Nekromanti Morwhayle - tankar kring scenariostruktur

Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Hej alla!

Som kanske är bekant så filar Fria Ligan på planer att göra ett rollspel av Peter Bergtings romanserie Legenden om Morwhayle. Tanken är att det ska bli ett renodlat nybörjarspel, förhoppningsvis något som kan locka fler till hobbyn.
Då inställer sig frågan förstås vad nybörjarvänligt egentligen innebär. Regler är en sak, men just nu klurar jag på scenariostruktur, och det vore väldigt intressant att höra era tankar. Det har sagts att raka och rälsade scenarion är mest nybörjarvänligt. Kanske är det så, men jag vill i alla fall utforska andra vägar.
(Rälsat betyder att det finns en färdig story att servera, och då måste SL läsa på för att kunna servera den storyn. Jag är inte säker på att det är så nybörjarvänligt egentligen).

Från mina egna allra tidigaste rollspelsdagar minns jag ett ännu mer basic sätt att spela - göra RP, plocka fram en slumptabeller och en monsterbok och sen bara spela och se vad som händer. Utan förberedelser. Jag undrar om det finns något att hämta ur den typen av protorollspelande (som ju faktiskt uppvisar vissa likheter med Story Now - berättelsen får bli vad den blir). Samtidigt vill man ju få till lite mer spännande berättelser än "vi slog ihjäl karkionen".

Min nuvarande idé är att du när du skapar din RP får välja en kort fras som beskriver din bakgrund. Du får en lista att välja från, men du kan också skriva din egen. Två (mycket hastiga) exempel:

*Din åtskildes från din bror (A) när er by överfölls av en rövarkung (B), och du såldes som slav till en mäktig magiker (C) och blev hans lärling.

*Du är dotter till en rövarhövding (B) men blev utstött när du vägrade plundra en by där du mött en pojke (D) som var lärling hos en mäktig magiker (C).


Bokstäverna är arketypiska SLP - brodern, rövarkungen, magikern, lärlingen, osv, som alla beskrivs i reglerna. De namnges inte när RP skapas, utan först när de dyker upp i spelet. Eftersom de olika bakgrunderna innehåller delvis samma bokstäver (SLP) så skapas automatiskt relationer mellan RP.

Nu till själva äventyret. Det är mycket kort, beskriver bara en laddad situation som kräver en lösning av något slag, samt förslag på händelser som kan inträffa utan inbördes ordning (slumptabell utan slump). Och en karta! Sedan får spelarna fria händer. Till SLP används samma arketyper som i RP-makandet. "Slumphändelserna" relaterar oftast till de viktiga SLP, detta tillsammans med spelarnas agerande driver berättelsen framåt mot ett slut som inte är förutbestämt.

Exempel: Invånarna i en by vill bli av med en mäktig besvärjare (C) som slagit sig ner i ett gammalt torn där de misstänker att han brukar svartkonst, och har tagit en rövarkung (B) till hjälp för att driva bort magikern. Men rövarna är mer intresserade av att supa och slåss på byns taverna än att ge sig på magikern. Missnöjet kokar och några ungdomar ledda av pojken (A) har beslutat att ta saken egna händer...

Ett mycket hastigt exempel, men framgår det vad jag menar? Tanken är att på ett snabbt och lätt sätt ge varje RP en unik backstory och väva in den i varje äventyr, oavsett vilket du spelar. RP får automatiskt en relation till de viktiga SLP, vilket är kul och passar bra med stilen i romanen, där familjeband har en avgörande roll.
Varje äventyr behöver inte ta in alla SLP ur backstoryn, det räcker med någon för varje RP. Metoden är främst tänkt för one-offs - spelar man kampanj så skapar man sina egna relationer i alla fall, och blir mindre beroende av backstoryn.

Ok, det blev lite långt och råddigt. Begripligt? Nåt att gå vidare med?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
I kombination med en trevlig karta, lite rumsbeskrivningar och slp så tror jag att det kan funka.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag tror att ni har gjort ett fel i era grundantaganden. De flesta rollspelare jag känner blev intresserade för att någon kompis spelade som introducerade dem, så jag tror inte att räls eller scenario-struktur kommer att påverka nybörjarvänligheten så mycket som att göra ett spel som människor vill dela med sig av.

Hur gör man nu detta? Tja, jag skulle tyvärr säga att den klassiska dator-spels varianten fungerar bra, dvs spel som blir lättare desto fler man är, achivements (digitala sådana skulle nog funka, kanske grejer man kan dela med sig online av... vad vet jag), belöningar i form av levels.

Man kan också tänka sig att skalbara spel är bra, där spelledaren kan fördela arbete på spelare alt. spelleda många samtidigt...

Bara några tankar sådär...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Jag tror att ni har gjort ett fel i era grundantaganden. De flesta rollspelare jag känner blev intresserade för att någon kompis spelade som introducerade dem
Fast är inte Fria Ligan här ute efter de potentiella rollspelare som inte blivit eller ändå skulle bli introducerade på det viset? Tanken är ju att knyta an till en fantasybokserie, förhoppningsvis locka folk den vägen.

Sen kanske du har rätt om acheivements etc, men är inte detta en tråd om just scenariostruktur?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag tänker börja med att be om ursäkt, jag feltolkade sannolikt startinlägget som en fråga hur man får in folk i hobbyn snarare än en begäran om kritik runt scenariostruktur.

krank said:
Fast är inte Fria Ligan här ute efter de potentiella rollspelare som inte blivit eller ändå skulle bli introducerade på det viset? Tanken är ju att knyta an till en fantasybokserie, förhoppningsvis locka folk den vägen.
Det är möjligt och kan nog funka, men jag tror att det är vanskligt att ta ett sätt att rekrytera individer och hoppas på det.

krank said:
Sen kanske du har rätt om acheivements etc, men är inte detta en tråd om just scenariostruktur?
Starten lät i mina öron som sagt som primärsyftet var att fixa nya spelare till hobbyn, jag hade dock nog missförståt saken och om Harold väljer att ignorera mitt inlägg så har jag full förståelse :gremwink:.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Ingen fara! :gremsmile:

Jag håller med om att det nog finns andra saker än just scenariostruktur som är betydligt viktigare för att locka nytt folk att prova ett rollspel, eller rollspel överhuvudtaget. Främst marknadsföring.

Samtidigt tror jag faktiskt att en låg tröskel, en mycket kort startsträcka för att faktiskt komma igång och spela, kan underlätta. Känslan av att detta är ett spel man kan plocka fram och spela i princip direkt, utan flera timmars läsning först.

Tanken med just denna tråd var därför att fundera kring hur äventyr skapas i spelet. Och sen vill jag ju rent allmänt lufta lite nya idéer också. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Harold said:
Samtidigt tror jag faktiskt att en låg tröskel, en mycket kort startsträcka för att faktiskt komma igång och spela, kan underlätta. Känslan av att detta är ett spel man kan plocka fram och spela i princip direkt, utan flera timmars läsning först.
+1.

Den allmänna reaktionen man brukar få på det här är "men JAG började minsann med Eon". Ja, och? Den som började med Eon är ju redan rollspelare, alltså inte del i målgruppen. Man måste kunna fånga upp de som kollade på Eon och tyckte "jävlar vilken tjock bok, den kommer jag aldrig orka med" också.

Och idag är normen korta förberedelser på allt. Så jag tror att det här är en skitbra idé.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Harold said:
*Din åtskildes från din bror (A) när er by överfölls av en rövarkung (B), och du såldes som slav till en mäktig magiker (C) och blev hans lärling.

*Du är dotter till en rövarhövding (B)...
Vem är det som bestämmer att person (B) är en rövarhövding? (se nedan)

Bokstäverna är arketypiska SLP - brodern, rövarkungen, magikern, lärlingen, osv, som alla beskrivs i reglerna.
Slumpar man listan vilka som är personer A, B, C ... X?

Tanken är att på ett snabbt och lätt sätt ge varje RP en unik backstory och väva in den i varje äventyr, oavsett vilket du spelar. /.../ Metoden är främst tänkt för one-offs - spelar man kampanj så skapar man sina egna relationer i alla fall, och blir mindre beroende av backstoryn.
Så strukturen är mest en startpunkt och sedan ska spelledaren släppa den och ... hur ska den skriva kampanjen? Är strukturen helt värdelös efter några spelmöten eller kan man använda den men utan några relationer till rollpersonerna?

Är relationerna det ända som är tänkt att dra in rollpersonerna i handlingen?

/Han som gillar att rollpersonernas bakgrunder flätas in i varandra men som i övrigt tycker det är svårt att kommentera sådant här utan att testa det först
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Intressant.

Först en teknisk fråga: är det tänkt att låt säga C i alla exempel syftar på samma individuella magiker, eller bara samma sorts arketyp? Det förstnämnda vore ett intressant sätt att knyta samman bakgrunder med aktuellt scenario, det sistnämnda ett sätt att peka ut vilka mallar man kan använda för ett antal roller av samma sort.

Jag tror annars helt klart på en enkel scenariostruktur, baserad på en grundsituation, några karaktärer och en karta (kanske uppdelad på det klassiska sättet "spelarnas karta" och "spelledarens karta") för att komma igång att spela. Till det läggs gärna några extra situationer. De kan komma i form av slumptabeller, eller bara några förslag.

En kommentar om nybörjarvänligt: det är naturligtvis en bra premiss, men det kan vara farligt att ta det för långt. Det är inte säkert att de som de facto är nybörjare lockas av ett spel som är "brandat" som nybörjarvänligt alltför hårt. Dessutom kan det möjligen vara lite avskräckande för en del av oss som knappast är nybörjare längre. Jag föreslår att ni gör sök-och-ersätt på "nybörjarvänligt" -> "lättlärt, snabbspelat och äventyr-direkt-fokuserat", alternativt några andra värdeord som fokuserar på kvaliteter hos spelet, snarare än bara ett antagande om en viss spelargrupp. Då är det mycket lättare att bedöma om en scenariostruktur är lämplig eller inte.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Tanken är att C är samma individuella person, just för att knyta samman RP med varandra och med äventyret som du säger.

Bra poäng om nybörjarvänligt, det är kanske ett olyckligt ord. Spelet är absolut inte tänkt enbart för nybörjare. Jag skulle aldrig skriva ett spel som jag inte själv verkligen ville spela. Förhoppningen är att hitta en ny struktur för att skapa handling i spelet, som kan vara givande för både färska och erfarna rollspelare.

@Han: återkommer med svar
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Han said:
Vem är det som bestämmer att person (B) är en rövarhövding?
Det står i de färdiga bakgrundsfaser som du får välja mellan. Det är fastslaget i spelet. Frasen du väljer är formulerad exakt som i mitt exempel (fast den kunde vara snyggare formulerad, förstås :gremsmile: )

Han said:
Slumpar man listan vilka som är personer A, B, C ... X?
Nej, så fort en SLP (eller RP) dyker upp som passar beskrivningen så fyller denna person arketypen. Om C står för mäktig magiker, så blir första bästa mäktiga magiker som dyker upp denna C. C är bara en kod för en viss typisk SLP.
Om C dyker upp i flera RP:s bakgrunder så är det - helst - samma person. Blir det orimligt så kan de vara olika, man får då flera personer som är C.

Han said:
Så strukturen är mest en startpunkt och sedan ska spelledaren släppa den och ... hur ska den skriva kampanjen? Är strukturen helt värdelös efter några spelmöten eller kan man använda den men utan några relationer till rollpersonerna?
Vet inte riktigt om jag greppar frågan men...
Jo, spelar man många äventyr med samma RP så faller bokstavskodernas funktion bort, rätt snart har man ju definierat vilka SLP som alla bokstäver motsvarar. Kanske redan i första äventyret. Det är därför jag tänker mig det snarare som ett verktyg för one-offs. Spelar man kampanj, flera äventyr på raken med samma RP, så kan det bli orimligt att varje C som dyker upp är samma person. Till slut kan ju också C gå och dö!

Han said:
Är relationerna det ända som är tänkt att dra in rollpersonerna i handlingen?
Bra fråga. Nej, inte det enda, men relationerna blir viktiga. Äventyret ger konkreta förslag på hur RP dras in i storyn, gärna - men inte nödvändigtvis - genom att använda bokstavskoderna på SLP. Finns det en mäktig magiker i äventyret så föreslår äventyret hur RP med ett C i sin bakgrund kan dras in i storyn via sin koppling till magikern.

Känner att jag är allt annat än tydligt just nu...
Vet inte om systemet är illa tänkt eller bara illa förklarat :gremsmile:
Som Han säger får jag nog utveckla det lite och testa!
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag tycker det ska vara rälsade äventyr, precis alla dom till gamla Drakar. Jag tycker berättelsen ska vara i fokus. Spelarna ska få uppleva nya, spännande platser och actionladdade mysterium.

Sen kan det finnas stöd för den typ av spel som du beskriver ovan men det äventyr kan köpas tycker jag ska vara "klassiska" äventyr.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Och det kan mycket väl bli så, ett mer klassiskt upplägg. Jag bara försöker tänka lite utanför boxen och funderar kring vilka konventioner vi har innan man rusar vidare och det är för sent att ändra.

Det är ju inte alldeles säkert att det som vi erfarna rollspelare är mest vana vid är det som faktiskt är lättast att ta till sig för en nybörjare. :gremsmile:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Jag tror att någonting med en struktur hursomhelst är ganska viktigt. Om man ger ett barn reglerna för hur han kan fantisera om att vara en riddare utan att ge honom ett spel där han faktiskt kan spela så kommer han undra vad han ska med reglerna till? Med all rätta. Barn låtsas att de är olika fantasifoster alldeles på egen hand. Eftersom jag började när jag var åtta år själv (lite tidigt och det var nog bra att jag hade aningen äldre spelare som lärde mig) så har jag lite minnen från den tiden.

Som unge har man inte direkt koll på genrerna i alla fall utan det man fokuserar på är vad man kan spela själv, att beskrivningarna ger möjligheter att tänka sig att man är där och att man spelar ett spel som man kan göra bra ifrån sig i tror jag. Handlingen är definitivt också viktig, är osäker på om rum som man kan gå runt i och uppleva saker slumpmässigt verkligen är bättre (upplevde det själv mest som förvirrande) än någonting som innehåller en fantastisk, som i fantasirik inte som i prisvinnande även om det såklart är trevligt, story.


Det blir väldigt mycket lättare att beskriva saker om man faktiskt har en plot som man utgår ifrån att karaktärerna ska följa. Det är såklart också skitviktigt med illustrationer på allt men det är ju lite överflödigt att berätta det, jag utgår ifrån att jag inte är ensam om att till och med i vuxen ålder inspireras av bra illustrationer i rollspel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om man nu får lov att reflektera lite öppet i största allmänhet...

Scenariostrukturer är i sig en svår fråga eftersom jag vill tro att smaken av scenariotyper är väldigt, väldigt olika. Det finns nog egentligen inget som talar om vad som är mer nybörjarvänligt än det andra - i det stora hela.

Fast om man ska försöka bestämma sig för något vill jag påstå att räls är lättare att handskas med än allt annat, för en nybörjare. I en räls finns saker och ting nämligen beskrivna - i stort sett - till punkt och pricka. Man har allting färdigt och det är bara att stoppa in skiten i mikron och tina upp det.

För saken med andra scenariostrukturer av det mer fria slaget är att de erbjuder mer frihet och ställer större krav på spelledarens egna förmåga att improvisera. Och jag vet med mig, trots att det är längesedan nu, hur jobbigt det var att få tag i allt för fria äventyr eftersom jag inte riktigt visste vad jag skulle göra om det inte stod nedskrivet.

Jag kan tänka mig just det, att en ny spelledare känner en viss trygghet i att få det omtalat för sig - vad han eller hon får och inte får göra. Det är trots allt en främmande situation och i en sådan är det bekvämare och mer lätthanterligt om någon annan kan tala om för en hur man ska göra.

Visst, friheten att själv få göra upp hur man vill ha det, det är också en frihet som kan tolkas som hjälp. Det kan ju ses som enklare att hantera läget om man själv får forma det. Fast jag tror inte att det riktigt är fallet med en alldeles nybliven rollspelare som har så mycket i sitt hjärnkontor alla redan.

... Trots allt så kan de första äventyren nästan vara ångestfyllda. Hur ska jag få dem dit? Vart skulle den där SLP:n komma in? Åhhh... Tänk om jag gör fel.
Så ju fler detaljer det finns som radar upp allting desto bättre för nykomlingen, tror jag.

Nå, jag förespråkar själv improvisation och mer lösa tyglar före räls, men det är idag det. Nu talar vi om nybörjare. Så om jag suttit på Fria Ligan så hade jag nog tänkt lite i den här riktningen:

Det är den enklaste äventyrsformen?
Rälsen a la punkt A till punkt B; vi ska från hit till dit. Och på vägen stoppar vi in passande hinder som är spännande och som gärna har med saken att göra. Till exempel Frodo ska ta Ringen från Rivendell till Mount Doom. På vägen stoppar vi in ringvålnader, orcher, Morias gruvor, fler orcher osv.

Med andra ord är A till B en bra äventyrsform, inte helt olikt det du själv beskriver ovan (som jag tyvärr bara skummade lite snabbt).

Sedan skulle jag fundera på den näst enklaste mallen kan komma på. Kanske en mall för stadsäventyr den här gången. Ett triangeldrama eller någonting i den stilen.

Kort sagt skulle jag kanske försöka skapa tre olika typer av rälsmallar - de enklaste jag kan komma på och tydligt och klockrent försöka presentera dem för läsaren så att denne själv kan skapa äventyr utifrån de här mallarna - genom att (som jag tror du påvisar ovan) mer eller mindre stoppa in olika alternativ i olika fack som redan är färdiga. Naturligtvis bör man också skriva hur spelledaren själv kan flytta och variera de här facken så att inte allt blir skittråkigt efter tio äventyr.

... Onödigt långt inlägg? Ja, men klockan är mycket och jag är dålig på att komma till saken.

Sammanfattning: Jag skulle ta fram mallar med färdiga positioner för hinder och mål, som man sedan kan variera. Dessa mallar skulle vara av typen räls och runt 3-5 stycken. Sedan kunde man också försöka visa hur man kan binda ihop flera sådana till en längre kampanj.

Exmpel på en mall:
Ni befinner er på plats A [bestäm startplats]. Där har ni träffat X [bestäm person] som gett er i uppdrag att hitta/undersöka/hämta/döda/osv [bestäm uppdrag] vid B [bestäm slutmål.

Han varnar er dock eftersom ni måste ta vägen via C [bestäm område]. Där är farorna många. Bland annat så finns där K [bestäm fara] och L [bestäm fara], och det har till och med ryktats om M [bestäm fara]. Det finns dock tröst för efter vägen ligger D [bestäm plats] där ni kan få hjälp av Z [bestäm person]. Kanske finns också E [bestäm plats] och F [bestäm plats] kvar -mystiska platser som äventyrare som ni säkerligen vill besöka.

Blablabla... Spelledaren bör också förbereda fler hinder som faror och platser som rollpersonerna eller spelarna inte förväntar sig och kan överraskas av... Blablabla.

Blablabla... Föremål som rollpersonerna kan finna under sin färd:

Med andra ord: Typ som du själv förespråkar fast förberett. Jag tror inte på att slumpa fram saker hur som helst. Jag tror mer på att grundboken presenterar en massa exempel och val av platser och personer som kan inspirera, som spelledaren sedan får sätta in i sin mall och mer eller mindre halvt skriva ett scenario av. Ett 50/50-jobb. Mallen finns där, förslag på fluff finns där, men vart det ska in och hur bestämmer man själv. Man lär sig av det man gör och på så vis, genom att få skapa själva men samtidigt få hjälp av mallen, lär sig nybörjarna och kan snart börja skapa och dona mer själva.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Jag tror det finns många ingredienser i traditionella äventyr som går att vidareutveckla och göra mycket mycket bättre.

Jag har funderat en hel del på kartor nyligen, i samband med att jag snickrade ihop en enkel dungeon. Rollspelskartor är ofta väldigt snygga, i alla fall på senare år, men de är sällan särskilt pedagogiska. De visar på sin höjd vilka möbler som finns i ett rum, men vanligare är att de bara visar ATT det finns ett rum.

Jag tror att det skulle kunna gå att göra ett äventyr som bara består av en karta (och kanske en introtext och lite bakgrund annat som man inte behöver läsa under spelomgången.). Att ha möbler och grejer utritade är som sagt inte ovanligt numera, men jag tror även att kartan skulle kunna berätta VAD som händer i olika rum. Med standardiserade symboler och färgkodning, till exempel, borde vara möjligt att berätta att i rum X så är det dåligt ljus, konstiga ljud och två orcher som vill slåss. Typ.

Målet att bortrationalisera rumsbeskrivningar i så hög grad som det bara är möjligt. För är det något som är tradigt i ett köpeäventyr så är det långa komplicerade rumsbeskrivningar.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Tror att lösningen är att ha färre rum men att behålla beskrivningar av dem och alla andra förgjorda beskrivningar eftersom det är de som ger en känsla av att vara där till en nybörjare. Även om riktigt snygga kartor också är bra. Mycket viktigare att sätta igång fantasin med en snygg karta än att använda små symboler som gör den mindre snygg och gör att den upplevs som mer lik ett brädspel tror jag, jag kan dock ha fel.

Jag tror man ska komma ihåg att sälja rollspel som spelform i allmänhet. De flesta ungar kommer vi den punkten de kommer till rollspel förmodligen redan ha spelat vanliga spel och eventuellt även spel som inte är helt olika BSG eller Arkham Horror (även om just dessa vänder sig till något vuxnare publik) att försöka sälja något som liknar dem och kalla det för rollspel är bara att göra hela rollspelsgrejen en otjänst. Det är en annan produkt man säljer och inte samma.

Vanliga brädspel säljer tävling under några timmar av umgänge, rollspel säljer fantasi dygnet runt och inlevelse i helt nya världar som lever i ens sinne. Att göra en produkt som inte försöker uppnå det känner jag är ett misstag, plus att man helt plötsligt konkurrerar med brädspelen vilket man absolut inte vill göra, den marknaden är mordiskt konkurrensutsatt.

I övrigt kan jag dock säga att praktiska och tydliga kartor som hjälper spelledaren med vad han håller på med inte är dåliga men att sätta på "speliga" symboler kanske inte nödvändigtvis hjälper så mycket som det stjälper och om förklaringen står på kartan så ger det känslan av att det är ett brädspel och om förklaringarna står i boken ger en känsla av att man ska lära sig ytterligare saker i huvudet.

Jag säger inte att detta inte kan vara en bra idé. Jag säger bara att den tål att funderas på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag hade tänkt att svara på Andys inlägg men kände inte riktigt att jag hade något vettigt att säga, då jag i sådana fall fick hitta på halmdockor och svara på dem.

solvebring said:
Fast om man ska försöka bestämma sig för något vill jag påstå att räls är lättare att handskas med än allt annat, för en nybörjare. I en räls finns saker och ting nämligen beskrivna - i stort sett - till punkt och pricka. Man har allting färdigt och det är bara att stoppa in skiten i mikron och tina upp det.
Här var en av halmdockorna som jag hade tänkt att skapa. Rälsade äventyr kräver(?) att saker och ting är välbeskrivet, vilket gör att spelledaren får en massa information att ta sig igenom, vilket i sin tur gör spelet svårare att ta till sig vid första anblicken. Rälsning är inte heller så enkelt som "alla" föreställer sig. Rälsning kräver tekniker som - mer eller mindre snyggt - styr tillbaka spelarna till spåret igen.

---

En (av många) bra sak(er) i Feng Shui är scenariostrukturen. "Ta en massa bilder på häftiga platser och föreställ dig se hur man kan fajtas där. När du skriver scenariot har du en strid i början och en i slutet". Och sedan följde i princip alla äventyr den strukturen.

Jag hängde inte riktigt med på Harolds hopp från bakgrunder till färdigt scenario (HUR gör man?!), men jag antar att han inte skrev allting.

För saken med andra scenariostrukturer av det mer fria slaget är att de erbjuder mer frihet och ställer större krav på spelledarens egna förmåga att improvisera. Och jag vet med mig, trots att det är längesedan nu, hur jobbigt det var att få tag i allt för fria äventyr eftersom jag inte riktigt visste vad jag skulle göra om det inte stod nedskrivet.
InSpectres är ett spel där man driver en Ghostbustersfirma. Varje scenario har följande struktur:
  1. Spelledaren slår fram vem som ger scenariot och vad den har stött på för företeelser (ljus i ett träsk, lukt i en lägenhet, portal i en källare etc.).
  2. Rollpersonerna gör efterforskningar om vad det är för företeelse.
  3. Rollpersonerna bunkrar upp med prylar som kan hjälpa dem.
  4. Rollpersonerna ger sig ut på fältet.
Det här det lättaste spelet jag någonsin har spellett? Varför? Jo, för att spelarna hjälper spelledaren med att hitta på scenariot under spelets gång. I punkt 2-3 är spelarna som driver. De hittar på vad det är för fenomen och de är dem som hittar på hur man löser problemet.

Det är den enklaste äventyrsformen?
Det är antagligen den första äventyrsformen de flesta har stött på, men det betyder inte att den är den enklaste formen. Det är en floskel som upprepas gång på gång på gång. För upprepar man en sak många gånger så stämmer den till sist, eller hur?

/Han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här, han har snyggast hår av alla här
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Mycket bra sagt i denna tråd! Timmen är alltför sen för att jag ska hinna svara grundligt nu, men i all korthet så håller jag med Han om att en räls inte nödvändigtvis är enkel att SL:a, särskilt om plotten är detaljerad. Det kan bli en jäkla massa info att hålla ordning på. Och vad gör man om spelarna lämnar rälsen?

En tydlig men enkel grundplot och en tydlig start tror jag absolut att äventyr till ett nybörjarvänligt spel ska ha. Men det finns andra sätt att hjälpa spelare än att rälsa själva handlingen - exempelvis genom att ha färdiga förslag på händelser utan inbördes ordning, och kanske att ha färdiga "moves" ala Apocalypse World att välja mellan, både för spelare och SL. Och att hålla scenarion korta! Då minskar risken att det drar iväg så långt åt ett okontrollerbart håll.

Att hålla slutet öppet, "play to find out" som det heter, är ett axiom som jag tror faktiskt funkar i ett nybörjarspel också. Jag hoppas det i alla fall.

Här krävs grundliga speltester!
 
Top