Nekromanti Mortalitet

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Re: Mortalitetskurva

Och hur i hela friden fungerade tiden då du enligt kurvan hade _negativ mortalitet_???

Mycket Raise Dead-formler?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Fast är det så kul egentligen? Spelaren har gjort en figur som denne tycker är stencool och sen kommer spelledaren och tar bort det coola för att, ja... jävlas med spelaren."

Det är därför man ska göra som Hr Utl John Wick föreslagit i det lilla häftet som medföljde Legend of the Five Rings GM Screen: Istället för att ta bort det som gör karaktären ball, förstärk det. Det är roligare så. :gremgrin:


Storuggla ska nu spela ungrare
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ovanligt men beror på kampanj och rollspel

Jag har inte dödat någon rollperson på jag vet inte hur länge, det är väl egentligen bara när det gäller konventsäventyr som de stryker med i någon större mängd och då oftast i slutstriden. När jag spelledde USCM så dog förstås karaktärerna på löpande band, fast där var de ändå mest coola avatarer för spelarna och saknade större djup.

Sedan hatar jag meningslösa och nesliga dödar, både som spelare och spelledare. Och med det menar jag fällor, fummel, felbedömningar på grund av otydlighet och så vidare. En karaktär ska helst betyda så mycket och vara så pass välgenomtänkt att den förtjänar ett bättre öde än en helt slumpmässig död.
 

Ceram

Hero
Joined
2 Aug 2003
Messages
883
Location
Göteborg
Re: Mortalitetskurva

Och hur i hela friden fungerade tiden då du enligt kurvan hade _negativ mortalitet_???

Mycket Raise Dead-formler?
Ingën återuppväckning här inte. Kurvans lägsta punkt motsvarar nollmortalitet och mittstrecket motsvarar rimlig nivå. Ärligt talat högg jag bara den första bilden med en kurva av rätt form jag hittade och struntade i x- och y-värden.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Varför ta livet av rollpersonerna när man kan göra så mycket annat ont med dem... Western Gunslinger utan pekfinger. Bågskjutande alv utan vänsterarm. Halvblind pilot. Och så vidare...
Att ta bort det rollpersonen är designad för är för många (kanske de flesta) spelare samma sak som att döda rollpersonen eller i varje fall ta bort en stor del av skälet till varför man spelare den och leder därför snabbt till pensionering. Eller i varje fall är det min erfarenhet.

Fast i princip har du ju rätt.

Sen ser jag inte att döden *måste* vara en bestraffning för dumt eller illa spelande. Man kan ha spelat hur bra som helst men helt enkelt haft lite otur eller gått i polemik med fel person utan att egentligen vetat hur tuff/farlig den SLP:n var?

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Re: Döden ska straffa

Jag förstår inte hur du tänker. Du tar ogärna livet av rollpersonerna och du vill att de inte ska förlora något om de dör. Varför spelar du sådana spel, då?
Nja, jag tror inte jag skriver någonstans att jag ogärna tar livet av RP? Det finns ett otal personer som *har* skrivit det i den här tråden men jag är inte en av dem. Men det är egentligen oviktigt.

Jag ställde inte min fråga tillsammans med ett påstående utan var mer intresserad av frågeställningen och vad folk anser?

Som jag ser det så finns det 2 sätt att se på det hela.

1. Hårda skolan
Döden av en RP leder till att man får göra en nygjord RP oavsett erfarenhetsnivån på de andra rollpersonerna.
Fördelar: Konsekvent, lika för alla, ingen kan "utnyttja" att man kan komma in sent i kampanjen och få många levlar/mycket XP och sedan designar sin RP utifrån detta, spänningsmomentet lever kvar, RP:ns liv betyder ( i brist på bättre ord) verkligen något.
Nackdelar: Kan leda till att man tappar sugen om man hamnar långt efter XP/level mässigt efter att man dött och fått göra en ny RP.
Lämpar sig bäst i icke-level spel.

2. Mjuka skolan
Döden leder inte till att man hamnar irreparabelt efter XP/level mässigt utan man får en viss mängd erfarenhet beroende på hur erfarna resterande RP är (alt. så finns det en mekanik för att de sämre snabbt höjer sig till en likvärdig nivå som resen).
Fördelar: Spelglädjen minskar inte för att man råkar dö och hamnar på efterkälken
Nackdelar: Stålmannen koncept

Avvägningen här är svår. Som jag ser det så vill jag att döden skall vara möjlig för en RP (kanske extra möjlig om de muckar med fel person eller gör uppenbart idiotiska saker) men inte så vanlig att det egentligen stör upplägget i kampanjen. Om man som SL "daltar" för mycket med spelarna så upplever jag det som att stålmannendräkten åker på och spelarna känner att de kan göra lite vad som utan egentliga efterföljder (och döden är i sig inte det enda) och det vill man ju till det yttersta undvika.

Ingen av de båda ovan om man hårdrar dem är väl bättre än den andra skulle jag säga. Bara olika inställning.

Öhm, det blev ganska långt det här :gremsmile:

C.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Nja. Inläggen nedan tyder lite på att jag träffade rätt med mitt inlägg. Dock ska jag tillägga att ni måste läsa mellan raderna och inse det icke allvarsamma i mitt inlägg...

Jag skulle naturligtvis själv inte "bestraffa" rollspersonerna på detta sätt. Då lär man ju bara hamna på kant med spelerna.

Men å andra sidan så är det ju inte omöjligt att sådana här skador uppstår på rollpersoner och oftast då slumpmässigt. RPs blir lite halta, lytta och ibland strykfula efter några förtjänstfulla år. Att exempelvis få pekfingret eller hela handen amputerad som Gunslinger (jmfr Stephen King) kräver kanske lite ny träning och en slags omstart på karaktären.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Re: Mortalitet - Spin Off - fummel

Fummel som innebär döden är så tråkigt. Sååååå tråkigt.

Håller med dig naturligtvis. Fummel som automatiskt leder till Döden tror jag ingen spelar med egentligen. Men följderna av detta fummel kan mycket väl leda till Döden. Och det behöver inte ens vara fumlande rollpersoner eller ett exceptionellt misslyckande som leder till döden. Bara lite tankeslir hos spelaren räcker.

Dock kan jag väl avrunda med att påstå att inom vår egen spelgrupp så dör rollpersoner mycket sällan. Den senaste händelsen som inträffade för många år sen baserade sig på ett par rollpersoners beklämmande situation i en hiss tillsammans med en handgranat...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Death by die

Håller med dig naturligtvis. Fummel som automatiskt leder till Döden tror jag ingen spelar med egentligen. Men följderna av detta fummel kan mycket väl leda till Döden. Och det behöver inte ens vara fumlande rollpersoner eller ett exceptionellt misslyckande som leder till döden. Bara lite tankeslir hos spelaren räcker.
Eller tankeslir hos spelledaren. Min RP fumlade i närstrid en gång och spelledaren bestämde att jag träffade en annan rollperson (som stod på andra sidan om motståndaren). Kruxet var att den rollpersonen var skadad på gränsen till död. Så han dog. Och detta när striden i stort sett redan var vunnen. FETT antiklimax.

Jag tycker att alla sätt att dö som beror på det rena tärningsutfallet är tråkiga. Till exempel hoppa över ett stup, svårighetsgrad 15, spelaren slår 12 och stendör. Tråkigt, och dessutom onödigt.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Some want to play, some want to win!

1. Hårda skolan
Döden av en RP leder till att man får göra en nygjord RP oavsett erfarenhetsnivån på de andra rollpersonerna.
Fördelar: Konsekvent, lika för alla, ingen kan "utnyttja" att man kan komma in sent i kampanjen och få många levlar/mycket XP och sedan designar sin RP utifrån detta, spänningsmomentet lever kvar, RP:ns liv betyder ( i brist på bättre ord) verkligen något.
Nackdelar: Kan leda till att man tappar sugen om man hamnar långt efter XP/level mässigt efter att man dött och fått göra en ny RP.
Detta är den speliga varianten.
Om din rollperson överlever när andra rollpersoner dör blir din RP bättre än genomsnittet och du "vinner". De som dör och blir efter har "förlorat".

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Att exempelvis få pekfingret eller hela handen amputerad som Gunslinger (jmfr Stephen King)
Du menar att en gunslinger som inte längre kan skjuta är som en författare som inte längre kan skriva...? :gremgrin:

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: handlar om att balansera

Funkar det bra? För resp. nackdelar?
Jag tycker det är en lysande tanke, mest för att man då kan väva in reserven i bakgrunden och arbeta på den paralellt. När väl karaktären trillar av pin / blir galen, kan man smidigt och naturligt introducera den nya karaktären (som kan vara systern, eller den gamla vännen).

Nackdelen är att jag är sugen på att spela reserverna och att det kan vara lite snöpligt att inte få spela dem. Men det har gått att lösa med paralellplottar där de får vara i bild.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Re: handlar om att balansera

Jag kan också se att det kan vara svårt att fokusera på två karaktärer samtidigt. Det känns som att en ofelbart kommer bli "huvudkaraktär" och den andra ganska sekundär och jag ställer mig då frågan om det inte är lika enkelt att helt enkelt skapa en ny karaktär och ge den ungefärligt lika mycket erfarenhet som den gamla?

C.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
I DoDT finns det raud som jag tycker är bra. De kan användas till att låta rollpersoner överleva misstag. Dock tar de slut efter ett tag (man får inte nya) så det ger inte i sig någon säkerhet.

Jag tycker annars inte att man ska vara så snabb med att ta kol på en rollperson (iaf inte i kampanjspel). Befinner man sig i en strid så kör man klart striden och sedan diskuterar man igenom vad som ska hända med den "döda" rollpersonen. Generellt så dödar man väl denne, men om alla är med på att det finns en bättre lösning så kör vi på det istället.

Men det är klart, det gäller inte alla rollspel. Vore t.ex. konstigt att göra så i Paranoia.

Det enda jag inte skulle köra med är "SL fifflar med tärningarna". Om det verkligen blir jättekonstigt med ett visst resultat i en viss situation så slår jag inte tärningarna.

- Zire
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Gameover

Så bra post, men ändå kan jag inte helt hålla med dig.

Spelar man med fokus på karaktärerna tar faktiskt spelet slut om karaktären dör i mångt och mycket för den spelaren. Även om man självklart kan skapa nya karaktärer så tar faktiskt de roliga slut med det spel man byggt up i månader utvecklat och fördjupat sig och man pajar allt det.
För mig är detta inte helt dumt, för det första gör det att man aktar sig nogrant för att sätta karaktär i potensiellt dödliga situationer. Om den sedan dör är det en stor dramatisk händelse och känns sorgligt, vemodigt och samtidigt oftast som en avslutning och på sitt sätt trevlig händelse. Dödligheten blir en intressant sak för de övriga karaktärerna och bidrar till historien.

Att sedan spelaren får börja om med en ny roll är intressant för gruppdynamiken och kan bli trevligt om det görs på rätt sätt. Reservkaraktärer och bra tankar om varför den fyller på gruppen är ett tips som jag tycker är hett.

Så kapitelet tar slut den karaktären och för den spelaren med den karaktären, men det gör så häftiga saker för historien och gruppen att jag tycker det kan vara värt det. Jag har visserligen samma smak i andra medier, när Gan dog i Blakes 7 saknade jag karaktären men tyckte det höjde serien, Gwen Stacys död var en av de bästa saker som hänt Spindelmannenserierna, samtidigt som hon tillhör de mest intressanta karaktärerna och hade massa potensial, samtidigt fylldes deras tomrum av andra intressanta karaktärer.

Tror vad jag vill säga är att det kan vara något posetivt även för "karaktärsspelare", men bör användas sparsamt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Gameover

Jo det är en mer nyanserad fråga än vad mitt inlägg visande. Liksom att döda sina darlings kan vara en del av den kreativa processen men det jag ville belysa var skillnaden mellan att dör för berättelsens skull och dö för att de ska finnas ett motstånd i äventyret m.m. Men... Som sagt ämnet är jättesvårt med ånga nyanser, utan liksom egentligen handlar de bara hur man skall bedriva den kreativa agendan och kommunikation och känna av vad som känns bra. Men...

"För mig är detta inte helt dumt, för det första gör det att man aktar sig noggrant för att sätta karaktär i potentiellt dödliga situationer. "''


Det där vänder jag mig mot. Jag tycker det är bakvänt att spelaren på ett metaplan får karaktären att bete sig försiktigt för annars dör den, om detta inte stämmer överrens med karaktären i fråga. Liksom vill man spela ett koncept med en karaktär som inte har vett att akta sig så ska man inte så fort karaktären bete sig som den "ska" dör för att karaktären råkar vara korkad i fråga om överlevnad.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,164
Location
The Culture
Döden suger

Hur vanligt är det att rollpersoner stryker med i de kampanjer ni spelar.
Mycket ovanligt faktiskt. Det var ett tag sedan en rollperson dog i någon kampanj jag spelat i eller spellett. I engångsäventyr har det hänt ibland, men det är en helt annan sak.

Det beror nog rätt mycket på hur jag betraktar rollspel idag. Det spännande är inte att se om rollpersonerna överlever eller inte -- det spännande är att berätta en historia med rollpersonerna som huvudpersoner. Jämför med godtycklig film eller tv-serie. Låt oss ta James Bond som exempel. När jag går och ser Casino Royale kommer jag inte tycka att det är spännande att se OM Bond överlever, klarar uppdraget och får bruden. Det spännande är istället att se HUR Bond gör för att överleva, klara uppdraget och få bruden. Det är samma sak i rollspel. Det är intressant att se hur rollpersonerna reagerar på olika situationer, vad de gör, hur de löser olika problem och så vidare. Rollpersoner som dör är bara tråkigt och jobbigt.

Därmed inte sagt att det ska vara omöjligt för rollpersonerna att dö, bara svårt. Ibland kan man hamna i situationer där det är möjligt att rollpersonerna faktiskt dör, men det händer ganska sällan när jag spelar.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Ovanligt men beror på kampanj och rollspel

Intressant är att de två konventsäventyr vi spelade i spelgruppen, till Mutant och Götterdämmerung, båda slutade med att samtliga rollpersoner dog. :gremlaugh: (Götterdämmerungäventyret var Honungssommar, och som det var skrivet var det så gott som helt säkert att det var omöjligt att överleva enligt reglerna. I kontrast med resten av äventyrets sugighet var detta dock inte en särskilt allvarlig brist; om någon hade tur och dog tidigt slapp denne ju spela vidare. :gremgrin:)

I annat fall är det ju nästan anmärkningsvärt att ingen rollperson dött under drygt två års spelande av diverse olika spel i vår nuvarande spelgrupp. Fast vi har ju inte spelat så stridsoritenterat, och i Millennium är det rätt svårt att ta död på rollpersoner. Mammon fick bara sin köttdräkt (fysiska kropp) dödad, liksom. :gremlaugh: (Jag räknar inte John Doe här eftersom det inte riktigt skedde under spel.)


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Gameover

"För mig är detta inte helt dumt, för det första gör det att man aktar sig noggrant för att sätta karaktär i potentiellt dödliga situationer. "

Det där vänder jag mig mot. Jag tycker det är bakvänt att spelaren på ett metaplan får karaktären att bete sig försiktigt för annars dör den, om detta inte stämmer överrens med karaktären i fråga
Tror då att vi håller med varandra, jag tänkte på det ur realistsynvinkel. Att om man vill karaktärsspela, kan man också vilja spela ut en respekt för livet och hålla sig ifrån allt för farliga saker. Självklart under respekt för saker som kan göra en beredda att offra sitt liv. Och vill man spela självmordsbenägen, coolt, men där kan jag tycka det ska vara dödligt (eller ha en schysst metaförklarning till varför man aldrig dör).

Så hålla sig till karaktären, men ska man spela med karaktärsfokus så kan en försiktighet om livet ofta höra till. Sedan blir det hårt när man vill karaktärspela i typ CoC, ett par gånger har det varit på vippen att våra karaktärer har tackat för sig och skippat plotten, då det uppenbart är livsfarligt. Tack och lov verkar det nu mer även livsfarligt att vända ryggen åt allt vi släppt lös :gremsmile:
 
Top