Nekromanti Modifiera Vampire: The masquerade (regler & värld)

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ang besten

Jag gillar att besten finns i alla vampyrer på samma sätt. Jag gillar att (nästan) alla vampyrer går runt och är rädda för att släppa lös monstret inom sig.
Öh, men det är ju sant i KotE med, skillnaden är att besten också är en styrka, som kan kanaliseras om man vågar riskera konsekvenserna. det som skiljer en P'o-själ från en annan är olika beteenden och triggers; målet är densamma (fördömmelse). P'o-själar kan också vara olika starka eftersom de har ett värde, men det är väl tekniskt sett samma funktion som Humanity fast inverterat.

Vad en vampyr blir irriterad över är ju personligt och hanteras främst av spelaren och i andra hand SL. Förolämpningar kan innebära frenzy för någon, medan auktoritet kan leda till samma sak för någon annan.
Men frenzy är ju asmegatråkigt rent narrativt; "ööh, jag går bärsäk och dödar lite folk, ööh". Konsekvenserna av shadow soul, dvs när besten tar över en i KotE, är långt mer tacksamma att bygga dramatiskt intressant stoff av, eftersom besten i KotE är kapabel till varierande grad av målmedvetet agerande och planerande för att fucka dig (och sig).

Trots att alla har olika personlighet och trots att det finns olika klaner förenas alla vampyrer i samma individuella kamp mot besten.
Det gör de i KotE med, men deras individuella (och klanspecifika, för den delen) approach till hur man dealar med besten är radikalt olika, vilket ger upphov till mycket spännande kontraster varmpyer emellan. Vi har tex Resplendent Cranes som, desperat, försöker hålla sin best i schack med disciplin och etik, och Devil-Tigers som försöker bejaka bestens drifter på alla sätt men utan att någonsin låta den ta kontroll.

Vampire har väl många fördelar gentemot KotE, men är det något enskilt element i KotE som verkligen är förkrossande överlägset motsvarande dito i Vampajjer, är det hur man valt att hantera besten. Samma approach som i KotE återfinns som sagt i Kindred of the Ebony Kingdom i någon mån, och har sitt ursprung i Wraith - WW tyckte alltså uppenbarligen att den var en så bra sak att de återanvände den flera gånger. Vampire - the Masquerade borde ha lagt massor av regelmässigt krut på Kampen mot Besten, som liksom borde vara centralt för spelet, men allt vi får är en tafflig Humanity-skala, några virtues och tråkig frenzy/rötshreck som det inte går att göra något dramaturgiskt med. KotE, däremot, bygger hela sin kosmologi och hela vampyrernas varandra på dualiteten mellan Hun- och P'o-själen, och skildrar därmed besten både som vampyrernas styrka, hela orsaken till deras vandödhet, och som deras värsta fiende som ständigt försöker driva dem mot undergång. Detta påverkar hela regelsystemet i stort sett; man måste kämpa mot sin P'o för att gå upp i dharma (dvs minska i generation typ), man måste -lyckas- med slag mot sin P'o för att använda de fysiska disciplinkrafter som har sitt ursprung i P'o-själen, man kan föra dialoger med sin P'o, söka efter kunskap bara den besitter, låta den manifestera sig i olika former för att hjälpa/stjälpa en, kuva den tillfälligt för att göra sig mindre mottaglig för rötshreck/frenzy - och orsaka motsatt effekt hos andra, och en hel uppsjö grejer till. Det är helt oerhört mycket intressantare än Vampires "åh nej jag dödade någon... raaargh!".

Usch vad jag ogillar hur besten hanteras i The Masquerade. De borde verkligen gjort mer som i Wraith.

- Ymir, rasar Aftonbladet-stylee
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Ang besten

Ymir said:
Problemet med det är att besten as written gör en till ett drägglande ofungerande monster utan någon tydlig kapacitet till socialt agerande om man är nere på humanity 0.

Vampyrer behöver därför, rent regeltekniskt, paths för att kunna vara monster och ändå mäktiga, intelligenta och sofistikerade.

- Ymir, förklarar
Jag vet inte om jag tycker att det finns något egenvärde i att kunna vara mäktig, intelligent och sofistikerad trots att man är nere på Humanity 0.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Ang besten

Ymir said:
Men frenzy är ju asmegatråkigt rent narrativt
Pytt!

Eller ja, jag gillar ju den som den är, men så skiter jag i det narrativa också. Den variant du beskriver skulle nog göra besten alldeles för begriplig och hanterlig för min smak som spelare. Så känns det på din beskrivning, iaf.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ang besten

Jag vet inte om jag tycker att det finns något egenvärde i att kunna vara mäktig, intelligent och sofistikerad trots att man är nere på Humanity 0.
Na, kanske inte. Men typ 99% av alla mer än, säg, tusen år gamla slp:er WW publicerat är ju just det, och därför har det väl för mig blivit lite semi-fundamentalt för WoD sådär att det kan sitta liksom ugaritiska Inconnu-elders i Petras ruiner och plotta, samtidigt som de lämnat alla spår av mänskliga spärrar och beteenden bakom sig.

Humanity-skalan är problematisk därför att den inför något slags dharma-aktigt koncept som egentligen känns halvt om halvt malplace i Vampajjers kosmologi; dvs objektiv godhet/mänsklighet. Dharmorna i KotE och Sabbatens Paths of Conviction etc tillför ett subjektivt element till kampen mot besten som jag tycker rimmar bra med det, åtminstone ytligt sett, nihilistiska World of Darkness.

Sedan har Paths förstås det problemet att de är alldeles för lätta att följa; vilken vampyr med en path i modulerna har någonsin beskrivits ha problem med besten, liksom? Dharmorna i KotE är åtminstone så pass anala att det hela tiden uppstår en konflikt mellan pragmatik, bejakandet av besten, och eftersträvandet av nirvana; en konflikt där besten läskigt ofta har potential att gå segrande.

- Ymir, resonerar
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Ang besten

Blir det inte mycket enklare om man helt enkelt bara struntar i de splatbooks som luckrar upp och lägger till diablerie som "normala" inslag?
Jo, absolut, men det har tyvärr räckt gott och väl med reglerna i regelboken för att spelare har känt sig motiverade. Jag skyller det förstås inte bara på spelarna, utan på mig som SL också. Jag tycker fortfarande att kobold-äventyr kan vara roliga ibland, men det blev lite mycket.
Jag är glad om det finns något i systemet som uppmuntrar olika tänk. Eftersom Humanity-delen är central i Vampire tycker jag att det skulle gynna spelet om det fanns något som lät spelarna ta en direkt konsekvens av att utföra inhumana handlingar. Samtidigt ska möjligheten att utföra inhumana handlingar finnas, men konsekvenserna av dem härleds direkt till rollpersonens inre balans.

Det här med moral är f.ö. inte bara ett problem i Vampire. Under de allra flesta rollspelssessioner jag har deltagit i har spelare inte tvekat för att döda någon annan, gravskändat, stjäla eller göra inbrott. Med en sån här regel (v1 bör tilläggas. jag är inte nöjd med den) tvingar det spelare att fundera över etik och moral på ett sätt som annars sällan görs.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Ang besten

Ymir said:
dvs objektiv godhet/mänsklighet.
Jag vet inte om jag riktigt tolkat humanity som "objektiv godhet", ska jag erkänna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Ang besten

RealDream said:
Det här med moral är f.ö. inte bara ett problem i Vampire. Under de allra flesta rollspelssessioner jag har deltagit i har spelare inte tvekat för att döda någon annan, gravskändat, stjäla eller göra inbrott. Med en sån här regel (v1 bör tilläggas. jag är inte nöjd med den) tvingar det spelare att fundera över etik och moral på ett sätt som annars sällan görs.
Tja, om du och dina spelare känner att ni behöver regelmekanik för att spela på det sätt ni skulle vilja, så är det väl bara att köra på med regelmekanik...
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Gärna att man får ett val, typ "Du får lyckas med handlingen trots att du slog X antal ettor, men då kommer din humanity att sjunka". Spel som Don't rest your head och Det sjätte inseglet har mekaniker som verkligen får en att våndas i valmöjligheterna. De slänger upp valmöjligheter som ger en pest- eller kolera-känsla.

/Han som gillade auto-successes som finns i Scion för de skulle lika gärna kunna ersätta disciplinerna
Det vore awesome om ett system tvingar spelarna till skitsvåra valmöjligheter som sedan manifesterar sig i humanity, men då måste det finnas stora fördelar med att ha en hög humanity, något jag inte tycker att det gör riktigt.
Auto-successes? Det låter som att det skulle funka för discipliner som inte gör övernaturliga grejer. Någon utan Dominate 3, The forgetful mind, har liksom inte möjlighet att radera någons minne.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
I KotE är dharma, dvs Humanity, också synonymt med Generation. Dvs, en methuselah-motsvarighet i KotE är en som har Dharma 9 och därmed kan ha 9 i discipliner, färdigheter och virtues, och 18 i Chi.

Det är vad jag kallar "fördelar med humanity" :gremgrin:

(En som har dharma 10, en arhat, motsvarar alltså en antediluvian. Det finns en sådan som är vedertaget aktiv och up & about i KotE, vilket är ett ganska läskigt faktum. Å andra sidan är hon bara ~2000 år så hon lär inte vara kraftfullare än, typ, Tremere. Men givet vad lvl 10-disciplinerna gör i Gehenna-modulen, och hur obalanserade KotE-disciplinerna som beskrivits upp till lvl 9 är...aaaaj).

- Ymir, lovar att börja diskutera Vampire specifikt snart
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Om man kollar på Vampire: the Masquearade Bloodlines så spöar en fledgling/neonate en gammal och till synes mäktig Kuei-jin utan besvär :p Min pappa är f.ö. starkare än din pappa :p

Men om man kopplar Humanity till hur mäktig man blir så finns det inga elaka gamla vampyrer med megakrafter... och det vill jag ju ha kvar. Jag tycker om Generation som det styrande här. Jag tillåter iof inte spelare att ha mer än 5 i discipliner och attribut, men ändå. Generation är då bara kopplat till hur stor blood pool och hur många blodspoäng per runda du kan använda + att motstå dominate då förstås...

Jag försöker att tänka jedi (hög humanity) vs Zith (låg humanity)... Zith erhåller styrka och supergrejer snabbt, men vad får jedi? De får träna i träsk och vara pretton istället... vad kan man ge för bonus till personer med hög humanity?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Humanity & Generation

Men om man kopplar Humanity till hur mäktig man blir så finns det inga elaka gamla vampyrer med megakrafter.
Förutsatt att kopplingen Hög Humanity = Inte Elak existerar, ja. Kopplingen Hög Dharma = Inte Elak existerar ju tex inte i KotE.

Nu föreslog jag dock inte att man skulle koppla Humanity till mäktighetsnivå, jag ville bara framhålla att det har gjorts, som ett exempel på hur man skulle kunna tänka för att göra Humanity mer regeltekniskt meningsfullt.

och det -finns- en skum koppling mellan KotE-Dharma och Humanity, i det att Golconda låter en maxa sina duttar. Varför det är så är däremot helt oförklarat.

Jag tycker -alla- borde kunna ha 5+ i färdigheter och discipliner, just för att man inte ska ha det här bisarra förhållandet att en snubbe på femtusen bast med gen 12 knatar runt och inte har en chans mot en snubbe på 500 år med gen 5. Att ens maxnivå är kopplad till ett 'medfött' värde man (i princip) inte kan förändra suger; bättre isåfall som i KotE där dharma är ett flexibelt värde där alla börjar på 0 och som kan öka och sjunka under en vampyrs liv. En quick-fix på hela det här problemet i Vampajjer är att, som sagt, bara låta alla kunna nå 10, och göra det till en fråga om extrem ålder och inget mer. En gyllene medelväg vore att låg generation sänker kostnaden för att köpa upp grejer, så att få 9 duttar i något är exponentiellt mycket svårare för en gen 12:a än en gen 5:a, men det går.

Uppenbara bonusar till folk med hög humanity borde vara:
- Ser mer mänskliga ut (detta gäller redan i Rules As Written)
- Mindre känsliga mot rötshreck och frenzy, om man öht nu vill ha kvar de koncepten (det vill inte jag)
- Mindre känsliga för besten, om man kör med en mer personlig best (vilket jag vill)
- Kunna igga klannackdelar delvis, typ, en toreador skulle tex kunna bränna willpower (om man kör med den sortens resurspoäng) för att overrida sitt crippling Stendahlssyndrom i Humanity-värde antal scener, eller något.

och så mitt gamla paradnummer som jag kör på i alla Dark Ages-kampanjer eftersom Dark Ages blir ospelbart annars. Jag brukar låta det vara kopplat till generation+ålder (Humanity finns ju inte i Dark Ages), men man kan lika gärna tänka sig humanity+ålder, humanity+generation, eller rentav humanity+ålder+generation:
- Hur känslig en vampyr är för solljus står i direkt koppling till humanity/ålder/generation. Ju äldre man är och ju lägre humanity/generation man har, desto fetare dör man av solljus, och vice versa. En mycket ung vampyr med hög humanity kan utan problem vandra runt i solljus ganska länge; det kommer svida och bränna, men inte ge några allvarliga skador - en methuselah på 3000 bast som sedan länge ersatt Humanity med en path, däremot, hon tar fyr som ett napalmbarn i Vietnam på några ögonblick.

Den här lösningen är väldigt dramaturgiskt bra eftersom den ger youngsters en klar edge mot sina monstruösa elders, och ett tydligt syfte som intermediaries mellan de solhatande medeltidsmupparna nere i katakomberna och dagsländemänskorna uppe i ljuset. (Och "typiska" vampyrrollpersoner får lättare att upprätthålla maskeraden och interagera med människornas värld, vilket brukar vara bra för kampanjer; i synnerhet underlättar det för spelgrupper där alla inte är vampyrer (även om man då går miste om sin koola Blade II-solskyddsdräkt :gremsmirk: ))


Hög dharma i KotE har flera intressanta effekter som jag avslutningsvis tänker nämna mest som ytterligare exempel:

- Varje dharmanivå över 5 ger bonusar på sociala slag mot andra KotEs, eftersom hög dharma = fetaste statusen.
- Dharma 5 låter en dra energi ur folks andedräkt, så man inte enbart är hänvisad till blod och kött
- Dharma 8 låter en dra energi ur världsalltet; detta kommer fort fucka upp chi-flödena i ens närhet, dock, vilket kan ha en massa konsekvenser.
- Effekten hos många discipliner är direkt avhängig användarens dharma-värde

- Ymir, spånar lite
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Humanity & Generation

- Hur känslig en vampyr är för solljus står i direkt koppling till humanity/ålder/generation. Ju äldre man är och ju lägre humanity/generation man har, desto fetare dör man av solljus, och vice versa. En mycket ung vampyr med hög humanity kan utan problem vandra runt i solljus ganska länge; det kommer svida och bränna, men inte ge några allvarliga skador - en methuselah på 3000 bast som sedan länge ersatt Humanity med en path, däremot, hon tar fyr som ett napalmbarn i Vietnam på några ögonblick.
Thin Blood tar hand om det här efter gen 13. Gen 14 tar bara lethal skada (vill jag minnas), och gen 15 tar ingen skada alls av solljus.
Jag vill dock inte att någon under gen 14 ska kunna vistas ute i solen. Fenomenet 'vampyr' existerar inte längre för mig då, dessutom tror jag att det underbygger kontaktnät och social interaktion. Jag tycker att det blir mer intressant om man hela tiden som vampyr är tvungen att lita på andra för få ens vilja igenom. Dessutom försvinner meningen med ghouls om nya vampyrer kan vistas i solljus. Nä glittrande vampyrer undanbedjes :p Jag har nästan en helt motsatt houserule. Så länge en vampyr vistas i solljus spelar inga megadräkter någon som helst roll. Däremot finns ju fördelen med yngre (högre humanity rentav) att de inte sover lika länge och att de är betydligt mer lättväckta under dagen.

Discipliner över 5 är så jäkla mäktiga, så jag har bara använt dem för SLP's, men jag är egentligen inte helt emot dem. Det är ändå väldigt sällan någon har hunnit lägga så många xp på en disciplin. Att höja attribut över 5 känns egentligen överflödigt eftersom alla vampyrer kan boosta dem över 5 ändå.

Jag gillar som sagt hur generation funkar. Ju längre ifrån den första vampyren, desto tunnare är blodet, och således ens kapacitet. Det finns ju faktiskt sätt att sänka sin generation på om man skulle vara missnöjd. Att lägre generationer skulle ta mer skada av solljus tycker jag iof är en bra grej med mycket flavour. Däremot vill jag fortfarande att det ska vara dödligt för alla vampyrer (bortsett från gen 15).

Jag kom på en annan fördel humanity skulle kunna ha: Din nivå i humanity är så många blodspoäng du kan suga ur en och samma människa utan att de dör. En vampyr på humanity 1 är tvungen att döda sitt offer varje gång han behöver blod, dessutom är han tvungen att jaga mycket mer också. Besten vill ständigt ha mer och ju närmre besten man kommer desto mer vill du ha.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Humanity & Generation

Fenomenet 'vampyr' existerar inte längre för mig då, dessutom tror jag att det underbygger kontaktnät och social interaktion.
Dracula kan vistas i solljus, fråg Bram Stoker...

Dessutom försvinner meningen med ghouls om nya vampyrer kan vistas i solljus.
Nja, om ens kinder sakta förkolnar i solljus behöver man nog fortfarande en ghoul...

eller om man måste ha en närvaro vid en nobelmiddag och inte vill verka assuspekt genom att inte äta.

eller besöka en kyrka som nån helgat med True Faith...

eller tusen andra situationer där mer mänsklighet är fördelaktigt.


Jag gillar att vampyrer tar skada av solljus, men att de dör på två sekunder av det är astråkigt. I förindustriell tid gör detta faktum dessutom vampyrer i princip oförmögna att överhuvudtaget umgås med människor (eller varandra, praktiskt taget, eftersom vampyrer inte har automatisk mörkersyn i WoD), vilket får hela spelet att bli, well, ganska shite. Och vampyrers superkänslighet mot solljus och enorma compulsion att däcka så fort det blir dag är, som sagt, ett helvete att deala med i spelgrupper där inte alla rollisarna är vampyrer. (Jag har gjort det i en kampanj, men då gick jag medvetet med på att sitta och rulla tummarna långa passager när de andra gjorde grejer medan min rollperson låg och sov. Det var i Witchcraft, men vampyrerna där är ungefär lika överkänsliga mot solljus/trötta på dagen som i WoD. I det specifika fallet uppskattade jag rollpersonens överkänslighet, för det förstärkte liksom hennes vampyriskhet gentemot de andra rollpersonerna, men i många fall är sånt definitivt mer bekymmer än det är värt). Det första uppvaknandet som vampyr kan också vara en häftigt subtil upplevelse om kroppen bara gradvis börjar svida och ryka, och solen sticka oproportionerligt i ögonen.

True Blood-nivåer av känslighet räcker gott och väl, åtminstone.

Det finns ju faktiskt sätt att sänka sin generation på om man skulle vara missnöjd.
Ett enda sätt, som är extremt livfarligt, blasfemiskt och hatat, och gör en till evig pariah bland hälften av alla vampyrer im der welt, och märks på ens aura. :gremsuck:


Det känns som vi hittils tycker rakt tvärtemot varandra om precis allt ang. Vampire. Allt jag tycker är dåligt tycker du är bra, och vice versa. Jag försöker att tydligt redogöra för -vad- jag uppfattar som problematiskt med sakerna jag ogillar, men upplever inte riktigt att jag når fram :gremfrown: Vi kanske borde försöka ta den här diskussionen från någon annan vinkel somehow?

- Ymir, misströstar lite
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Humanity & Generation

Oj oj oj... denna tråd har massor med bra inlägg tycker jag från många olika sidor av saken.
Har inte tänkt på det så mycket men jag har ofta velat ha Besten mer med i Vampire men på något sätt hamnar den i skymundan... frenzyslag är rätt så tråkiga etcetera. Men samtidigt tycker jag om att det finns något otyglat där bakom frågan är bara hur man skall göra det intressant och fungerande i spel?

I Dark Ages som jag leder så använder jag mig av Paths då jag gillar konceptet. När man blivit en Vampyr så börjar man sakta tappa kontrollen över sin person till förmån till besten och därför så skapar man en social/psykologisk mall som man följer för att inte "bryta samman" (i ett ytterst våldsamt sätt).

På något sätt har Paths även kommit att bli en politisk fraktion. Lika barn leka bäst liksom. De som följer Path of heaven har ju ett starkt band till varandra etcetera.

Dock så har jag turligt nog bra spelare i detta fall som verkligen har en känsla varför de följer sin path. Path of Heavenföljaren hoppas verkligen att han agerar enligt Guds bästa och att på något sätt så kommer detta leda till frälsning eller i alla fall ett inte lika stort straff. Path of Humanity försöker efterlikna mänskligt liv så mycket som möjligt. De lever i familjeliknande sammanslutningar. Path of Kings härskar etcetera.

Jag har dock gjort så att en Path går på en skala mellan -3 till 10 och är kopplat till ens Välmående (kör ju som sagt en version av Noirs regelsystem). Man börjar normalt på 7.

Ju högre man får i sin Path desto mer bonus får man på sina Discipliner och allmän mental motståndskraft och sociala färdigheter på grund av sin övertygelse. +2 på 9, +5 på 10.

Likaså ju lägre man får i en Path desto mer avdrag får man på att använda sina discipliner och sin mentala motståndskraft. Är du på 0 har du -10 och kommer du ner på minus är du i frenzystadie.

Ens path/välmående kan sänkas temporärt eller permanent beroende på vad som händer. Det kan sänkas om man gör något som bryter mot ens path eller om det händer något som borde sänka ens välmående (exempelvis att ens älskade dör).

Detta funkar rätt så väl tycker jag. Att man avläser båda värden på samma mätare och vilket också gör att händelser utanför personens kontroll (annat än eld) kan tvinga fram besten.

Lyckas man med sina drivkrafter så får man öka upp temporärt välmående etcetera (väldigt mycket stulet från Solar System).

Men som sagt problemet för mig är ju att när väl Besten kommer fram så blir det lite trist... men jag är inte heller så mycket det här med en best med en egen vilja som vill sabba för en. Jag gillar på ett sätt det otyglade raseriet där man upphör att vara mänsklig...
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Humanity & Generation - Klaner

Dracula kan vistas i solljus, fråg Bram Stoker...
Point taken. Jag kan helt klart se att det underlättar i Dark ages och i kampanjer där alla inte är vampyrer. Jag har aldrig spellett en kampanj med mixad grupp, förutom i chock-äventyret Draculas Hämnd, men där gör man slut på spelar-vampyren ganska fort, så det ställde inte till så stora problem (snacka om elakt äventyr när det är förutbestämt att en spelare ska stryka med)

Det känns som vi hittils tycker rakt tvärtemot varandra om precis allt ang. Vampire.
Inte ens här är vi eniga :p Jag tycker att du har gett massor med bra tips och idéer, vissa grejer håller jag absolut med om, men jag väger allt mot hur jag vill att VtM ska funka (Min åsikt väger f.ö. inte tyngre än din eller någon annans, oavsett om jag startade tråden eller inte). Jag har fått ut mycket av dina idéer, och jag har tvingats pröva mina egna.

Vi kanske borde försöka ta den här diskussionen från någon annan vinkel somehow?
Sure :) Men är det viktiga att vi kommer överens, eller att vi ger varandra idéer? Nu är det iof mest du som har gett idéer och jag som får agera konservativ tråkmåns, men det har mycket haft att göra med KotE, och jag kan inte nåt om det spelet, så jag har varit väldigt tacksam över att få ta del av dina erfarenheter. Jag gillar mycket av det du skriver, men det är ändå två väldigt olika skildringar av vampyrer och att plocka fragment av båda spelen är svårt, då de står i motsats till varandra i mycket av vad du har skrivit.

En ny approach: Klanerna. Vi har varit inne lite på det här tidigare, och jag vill minnas att du tycker att de flesta klanerna är coola, även fast du mer tycker om sällskapen i KotE. Vad tycker du om och vad tycker du inte om hos respektive klan? Själv har jag väldigt svårt för Followers of Set och Ravnos...

Jag skriver på en ny mytologi litegrann där de klanerna inte finns alls, där Assamite är en blodslinje av Brujah och där klan Lasombra inte härstammar från Kain utan från Lillith.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Humanity & Generation

Ett tillägg till generation

Ett enda sätt, som är extremt livfarligt, blasfemiskt och hatat, och gör en till evig pariah bland hälften av alla vampyrer im der welt, och märks på ens aura.
Nä, det är inget kul att det är pissvårt att avancera i en så viktig grej som generation. Det finns två grejer jag verkligen gillar med generation:
1. Det länkar alla vampyrer till Kain och binder således ihop en jävligt ball bakgrundshistoria med karaktären man spelar.
2. Lägre generation ger högre status i vampyrsamhället. Det här tycker jag väldigt mycket om, då man kan få mycket att spela på.

Jag gillar dessutom blodsuttunnandet som uppstår varje gång en ny vampyr invigs, men egentligen kan det räcka där. Blood pool och blod per runda behöver inte påverkas. Det skulle räcka med att vampyrblodet smakar smakar mer koncentrerat. Eftersom jag bara kör upp till lvl 5 på alla discipliner så har den fördelen för mig redan utgått. Egentligen kanske det blir mer flavour-fullt att inte ha något värde i generation alls. Då tvingas spelarna söka efter sin sire's sire's sire så långt det går och dra hela raddan av förfäder inne i Elysium för att uppnå statusen... hmm... det där gillar jag egentligen mer.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Frenzy

Men som sagt problemet för mig är ju att när väl Besten kommer fram så blir det lite trist... men jag är inte heller så mycket det här med en best med en egen vilja som vill sabba för en. Jag gillar på ett sätt det otyglade raseriet där man upphör att vara mänsklig...
Om besten tar över kroppen så behöver kanske inte själen "sova" under tiden. Besten kanske kan komma ut ur själva kroppen och gå till anfall mot alla i närheten, medan rollpersonen utan besten och med sin vanliga själv fortfarande har full kontroll över sin kropp, men eftersom besten har lämnat kroppen försvinner också alla fördelar och nackdelar besten för med sig (såsom discipliner, blodshungern och solljus).
Det här är ett försök att ge mer att spela på vid frenzy... Vill man dessutom att vampyrer ska kunna vara ute i solljus kan man låta alla vampyrer ha möjlighet att, endast under dagen då besten är som svagast, släppa lös besten på sin egen själ för att frigöra sig från den. Under dagen funkar inga discipliner eller andra förmågor, man tål solljus men besten gör skada på ens medvetande istället.
Det här sättet skulle också göra att yngre vampyrer med högre humanity oftare har möjlighet att vistas ute på dagen... hur man nu kan få in själs-skador utan att fucka upp systemet... Varje gång man binder besten förlorar man ett i Humanity... fast, det tycker jag inte om...

En fundering är att ha en Humanity score och en Beast score som indikerar hur stark besten är. Humanity blir värdet på ens moraliska kod och hur väl man lyckas stå emot besten. Beast score är det motsatta. Brujahs klannackdel skulle i så fall t.ex. inte behöva vara att det är +2 svårare för dem att motstå frenzy. Deras best är helt enkelt +2 starkare. Varje gång man binder besten blir den +1 starkare, eftersom den varje gång hittar nya svagheter i ens själ. Alla vampyrer börjar med en beast score på 0 (förutom Brujah då) Det måste dock finnas nåt sätt att sänka sin Beast score, för annars går det käpprätt åt helvete och damnation väldigt fort...

/Affe, som försöker tänka i nya banor
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Humanity & Generation

Jag gillar också de två grejer du tar upp med generationskonceptet. Betänk också att tvåan är en mixed blessing, så till vida att visst, låg generation ger status, men det ökar också risken att folk suktar efter ditt blod och vill diablisera dig, which is cool.

Jag skulle kunna tänka mig att man bygger vidare på grejen att lägre generation = mindre mänsklig, snarare än nödvändigtvis "mer kraftfull". Låt maxvärde i skills och disciplines vara helt oberoende av generation, men en lägre generation gör en mer känslig för solljus, frenzy, besten, etc; helt enkelt mer "vampyrisk".

Det borde ju ha fördelar också, dock - en helt nyskapad vamyr med låg generation bör vara mer kraftfull, eller ha mer potential, än en med hög. Jag minns när jag spelade Natala ; hon var en nyembrejsad florentinsk rikemannadoter på senmedeltiden och därför rent tekniskt sett värdelös på att slåss, men eftersom hon pga sin låga generation (6) kunde bränna sjukt mycket blodpoäng på att boosta attribut var hon ändå en match för erfarna soldater. Det var koolt, liksom, att hon fick en edge för att hennes sire var methuselah. Vi måste givetvis bevara det somehow.

Problemet är att jag hatar resursallokering, särskilt så pillig som blood points blir. I Witchcraft har vampyrerna förvisso en essence-pöl som de samlar på sig genom att inhämta energi (dvs blod etc), men de behöver åtminstone inte använda den för att läka skador - reggar gör de automatiskt. Deras superlativa attribut är också permanenta, inte något de boostar upp med blodpoäng temporärt. Hela boosta attribut med blodpoäng-grejen i WoD är galet obalanserad och borde tas bort helt, om man inte uppfinner ett bättre regelsystem som hanterar den snyggare; men även då tycker jag den är onödig bokföring; dessutom är hela det här syndromet i WoD "åh fet fajt snart låt oss gå och ladda genom att dricka asmycket blod" rätt jävla fattig.

I.e, jag skulle vilja ta bort både att man läker skador med blodpoäng, och att man boostar stats med blodpoäng. Om vi ponererar att låg generation fortfarande är lika med stor blodpöl (fast det borde kanske gå att få med ålder även om man inte har låg generation, för som sagt, vi vill möjliggöra gen 12-methuselor), vad ska man då -använda- denna stora blodpöl till? Vad kan man -göra- med blodet, utöver att bränna det på discipliner och hålla sig vid liv? Det kanske räcker iofs? Just de två grejerna (powwers+upprätthållande) är allt vampyrerna använder sin feta essence-pöl till i Witchcraft. Å andra sidan behöver Witchcraft-vampyrerna ny näring nästan lite -för- sällan, så det är en svår balansgång...hmm

Låg generation kanske ger statsbonusar vid embräjset? Säg en inverterad skala, vilket kan funka extra bra om det nya Vampire-regelsystemet är lite mer högupplöst än det befintliga:
gen 14: en extra dutt
gen 13: två extra duttar
gen 12: tre extra duttar
etc, etc

eller gör att man reggar snabbare/mer effektivt? Eller tål mer stryk rent generellt (inbyggd fortitude)?

Som jag tidigare föreslagit hade vampyrer med låg generation kunnat få köpa/lära sig disciplinduttar över 5 lättare än andra vampyrer.

Ytterligare en möjlighet som vi inte diskuterat är Blood Bonds, ett koncept jag älskar eftersom det är så underbart bdsm-porrigt. Låg generation kanske ger kraftigare blood bonds som är svårare att motstå, och personer med låg generation kanske skapar kraftfullare ghouler än andra? (Det senare har hintats redan i regelsystemet, men aldrig riktigt sagts rakt ut).

Jag tycker att vi bör minska på fördelarna med låg generation, så att diableri inte blir något alla vampyrer behöver känna ett sug efter så mycket som ett element bland andra i spelvärlden; ett impopulärt sätt för de ivriga och brutala att vinna makt. Samtidigt bör låg generation givetvis ha någon form av tydlig fördel, eftersom det är synonymt med 'kraftfullt blod' - men vad? Det är en svår fråga. Kanske är det bättre att klura på ett regelsystem först, och lösa den frågan senare?

- Ymir, funderisar
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Frenzy

Om besten tar över kroppen så behöver kanske inte själen "sova" under tiden. Besten kanske kan komma ut ur själva kroppen och gå till anfall mot alla i närheten, medan rollpersonen utan besten och med sin vanliga själv fortfarande har full kontroll över sin kropp, men eftersom besten har lämnat kroppen försvinner också alla fördelar och nackdelar besten för med sig (såsom discipliner, blodshungern och solljus).
ill man dessutom att vampyrer ska kunna vara ute i solljus kan man låta alla vampyrer ha möjlighet att, endast under dagen då besten är som svagast, släppa lös besten på sin egen själ för att frigöra sig från den. Under dagen funkar inga discipliner eller andra förmågor, man tål solljus men besten gör skada på ens medvetande istället.
Alla de här grejerna finns som disciplinkrafter i KotE, typ. Du borde verkligen ta dig en titt på det, somehow.

En fundering är att ha en Humanity score och en Beast score som indikerar hur stark besten är. Humanity blir värdet på ens moraliska kod och hur väl man lyckas stå emot besten. Beast score är det motsatta.
Förlåt, men...KotE igen. Hun är värdet på ens rationella, humana sida, P'o är värdet på besten som täcker ens mörka , destruktiva sida. Vissa KotE-vampyrer kan ha 10 i Hun och 3 i P'o, medan andra kan ha det rakt motsatta. Alla börjar dock med Hun 1 och P'o 3, om de inte köper mer poäng för xp. Eftersom P'o, som jag tidigare förklarat, inte bara är en nackdel utan också en styrka man kan dra av så kan det löna sig att höja P'o med xp, men det är givetvis väldigt riskabelt eftersom en kraftfull P'o lätt kan göra vampyrens liv till ett helvete i mycket bokstavlig bemärkelse. (Hun och P'o motsvarar för övrigt Gnosis resp Rage hos demoner, varulvar, spirits etc).

Jag tror inte, minns iaf inte, att det går att sänka sitt P'o-värde i KotE. Däremot innebär ju inte P'o 10 nödvändigtvis att du blivit uppslukad av besten; du kan ju ha Hun 10 samtidigt (om du är en arhat, så good luck with that); P'o 10 innebär bara att demonen nom dig är galet kraftfull och förr eller senare har goda odds i att fucka upp dina dharmor och se till att du går under, vilket är något som händer i narrativet snarare än på pappret (om du inte failat fem dharmor och går ner på 0 i din sista, då är det tack och hejdå).

Skador på själen är knepigt...både i Withccraft och KotE finns -en- energi som är vad som powwrar allt övernaturligt, och som vampyrerna har ett unikt förhållande till i det att de inte kan återhämta den naturligt, utan måste parasitera på andras. 'Blodpoäng' i dessa spel motsvaras av denna energi - Essence resp Qi. Skador på själen, eller okej, snarare livsenergin, i Witchcraft/KotE vore därför lätta att representera genom skador på Essence/Qi-pölen.

I Vampire kompliceras detta av att vitae på något sätt är en energikälla unik för vampyrerna; wräjjtar och varulvar etc powwras av helt andra saker, något jag egentligen inte gillar, eftersom det gör WoD mindre konsekvent. Man hade kunnat ändra på det...

men annars, well, skador på själva -själen-, snarare än livsenergin, that's harsh...men det hade i KotE såväl som Masquerade nog representerats bäst av Willpower. Motsvarar inte wräjjtars och spirits corpus willpower på något sätt? Jag har för mig det.

å andra sidan känns willpower också som en krystad pålaga i hela regelsystemet, det borde vara en ability...

så voj, det är svårt. Jag får klura lite.

- Ymir, funderar vidare
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Stora Klaninlägget

Inte ens här är vi eniga :p Jag tycker att du har gett massor med bra tips och idéer, vissa grejer håller jag absolut med om, men jag väger allt mot hur jag vill att VtM ska funka (Min åsikt väger f.ö. inte tyngre än din eller någon annans, oavsett om jag startade tråden eller inte). Jag har fått ut mycket av dina idéer, och jag har tvingats pröva mina egna.
Sure :) Men är det viktiga att vi kommer överens, eller att vi ger varandra idéer?
:gremsmirk: Du har rätt givetvis, att vi ger varandra idéer är det viktiga, förlåt, jag tänkte helt tokigt. Låt oss raskt fortsätta med gott mod!

Klanerna...jag tycker egentligen de funkar bra som de är, jag skulle hellre vilja lägga krut på att diskutera/fixa den mytologiska bakgrunden till klanerna och i synnerhet koncepten Camarilla-Sabbath, men det är en jobbig och tung diskussion...klanerna är mer lättsmälta, så yeah, lessgo:

- Definitionen av "klan" kontra blodslinje/sekt etc är att en klan har en antediluvian. Det är inget fel på denna definition, frånsett att det medför att Giovanni/Tremere fysiskt måste ha dibbat den gamla antediluvianen fär att bli nya, erkända klaner. Jag diggar inte riktigt den biten, somehow; hade de inte kunnat få erkännande bara genom att jaga ned och ersätta sina moderklaner? Det känns helt enkelt så jävla...keff....att några få sekler gamla Giovanni-vampyrer kunde lyckas dibba snubbar som Japheth och Cappadocius, Giovanni Chronicles beskrivning av skeendena är inte överhuvudtaget tillfredställande för mig. -Döda- Japheth och Cappadocius genom svek, överfall och massa planerande, sure, men klamra sig fast vid dem och -dricka upp deras blod-? Kom igen...

Tremere och Giovanni borde kunna ha klananspråk utan att faktiskt ha dibbat antediluvianer. Gör därför gränsen klan/blodlinje lite mer flytande - det finns 13 stora klaner, men det är omdiskuterat i vampyrcommunityun huruvida dessa är 13 eller 11+2 eller rentav 8+5, och vilka "usurpatorerna" isåfall är och hur legitima de är. Enda anledningen att det inte är så i officiella WoD är väl att nån kände behovet att sätta klanerna i sten så man kunde ha dem i grundboken som huvudtemplates, fuck that.

Såhär tycker jag definitionerna ska vara:

I teorin: Klan är något med en antediluvian, en blodlinje är en bisarr offshot från en klan oftast grundad av en methuselah, en sekt är en sammanslutning av aktörer/intressen eller whatnot.

I praktiken: definitionerna är ständigt flytande och omdiskuterade i vampyrsamhället, och på olika håll erkänner man olika "kanoniska" klaner; Tremere och Giovanni har seriösa klananspråk och har i princip utrotat sina moderklaner, men de har inte tvunget dibbat antediluvianer.

Man ska då också komma ihåg att klaner definieras av släktskap - ingenting annat. Ibland känns det helt uppfuckat i WoD, typ när Gangrel gick med i Camarillan, när det impliceras att alla klaner somehow har en centraliserad politisk struktur så att klanen som helhet kan fatta beslut. Man what? Jag fattar att det där funkar för Tremere, men Gangrel och Toreador borde inte överhuvudtaget vara något man kan tala om i termer av enade grupper, och Malkaverna hålls ihop endast och enbart av sitt schizofreni-hivemind, som inte direkt funkar som medium för beslutsfattande. Med andra ord; om klaner som helhet är med i sekt X är det ofta för att de gick med i en era då de var mer organiserade än de är nu, att mangrannt -lämna- sagda sekt är det därför inte tal om.

Angående antalet klaner;
Det behöver finnas lika många klaner som antediluvianer, så om man stryker klaner som du vill göra behöver man antingen dra ned på antalet andeviluvianer, eller köra på att vissa klaner utrotades redan i forntiden - inte ett helt ospännande prospekt. Jag är öppen för båda de lösningarna, som vi ska se.

Klannackdelar bör, med vissa undantag såsom Giovanni-premasciner, vara satta i sten eftersom de kommer med blodet.

Klandiscipliner, däremot; det blir keff när klaner har asexotiska discipliner som alla i klanen förväntas ha. Skapa lite valfrihet, låt klanen ha fyra eller fem klandiscipliner som man får välja bland.

Klanerna

Nästan samtliga klaner behöver alternativa namn som funkar i andra sammanhang - "Lasombra" låter inte så bra om man spelar i Elam på bronsåldern, tex. De arabiska och afrikanska klannamn som redan finns officiellt är rätt bra grejer.


Tremere - är helt ok, men de behöver en icke-social klannackdel, jag håller med. Thaumaturgi behöver seriöst byggas om; ett sätt att göra detta vore att låta -alla- discipliner vara lite "öppnare" i sin struktur än de är nu (jfr hur magi funkar i Mage), och Thaumaturgins edge vara att den har ett bredare spektra av olika sfärer tack vare sina paths, om man jämför med tex Obtenebration som bara kan manipulera mörker. Eller så kan man stryka Thaumaturgi helt; jag tycker egentligen premissen att True Magick var omöjlig för vampyrer är lite fattig, låt hellre Tremererna kunna samma magi som människor kan, men nerfa den så den inte är så gigabra som i Mage.


Brujah - är bra, men jag tycker det är fattigt att de reducerats till puckade drägg allihop. Jag skulle vilja se mer anknytning till klanens historia, och mer paralleller till True Brujah. True Brujah hade tillochmed kunnat vara en accepterad sekt/minoritet -inom- klanen, så att alla klanmedlemmar får möjlighet att lära sig Temporis etc. jag diggar inte Brujahs klannackdel, jag skulle vilja ha något som är mer, liksom, värdigt, mer philosopher-kings. Sedan vill jag inte -helt- ta bort elementet att Brujah är en klan som fallit från sin fornstora värdighet, men jag tycker det konceptet är så himla centralt för Tzimisce och Sabbaten i stort att jag skulle vilja tona ned det hos Brujah (eller hos Tzimisce; någon av dem iaf).


Malkaverna är perfekta som de är, en tokfestlig och kickass klan. Jag fattar inte riktigt vad de gör i Camarillan bara. Jag gillar inte konceptet att dementation skulle vara någon form av "smitta", låt det vara en disciplin som vissa inom klanen utövar och är stolta över eftersom den är en manifestation av de speciella, mystiska insikter bara galna, bara Malkaver, har. Den hade eventuellt kunnat vara en magiskola 'ala Thaumaturgi etc, men jag tycker egentligen den är bra som den är.


Ventrue är ganska bra som de är. Jag skulle möjligen vilja se mer konflikter inom klanen, kanske nån form av komplex ang. hur man ska förhålla sig till världslig makt eller något. Ventrue hade också gott kunnat pyssla med filosofi för att motstå besten och sånt, och se sig som självklara upprätthållare av lag och ordning bland vampyrerna, snarare än att bara eftersträva makt som en tom fix idé; jfr den auktoritära/neo-konfucianska Way of the Resplendent Crane-dharman i KotE. De borde också ha dekadenta mystiscistiska traditioner Frimurar-style, i synnerhet inom antitribun.
Ventrues klannackdel är helfestlig och behöver inte ändras. Knights of the Blood-blodlinjen bör vara en accepterad men radikal fraktion inom klanen.


Toreador har jag ett lite kluvet förhållande till, men Toreador Antitribun är bland de festligaste fraktionerna i WoD. Moderklanen känns somehow lite...tråkig, trots att den gett upphov till en del direkt godawesome officiella slp:er genom tiderna (Michael i Constantinople by Night, åh herregud...). Namnet "Toreador" suger till att börja med och borde bytas ut, det är helt enkelt ett för välkänt begrepp. Så hur gör man klanen roligare? Jag vet faktiskt inte, just nu, jag måste tänka på det. (Extremt öppen för förslag). En sak man kunnat göra är att göra deras klannackdel fluffigare och roligare, tex om den liknar Malkavernas mer, säg att man måste ha en estetisk/beteendemässig dysfunction, typ synesthesi, Stendahlssyndrom eller whatnot. Om man vill köra på färre antediluvianer och/eller färre klaner kanske Toreador rentav är en offshot från Malkavklanen? Toredor-blodslinjen i Kindred ot the Ebony Kingdom, Ishtarri, har både ett bättre namn (let's använde det på moderklanen istället för Toreador) och en delvis roliga klannackdel - de har alla en vice, ett dekadent beroende av något, som förr eller senare blir crippling för dem.

Man kunde alltid anspela hårdare på Toreadors Karthago-bös och ge dem en mer "etnisk" prägel av muslimsk och berbisk kultur, men då kommer förstås problemet med stereotyper som dekadenta orientaler och liderliga turkar in.

Vampyrer i Witchcraft behöver inte dricka blod, utan livnär sig snarare på känsloöverföringar (tex via sex eller genom att skrämma folk). Vissa av dem har en egenskap som heter "muse" eller så som låter dem suga essence ur konstnärliga framföranden som de personligen har inspirerat artisten till. Toreador kunde kanske ha dylika förmågor, och vara en klan som övergett bloddrickandet i forntiden (eller på medeltiden, eller senare...) under stor kontrovers, för att hänge sig åt att parasitera på mänsklighetens vitae via andra metoder? Det vore intressant och awesome.

Jag har aldrig fattat poängen med Daughters of Cacophony-blodlinjen, låt den utgå.


Gangrel - jag hatar djurtemat, att de liksom gradvis antar djurdrag. Det är oestetiskt, fattigt och okoolt. Gangrel var koolare innan de gick med i Camarillan; de bör vara outsider och loners, men lika gärna i urban miljö som i skogen (det där senare var alltid så absurt eftersom skogarna typ verkade proppfulla av übervarulvar i WoD...). Ge klanen lite schamanistiska traditioner och nån andebesvärjar-path till Thaumaturgi eller så, ta lite inspiration av koola gifts, totemism etc i Werewolf och Wraith, och låt dem vara nomader, gatungar och hillbillies, snarare än vkingar med jätteyxor, vargsvans och fladdermusöron. Gangrle-blodlinjerna Laibon i Dark Ages och Akunanse i Kindred of the Ebony Kingdom är koola, och delar på en disciplin (Abombwe) som dealar med besten och behövs i vanliga Vampire; den kunde vara en klandisciplin för Gangrel (utan att Protean utgår, jag förespråkar ju valfrihet), och möjligen kunde klanen som helhet få lite afrikanska element, det vore koolt liksom. Men det är en snårig balansgång hur "etniska" man vill göra klanerna som helhet; jag vet inte själv. Gangrel-blodlinjer i allmänhet är rätt fattiga och kan lika gärna strykas, men de historiska såsom Lhiannan och Anda funkar.


Nosferatu är perfekta som de är, en underbar klan. Systemet behöver fixas så att de inte in effect får extra attributduttar eftersom de inte behöver lägga något alls på appearance, bara. Möjligen borde Nosferatu somehow...vara mer respekterade bland vampyrerna i stort; det verkar liksom så konstigt att folk inte inser deras edge (information), och fruktar dem för den. Konflikten mellan Nictukun och klanen i stort är asläskig och awesome och bör behållas.


Giovanni är ganska bra som de är, fast jag inte diggar klanens namn (Giovanni är ett förnamn ffs, och låter inte awesome nog). Som jag resonerat ovan borde deras status som klan vara ifrågasatt, och det finns lite saker som bara inte funkar. Deras disciplin är för nischad; kom igen, alla kan inte vara nekromantiker, låt necromancy-utövarna vara en mindre (men mäktig) fraktion inom klanen, och klanen som verkligen byggde på nekromanti vara Cappadocians. Nekromantiker-fraktionen skulle rentav kunna vara en blodlinje (inom klanen), och ha Cappadocians klannackdel snarare än Giovannis hela högen. Det är också helt fucked up att alla Giovanni måste komma från samma familj, kör åtminstone ett nätverk av familjer som någon gång vigts in i hemligheten; i övrigt att klanen upprätthåller täta band med dödliga släktingar och så är jättekoolt, behåll det. Kopplingen till maffian är...well, -delar- av klanen kan väl ha det, men -hela-? Det har alltid känts lite konstigt för mig att Giovanni är unaligned, som om de varken borde ha (socialt) kapital nog eller intresse av att vara det. Sabbat/Camarilla? Dunno. Kanske klanen är splittrad mellan båda sedan några decennier, och familjerna och klanmedlemmarna ligger därför i öppet krig med varandra? Det vore en dynamisk och spännande konflikt.

Samedi borde vara en mix av Cappadocians och en utdöd förcolumbiansk vampyrklan, snarare än en blodslinje till Giovanni.


Setiterna tycker ju jag är asmegakoola då va, en av de fetaste klanerna överhuvudtaget. Serpentis är förvisso en astöntig disciplin, men Setite Sorcery är aaaawesome, hur festlig som helst rent dramaturgiskt. Jag gillar också att Setiterna är en av få klaner med en direkt icke-europeisk "etnisk" stil, men deras koncept är så nischat att det känns skumt att de är så stora som de skildrats i Arabvärlden (detsamma gäller assamiterna). Den koolaste inkarnationen av setiterna är dock Infitiores som skildras i Clanbook Cappadocian och lite på ett hörn i Cairo by Night; koptiska Cappadocians under Lazarus som gick samman med Setiterna och skapade en massa awesome. Kanske hade setiterna inte behövt vara en klan, utan kunde vara en obskyr men inflytelserik vampyrsekt i Mellanöstern/Afrika som var ett hopkok av överlevande Cappadocians och obskyra orientaliska blodlinjer av mainstreamklanerna? Det faktum att setiterna liksom har en tydlig ideologi hade gjort att de passat som en dylik sekt, snarare än en klan baserad på blodsband.
Setiternas klannackdel är förstås jättekool, men kunde då kopplas till det huvudsakliga "blodsledet" i denna sekt, eller någon rit man genomgår vid invigningen.


Assamiterna var mycket koolare när de inte embrejsade kvinnor (kvinnliga assamiter kunde då vara något jätteovanligt och koolt och vagt Mary Sue:igt). I övrigt är Assamiterna så sekteristiska att de, precis som setiterna, lika gärna kunde ha funkat som en orientalisk sekt av sufi-mystiker, Nizari-ninjor, jihadister och andra islamistiska vampyrelement. Det hade förklarat deras nutida dominans i Arabvärlden. Assamiternas klannackdel etc kunde då kopplas till en specifik, forniransk blodlinje som på medeltiden embrejsade Hassasiner och ägnade sig åt shi'a-mystik och förde jihad mot de otrogna, men som idag blott är hjärtat i en bredare sekt av islamistvampyrer. Quietus behöver byggas om lite, och Assamiterna kan gott få tillgång till diverse Sorcery-paths (det har de väl iofs redan i nån av Thaumaturgi-modulerna...).


Ravnos är problematiska, dels för att de anspelar direkt på en massa negativa stereotyper om zigenare, dels för att, well, av någon anledning tycker jag helt enkelt de är svåra att använda. De är by far den minst inspirerade av klanerna (efter Salubri förvisso), och den jag skulle sakna minst om den försvann. Det finns också ett problem med Ravnos, och med Assamiterna och andra "orientaliska" klaner/förgreningar i någon mån, i det att det är väldigt vagt definierat var den kulturella gränsen för kaniter går i WoD, dvs, var börjar KotEs domäner? Om man ska bygga en Vampire-setting utan Kindred of the East behöver man verkligen, verkligen, verkligen någon vampyrklan med tätare koppling till primärkulturerna i Syd- och Östasien. Ravnos har hittils typ semi-varit denna klan i det att de tycks ha nån slags indisk koppling (utöver zigenarböset), men det är väldigt vagt hur, och inte framgår det i KotE heller - modulerna är notoriskt vaga ang. vilken sorts vampyrer (om inte båda) som härjar i Indien. Liksom Setiterna hade jag kunnat tänka mig att göra Ravnos till någon sorts sekt, kanske med rötter typ i sufi-mystik och indisk filosofi (eller iranska gnostiska religioner) vars chimerstry-disciplin (som borde vara sorcery med paths) är en del i nån sorts ideologi om en illusorisk verklighet. Vill man behålla Ravnos mer som de är hade de kunnat vara en exotisk blodlinje antingen åt Malkaverna eller Toreador, eller åt en sedan länge utdöd och halvt bortglömd klan från fjärran östern.


Tzimisce är rätt bra som de är. Deras klannackdel kunde vara intressantare, och vicissitude behöver breddas och göras mer användbar, kanske genom paths, och kunde gott ha också mer subtila applikationer. Koldunic Sorcery är koolt, men behöver byggas om; det är helt oanvändbart när det används med willpower-poäng. Jag gillar bakgrundsböset med anarkrevolten och Tzimisce-klanens fall, so to speak, men precis som med tidigare klaners offshoots hade jag gillat mer komplexa förhållanden är ni-är-långt-bort-men-vi-hatar-er mellan mainstream-Tzimisce och Old Clan Tzimisce, även om jag inte har nån konkret idé på vad just nu. Jag skulle vilja att Tzimisce, åtminstone delar av klanen, var mer värdiga, och anspela mer på deras Dark Ages-roll som anti-Ventrue (som de fyller mycket bättre än Lasombra, eftersom Ventrue-Tzimisce representerar den symboliska motsättningen Väst-Öst, som är mycket starkare i vår historia än Lasombras Black Legend, och också världslig makt mot världslig makt, kyrklig makt mot kyrklig makt är snarare Lasombra-Cappadocians). Tzimisce bör alltså vara inverse-Ventrue (medan Ventrue antitribu är extrem-Ventrue), och pyssla med ungefär likartade idéer och sfärer, men på helt annorlunda och twistade sätt.


Lasombra är också bra som de är; liksom med Tzimisce är anarkrevolten great stuff, möjligen kunde det behövas intressanta konflikter även i klanens moderna historia. Klannackdelen är jättekool, men Obtenebration borde kanske vara magi med paths, och kunde användas för att bygga på klanens interna mytologi i ännu högre grad; det behövs något som separerar dem från de andra "makt"-klanerna (Ventrue, Tzimisce, Brujah delvis) utöver deras kyrkobös (som de dessutom brukade dela med Cappadocians). De har förvisso ett koolt förhållande med Tzimisce; "If Lasombra is the heart of the Sabbat, Tzimisce is the soul", men hur tar det sig egentligen uttryck i klanernas teman? Borde det kanske vara tvärtom, säg att man förstärker Lasombras religionskoncept eftersom jag vill förstärka Tzimisces maktkoncept? Min inspiration börjar tryta rejält nu, det här blev ett långt inlägg och det är typ morgon snart...jag tycker rätt mycket om Lasombra och skulle verkligen vilja komma med fler idéer ang. dem, men det verkar som det måste vänta. En sak iofs; Lasombra Antitribu kunde vara en bredare fraktion som knoppat av från klanen i samband med anarkrevolten, och ganska snart därefter joinat nån utomstående fraktion för beskydd och hämndplottande - Ashirra-sekten från Veil of Night hade passat väldigt bra. Det skulle nog göra dem mer intressanta än "vi är ensamma och utsatta och moderklanen vill döda oss", eftersom fraktionen de joinat då kunde ha en öppen rivalitet med Sabbaten och Lasombraklanen.


Caitiff borde vara folk av okänd klan, något som hade underlättats av mer valfrihet bland klandisciplinerna. Jag tycker egentligen inte de behövs, dock.


Sabbatens obskyra blodslinjer är alla rätt koola. Baali borde vara en eskatologisk vampyrsekt från orienten, inte en blodslinje.

Överlag tänker jag mig nog en politisk struktur där de stora, organiserade paraplyorganisationerna (sabbaten, camarillan, anarkerna, inconnun, gärna nån till) kommit att dominera i Amerika och Europa iochmed The Great Divergence, men är svagare än i officiella WoD, och i Afrika och Asien blomstrar uråldriga och bisarra sekter, fraktioner och sällskap (Ashirran, Assamiterna, Setiterna, Tal'mahe'ra, Baali, Wu-Zao, Afrika-klanerna och massa andra) som utgör tydliga rivaler till de euroamerikanska sällskapens hegemoni.

- Ymir, mååååste sova
 
Top