att behaga dig :)

Som jag skrivit så är jag inte mycket för bokföring, nej. Din idé om stadierna svulten, hungrig, tillfreds och mätt diggar jag skarpt! Det behöver putsas på lite, men det är awesome. Det enda problemet jag ser är att det blir väldigt diffust hur lång tid det tar för blodet att dunsta i kroppen. Dessutom behövs en ny kraftpool för att vampyrerna inte ska ha limitless access till disciplinerna, men det kan kanske kopplas till hur stark besten är istället. Återkommer till det.
Jag skippar helst övermätt. Det känns mer som en Malkavian derangement och funkar bättre i flavour när man "äter" energi, än när man fysiskt intar någonting.
Du har övertygat mig i mycket av KotE regelsystem i och med det här... men det finns fortfarande ett par grejer som jag tycker VtM gör bättre (eller så gör de samma sak)
Vampyrer ska vara dömda, ju äldre desto längre ifrån Salvation. Om vampyrförmågorna är bundna till hur stark besten är (något jag tycker är väldigt flavourfullt) så behöver jag ha riktigt starka positiva grejer med att ha en hög humanity. Att ge in för besten är Zithe-style, men det måste finnas någon regelteknisk orsak till att inte vilja göda besten och istället gå jedi.

Att regga skada med blod är väl egentligen ingen nödvändighet heller. Så länge man fortfarande får välja om man ska regga eller inte.

Nej, jag tycker blood buff är skitdåligt. Jag tyckte det var bra att Natala var kraftfull, 'tis not the same.
Major misunderstanding, then...
Jag håller med dig om att det blir mycket tweakande. Jag håller även med dig om att alla vampyrer har för rörliga attribut i och med blood buff. Men det jag tycker om med blood buff är att det så tydligt blir en övermänsklig styrkeurladdning som snabbt avtar. Det går säkert att lösa på ett bättre sätt.

Angående mesiga methuselahs
Det ska liksom bara krävas en yttepyttig droppe av blod, filtrerad ned genom jorden, för att låta en übervampyr i torpor vakna upp with a vengeance.
I hear you. Så vill jag också ha methuselahs. Men jag vill även att de ska vara mindre humana, gå mer på instinkt och kanske inte särskilt ofta se dem sitta och plotta med en bok i knät... undantag är nästan alltid bra att ha, dock. Hungern behöver heller inte vara synonym med att vampyren faktiskt behöver dricka

Vampyrernas kraft ligger i besten, right, men jag vill att det ska framgå väldigt tydligt att besten är jävligt ond och står för ett moraliskt sönderfall och någonting som path of humanity-anhängare hatar, men tvingas kompromissa med. Paths blir en diskussion i sig, känner jag.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Frenzy

... Om du inte lugnar ned dig så hinner jag aldrig ta itu med ditt klaninlägg :p Btw är jag också förbannat sugen på att lira.

Jag tycker för övrigt fortfarande att Humanity bara ska vara en av många morality paths, ett av flera sätt att tygla besten; jfr Dark Ages.
Jao, en sak i taget.

En fördel med att ha ett värde på besten är att spelare som gillar att spela ut den inre konflikten kan köpa en kraftfull best (och få lite bonusar för det), medan spelare som inte diggar denna tematik kan köra på en svag best och slippa deala med den så mycket.
Valmöjlighet är bra!

Kraftpoäng
En idé jag har nu är att använda värdet i besten till discipliner, men det medför att värdet i "besten" måste gå till minst 20 (iof inget fel i sig, men jag gillar när saker är enhetliga och då skulle jag känna mig lite tvingad att ändra allt annat till 20 också... och det har jag ingen lust med, hursomhelst).

Du har Beast 10. Du kan använda häftiga krafter till ett värde av 10. När du använder den sista går du automatiskt i frenzy. När du måste göra ett "frenzy-slag" anses besten vara lika stark som värdet i den + de kryss du har gjort.

Beast
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X X X X X X X X X X (Beast rating)
X X X 4 5 6 7 8 9 10 X X X X X X X X X X (Used Beast power)

Om något får dig att slå för frenzy har din best 13. Du försöker motstå med ditt värde i Humanity/path (som då också rimligtvis måste gå upp till 20). På det här sättet använder man Beast till alla övernaturliga grejer, och varje gång vaknar besten mer och mer. Vid varje dags obehindrad sömn (som f.ö. är till för att lugna besten, eftersom det är besten och inte du som hatar dagen) återfår man alla "Beast Points". På det här sättet blir "Beast" blood pool. Humanity skulle jag gärna kunna göra typ samma sak med, och vips har vi en wp score också. Då offrar man vilja och på det sättet blir det svårare att motstå besten. Vilja ska då mer vara länkat till det "goda" då förstås.

Nu känns det väldigt mycket som att vampyrer är besatta av en farlig ande, men egentligen vill jag ha det till att besten inte är ett eget väsen, utan något som verkligen är vampyrens enda inre... det här är ju pissvårt... Det kan ju vara humanity-paths syn på det hela, och andra paths faktiskt ser det som det enda inre, men jag vill att vampyrerna ska kännas förbannade (cursed alltså), inte besatta.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Stora Klaninlägget

Jag svarar på det här och så postar jag vad jag tycker är bra och dåligt med klanerna och disciplinerna som ett svar på huvudrubriken i tråden.

jag skulle hellre vilja lägga krut på att diskutera/fixa den mytologiska bakgrunden till klanerna och i synnerhet koncepten Camarilla-Sabbath
Vi kör klanerna först, försöker fixa nån mytologi kring det. Dyker det upp nytt då så backar vi :)

Definitionen av "klan" kontra blodslinje/sekt etc är att en klan har en antediluvian.
Ja, så har jag också sett det, men jag har inte sett det som att Giovanni och Tremere blivit fullvärdiga klaner bara för att de dibbat 3d gen. Att de sedan anses som klaner ser jag mer som en följd av den hårda politik och krav på acceptans som de har kunnat ställa. Blodslinjer ska vara mindre värda i vampyrsamhället. Roligt exempel på det här är Panders som är accepterad som en klan (inte blodslinje) av Sabbaten, och deras Antedeluvian är en välkänd gen 8 (eller nåt däromkring).

men klamra sig fast vid dem och -dricka upp deras blod-? Kom igen...
Just det här tycker jag att WW ger bra antydande förklaringar i båda fallen: Cappadocius och Saulot valdeatt bli dibbade. Troile dibbade förmodligen aldrig [Brujah], något han kan vara glad för så här i efterhand.

I teorin: Klan är något med en antediluvian, en blodlinje är en bisarr offshot från en klan oftast grundad av en methuselah, en sekt är en sammanslutning av aktörer/intressen eller whatnot.

I praktiken: definitionerna är ständigt flytande och omdiskuterade i vampyrsamhället, och på olika håll erkänner man olika "kanoniska" klaner;
Det är precis så här jag har uppfattat allt, med tillägget att de som anses vara blodslinjer bara är smuts i jämförelse med de klaner som anses vara de ursprungliga. Baali under dark ages är ett bra exempel här. Läste nyss nånstans att Baali vid flertalet tidpunkter har ansetts vara en riktigt klan pga deras makt, men står som en blodslinje i VtM för att de inte är lika inflytelserika längre.

Man ska då också komma ihåg att klaner definieras av släktskap - ingenting annat.
Det här håller jag med om. De klaner med en egen organisation kan fatta ett beslut om inträde/utträde till en sekt och sedan straffa de individer som inte lyder. Så här tycker jag iof att sekterna fungerar i VtM. Det är många individer som söker medlemsskap och trotsar sin klan. Gangrel och Malkavian är dock urkassa exempel på klaner med inre struktur. Att du tog exemplet Toreador förvånade mig. Jag har aldrig varit särskilt intresserad av Toreador, men jag har fått för mig, being grundare till Camarillan och allt, att de har en lika god klanstruktur som Ventrue.
Problemet ligger inte hos sekterna, utan hos vissa klaner som saknar en sån klanstruktur.

Med andra ord; om klaner som helhet är med i sekt X är det ofta för att de gick med i en era då de var mer organiserade än de är nu, att mangrannt -lämna- sagda sekt är det därför inte tal om.
Är det här fallet med Toreador? Personligen tycker jag bara att en sån grej är stämningsfull. Flera individer hoppar av, men merparten stannar pga tradition eller för att de mäktigaste i klanen desperat försöker hålla kvar vi forna ideal och försöker hålla ihop klanen för att de ska ha folk omkring sig när the shit hits the fan.

Det behöver finnas lika många klaner som antediluvianer, så om man stryker klaner som du vill göra behöver man antingen dra ned på antalet andeviluvianer, eller köra på att vissa klaner utrotades redan i forntiden
Det känns som en självklarhet.

Klannackdelar bör, med vissa undantag såsom Giovanni-premasciner, vara satta i sten eftersom de kommer med blodet.
Och vissa behöver balanseras ordentligt. Vissa är dessutom jättetråkiga, medan andra typ inte existerar.

Klandiscipliner, däremot; det blir keff när klaner har asexotiska discipliner som alla i klanen förväntas ha. Skapa lite valfrihet, låt klanen ha fyra eller fem klandiscipliner som man får välja bland.
Det här håller jag inte med om. Tvärtom vill jag minska valmöjligheten till att varje klan/blodslinje har tre, och tre endast. Varav en ska vara unik för varje klan. Jag försöker att balansera disciplinerna mot klannackdelen så att det får ordentlig flavour. Jag gillar att man måste köpa ett större koncept för att få tillgång till specifika disciplinkombinationer, gillar man inte konceptet går det att göra karaktären mindre stereotyp. Alla klaner kan hävda sig ha nåt unikt för att passa spelgruppen bättre. Jag uppmuntrar att spelarna har rollpersoner av olika klaner, men det är förstås inget krav eftersom de kan bli unika ändå. Möjligheten att lära sig en annan klanspecifik disciplin är helt omöjligt om man inte blodsbinds (någon annans idé från början) av någon från en annan klan, något jag vill hålla väldigt ovanligt. De discipliner som inte är klanspecifika går att lära sig ändå, men tar givetvis längre tid än vad det gör för sina egna.
Jag låter det dock finnas utrymme för undantag, och det här är egentligen min definition av blodslinje: En klandisciplin kan bytas ut mot någon annan disciplin (även den unika, helst speciellt den), men då är det för att karaktären i fråga har invigts av någon tillhörande en annan blodslinje. Varje klan och varje blodslinje delar fördelar och nackdelar. Allt ligger i blodet och i den best man för vidare. Precis som evolutionen blir det "fel" någonstans emellanåt, men det hör till ovanligheterna.

Öppna eller mindre öppna discipliner
Jag har ett mellanläge här: Jag tycker inte alls om paths. MÖJLIGTVIS kan jag köpa det för Thaumaturgy iom att Tremere har ett förflutet som mages, men disciplinerna gör helt plötsligt vad som helst med paths och det gillar jag inte alls. Däremot vill jag inte ha discipliner som är så enkelspåriga som Potence, Celerity eller Fortitude. Det går att modda dessa, eller så tas de bort eller görs om till nåt annat. Jag tycker om öppenheten i Dominate och Auspex framförallt. Det finns en tydlig riktlinje i disciplinerna, men de är ändå breda och varje nivå erbjuder en annorlunda användbar effekt inom samma ram. KotE måste ha en hel del man kan plocka ifrån, och modda och pussla ihop.

Nästan samtliga klaner behöver alternativa namn som funkar i andra sammanhang - "Lasombra" låter inte så bra om man spelar i Elam på bronsåldern, tex. De arabiska och afrikanska klannamn som redan finns officiellt är rätt bra grejer.
Medhåll. Tycker om Isshta istället för Toreador också, men jag ska som sagt skriva hur jag tycker att klanerna borde göras om i ett eget inlägg.
 
Top