Ingën återuppväckning här inte. Kurvans lägsta punkt motsvarar nollmortalitet och mittstrecket motsvarar rimlig nivå. Ärligt talat högg jag bara den första bilden med en kurva av rätt form jag hittade och struntade i x- och y-värden.Och hur i hela friden fungerade tiden då du enligt kurvan hade _negativ mortalitet_???
Mycket Raise Dead-formler?
Att ta bort det rollpersonen är designad för är för många (kanske de flesta) spelare samma sak som att döda rollpersonen eller i varje fall ta bort en stor del av skälet till varför man spelare den och leder därför snabbt till pensionering. Eller i varje fall är det min erfarenhet.Varför ta livet av rollpersonerna när man kan göra så mycket annat ont med dem... Western Gunslinger utan pekfinger. Bågskjutande alv utan vänsterarm. Halvblind pilot. Och så vidare...
Nja, jag tror inte jag skriver någonstans att jag ogärna tar livet av RP? Det finns ett otal personer som *har* skrivit det i den här tråden men jag är inte en av dem. Men det är egentligen oviktigt.Jag förstår inte hur du tänker. Du tar ogärna livet av rollpersonerna och du vill att de inte ska förlora något om de dör. Varför spelar du sådana spel, då?
Eller tankeslir hos spelledaren. Min RP fumlade i närstrid en gång och spelledaren bestämde att jag träffade en annan rollperson (som stod på andra sidan om motståndaren). Kruxet var att den rollpersonen var skadad på gränsen till död. Så han dog. Och detta när striden i stort sett redan var vunnen. FETT antiklimax.Håller med dig naturligtvis. Fummel som automatiskt leder till Döden tror jag ingen spelar med egentligen. Men följderna av detta fummel kan mycket väl leda till Döden. Och det behöver inte ens vara fumlande rollpersoner eller ett exceptionellt misslyckande som leder till döden. Bara lite tankeslir hos spelaren räcker.
Detta är den speliga varianten.1. Hårda skolan
Döden av en RP leder till att man får göra en nygjord RP oavsett erfarenhetsnivån på de andra rollpersonerna.
Fördelar: Konsekvent, lika för alla, ingen kan "utnyttja" att man kan komma in sent i kampanjen och få många levlar/mycket XP och sedan designar sin RP utifrån detta, spänningsmomentet lever kvar, RP:ns liv betyder ( i brist på bättre ord) verkligen något.
Nackdelar: Kan leda till att man tappar sugen om man hamnar långt efter XP/level mässigt efter att man dött och fått göra en ny RP.
Du menar att en gunslinger som inte längre kan skjuta är som en författare som inte längre kan skriva...?Att exempelvis få pekfingret eller hela handen amputerad som Gunslinger (jmfr Stephen King)
Jag tycker det är en lysande tanke, mest för att man då kan väva in reserven i bakgrunden och arbeta på den paralellt. När väl karaktären trillar av pin / blir galen, kan man smidigt och naturligt introducera den nya karaktären (som kan vara systern, eller den gamla vännen).Funkar det bra? För resp. nackdelar?
För mig är detta inte helt dumt, för det första gör det att man aktar sig nogrant för att sätta karaktär i potensiellt dödliga situationer. Om den sedan dör är det en stor dramatisk händelse och känns sorgligt, vemodigt och samtidigt oftast som en avslutning och på sitt sätt trevlig händelse. Dödligheten blir en intressant sak för de övriga karaktärerna och bidrar till historien.Spelar man med fokus på karaktärerna tar faktiskt spelet slut om karaktären dör i mångt och mycket för den spelaren. Även om man självklart kan skapa nya karaktärer så tar faktiskt de roliga slut med det spel man byggt up i månader utvecklat och fördjupat sig och man pajar allt det.
Mycket ovanligt faktiskt. Det var ett tag sedan en rollperson dog i någon kampanj jag spelat i eller spellett. I engångsäventyr har det hänt ibland, men det är en helt annan sak.Hur vanligt är det att rollpersoner stryker med i de kampanjer ni spelar.
Tror då att vi håller med varandra, jag tänkte på det ur realistsynvinkel. Att om man vill karaktärsspela, kan man också vilja spela ut en respekt för livet och hålla sig ifrån allt för farliga saker. Självklart under respekt för saker som kan göra en beredda att offra sitt liv. Och vill man spela självmordsbenägen, coolt, men där kan jag tycka det ska vara dödligt (eller ha en schysst metaförklarning till varför man aldrig dör)."För mig är detta inte helt dumt, för det första gör det att man aktar sig noggrant för att sätta karaktär i potentiellt dödliga situationer. "
Det där vänder jag mig mot. Jag tycker det är bakvänt att spelaren på ett metaplan får karaktären att bete sig försiktigt för annars dör den, om detta inte stämmer överrens med karaktären i fråga