Nekromanti Näääej! *plötslig insikt* [Off forum]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur KUNDE jag ha missat det här!?

Vi har passerat den 666:e tråden på skräckforumet... Jag hade ju förberett mig när vi var på omkring 620-630 och tänkt att jag skulle få det 666:e inlägget och det skulle handla om något alldeles extra grymt om djävulen och helvetet, eller något.

Nu är den chansen förspilld. Dessutom har precis det 9000:e inlägget skrivits. Den ville jag också ha äran av att få göra.

Nu finns det inget stort, jämt tal att vänta på i något forum! 15000 har gått i "Rollspelsmakande" och 25000 rann iväg obemärkt i "Rollspel"...

Stön... *uppgiven och besviken*

Nå, här kommer en liten diskussionsstartare:

Vad hoppas ni på i framtidens skräckrollspel?

Jag tänkte mycket på det här i diskussionen om "mogenrollspel" på rollspelsforumet och det slog mig att nästan alla nytänkande rollspel jag vill se någon göra skulle vara just skräckrollspel. Nå, det är svårt att kunna sätta fingret på vad man verkligen önskar sig för saker som inte redan finns, men jag gör här ett försök:

Det här är de egenskaper som jag önskar mig se i nästa riktigt stora, nydanande skräckrollspel:

Öppenhet:
Jag tror att nästa stora skräckrollspel kommer att ha en bredare målgrupp än bara "unga pojkar som har spelat äventyrsrollspel tidigare". Precis som Vampire red på en gothvåg så tror jag att nästa stora skräckrollspel kommer vara väldigt lämpligt som inkörsport för en helt ny sorts skräckrollspelare. Vampire tjänade mycket på sin lajv-variant och jag tror att man måste tänka på ett liknande sätt även i framtiden. Den nya rollspelaren ska inte behöva kämpa sig igenom en stor tegelsten med regler för att kunna börja köra, utan man måste ha något enkelt och tilltalande för att folk omedelbart ska kunna sätta sig in i konceptet. Om det sedan blir ett lajv eller ett bordsrollspel vet jag inte, men jag tror att även framtidens skräckbordsrollspel kommer behöva den här sortens superenkla regler.

Frångå undersökningsäventyr:
Dagens skräckrollspelare är ganska nöjda med "Arkiv X"-äventyr där man skall undersöka något konstigt och snubblar över ett monster som hotar att döda en. Så funkar redan Chock och CoC, vilket betyder att ett nytt och fräscht skräckrollspel kommer behöva finna en annan väg om de vill betyda något i längden. "Nyfikna äventyrarna"-konceptet tilltalar barnet i oss som tycker att "det okända" (=omvärlden) är hotfull, ogreppbar och skrämmande.

Kult kom med ett nytt grepp, där man alltså inte gestaltade personer som var särskilt lämpade för att lösa skräckäventyren, utan som var särskilt lämpliga för att bli indragna i skräckäventyr, pga sina mörka hemligheter.

Nästa stora skräckrollspel kommer ha en ny vinkel. Kanske blir det som i filmen "seven", där det otäcka sker i berättelsens bakgrund och marginal, och där hopplösheten är den övergripande känslan? Eller kommer man gestalta roller som är typiska offer för skräckmonstrena? Jag vet inte, men jag vet att för vanlig "undersökningsskräck" duger CoC bra tills vidare.

Frångå goth:
Alla skräckrollspel idag är mig veterligen att betrakta som gothrollspel. I vart fall om man ser på begreppet "goth" som det används i konstsammanhang. ("Goth" är ett lite lurigt begrepp, eftersom det egentligen är en arkitekturform och inte har något med Marilyn Manson att göra.) När man pratar om den gotiska stilen om tavlor och liknande så menar man däremot att det gothiska framförallt har som uppgift att imponera på betraktaren med storskaliga visioner och känslointryck. Där den klassiska stilen är idealistisk och naturtrogen så är den gotiska vild, otämjd och apokalyptisk. Tanken om en annalkande domedag är urtypiskt gotiskt och förekommer i nästan alla skräckrollspel.

Det där kan man nog inte harva längre på. Vi har redan varit i metropolis och mött obegripliga tentakelmonster från Lovecrafts febrigaste mardrömmar. Vi har redan gjort allt det där. Jag tror inte att tricket "vi behåller idén från gamla Chill, men vi byter ut varulvarna mot något tentakelmonster med ett namn som ingen kan uttala och så säljer vi samma gamla skåpmat som folk köpt i alla tider med en ny och fräsch etikett" kommer kittla min fantasi en gång till.

Det gotiska måste bytas ut mot något annat. Något mer lågmält och som grundar sig på filosofin att man inte ska chocka betraktaren med bombastiska skräckvisioner utan låta henne få skapa sin egen skräckupplevelse med mycket mer sublima metoder.

Jag tror på suggestivism.

Farligt rollspel
Jag vill se rollspel bli farligt igen, men den här gången vill jag att det ska göras ordentligt. Tänker man på kritiken mot Kult till exempel så framstår det ju ändå som rätt töntigt såhär i efterhand. Jamenar; vad var det som folk upprördes över? Jo, en massa vapenbeskrivningar, äckelblodslafs och annat billigt effektsökeri. De verkligt farliga ingredienserna i Kult dränktes i pulpskräcken.

Nästa rollspel kommer bara vara farligt på riktigt. Jag vill att det ska vara som en nervös mardrömsskildring av William S. Burroughs och Isidore Ducasse. Jag vill ha ett skräckrollspel som biter sig fast i spelarnas huvud och stannar kvar långt efter att äventyret är över. Idag tar skräcken slut så fort som man har kört pålspetsen genom Draculas hjärta.

Precis som Vampire blev ett skräckrollspel för tjejer med för mycket mascara och Kult blev ett rollspel för de som kontemplerade självmord, lyssnade på Morrisey och älskade Sartre så måste nästa stora skräckrollspel ha sin egen unika plattform. (Vi struntar i att de flesta Vampire- och Kultspelare inte är som i exemplena ovan. Jag hårddrar det lite för att vara tydligare)

Jag skulle vilja ha ett skräckrollspel för beatpoeter, surrealister, expressionister och världsfrånvända cyniker. Jag kommer att tänka på en artikel jag läste om i Nisse Nytt; där hade artikelförfattaren varit på konvent i amerika och när de skulle spela ett systemlöst skräckäventyr (tror jag) så fick han en whiskeyflaska i sin hand från spelets början och instruktioer om att dricka rätt rejält under spelets gång. Visst, det stämde bra med rollpersonens mål och på Nisse Nytt tänker man som jag i att rollpersonen är viktigare än allt annat, så han halsade på efter förmåga. Dagen efter var han halvbakis och när han hittade spelledaren började han be om ursäkt för att han blivit så full i gasen kvällen innan. "Nej, det är lugnt" svarade spelledaren. "Äventyret bygger på att din rollperson inte ska kunna tänka helt rationellt fram mot slutet. Du gjorde precis vad som förväntades av dig."

Det där fick mig att börja tänka efter skitamycket (och jag har förstås använt konceptet flera gånger) och det är precis den sortens inställning jag vill att framtidens rollspel ska ha. Det handlar inte om att ha alkohol med sig på äventyren, utan det är själva principen. Att låta ett rollspel bygga på något annat än det uppenbara; ha kul, skaffa xp eller skrämma spelarna. Precis som en bra komiker inte bara får publiken att skratta utan kan öppna deras ögon, så måste skräckrollspelen sluta nöja sig med att halvskrämma sina spelare med töntig spökmusik i bakgrunden och äckliga beskrivningar av monster. Skräckrollspelen måste ta för sig och våga sig på dessa experiment. Vad händer om man rollspelar berusad? Vad händer om man rollspelar under enorm stress? Vad händer om rollpersonerna har ett triangeldrama? Vad händer om jag beskriver ett monster som en ändlöst vacker ängel med enbart positiva, romantiska och poetiska adjektiv och liknelser? Hur långt kan jag undvika ett kristet symbolspråk med flammor, mörker och ormar m.m. för att beskriva ondska och andra infernaliska ting utan att spelarna slutar begripa vad jag pratar om? Osv osv. Jag vill inte spela tillrättalagda skräckrollspel! Jag väntar på ett verk som ställer allt på sin ända.

Det här är mina åsikter. Hur ställer du dig till mina punkter och vad hoppas du själv på?

/Rising
 

KaGGe

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
196
Location
Umeå
du kan vara lugn hehe ingen ting händ ... förutom att jag printade denna fina bild :D

hem.passagen.se/callofcthulu/lovecraftbg.gif


där finns lite bilder som e rett balla ...
 

Zawoud

Veteran
Joined
16 Apr 2002
Messages
131
Location
Stockholm
Jag är en fullständig novis på skräckrollspel men en sak som jag ibland kan sakna är ett element i klassisk skräck: skuld.
När ondskan kommer inifrån och rollpersonerna inser att deras (eller deras kulturs, samhälles eller förfäders) handlingar faktiskt frambringat det onda kryper det liksom mer under skinnet. (Frankenstein är väl det klassiska exemplet)

Fast det kan hända att det redan är ett uttjatat tema som jag helt enkelt har missat./images/icons/clown.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag älskar dig med... [ANT]

ANT = Alltså grabbar, här har vi Nästan ingen Text.

Kul att någon reagerar på mina fanatiska inlägg iaf.

Jag går verkligen in för att vara galningen på rollspel.nu

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skuld i skräckrollspel

"en sak som jag ibland kan sakna är ett element i klassisk skräck: skuld.
När ondskan kommer inifrån och rollpersonerna inser att deras (eller deras kulturs, samhälles eller förfäders) handlingar faktiskt frambringat det onda kryper det liksom mer under skinnet. (Frankenstein är väl det klassiska exemplet)"


Du borde kolla in de regeländringar som föreslagits här på rollspel.nu till Vampire, där man just betonat skuldfrågan. Personligen tyckte jag att det var ointressant, så jag kan inte länka dig rätt, men jag hoppas att någon annan kan hjälpa dig. Vindhand var med på ett hörn kommer jag ihåg, men vem det var som postade grundinlägget har jag glömt. Där var det iaf tänkt att rollspelarna skulle känna en skuld för sin egen vampyrism.

Annars är det du säger ganska intressant; skuldfrågan viftas gärna bort av skräckrollspelförfattare. I CoC är monstrena utomjordiska monster och i Kult är det återigen så att "det är monstrenas fel" att folk mördas och döms till obeskrivlig smärta. Det var dem som började, så att säga.

Tänkte på det där när jag såg Godzilla. I hollywoodfilmen så är det de franska provsprängningarnas fel att Godzilla har muterats till det hon är, medan det i originalet var atombomberna över Hiroshima och Nagasaki's fel. Skuldfrågan viftade man alltså bort.

Det blir onekligen värre när man låter skräckorsaken vara vårt "fel". I Seven är ju det läskigaste själva dystopin som filmen utspelas i. Den är vi alla skyldiga till. Mycket riktigt blir också den filmen dubbelt läskig. Det var nog fler än jag som tänkte "skulle jag ha blivit en av mördarens offer om jag levt i staden där filmen utspelades?"´Kan jag uppriktigt säga att jag inte hänger mig åt någon av de sju dödssynderna?

Mycket tänkvärt inlägg. Tack för det.

/Rising
som gärna ser många fler inlägg från Zawoud på skräckforumet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skuld i Zilla?

"Tänkte på det där när jag såg Godzilla. I hollywoodfilmen så är det de franska provsprängningarnas fel att Godzilla har muterats till det hon är, medan det i originalet var atombomberna över Hiroshima och Nagasaki's fel. Skuldfrågan viftade man alltså bort."

Tja, skuldfrågan viftades bort även i originalet. Betänk att det var Japan som gjorde originalfilmerna men det var inte Japan som fällde atombomberna.

Ska man se det jefligt krystat så var det Japans "fel" att amerikanernna släppte atombomberna eftersom Japan bombade Pearl Harbour och sedan, fyra år senare, inte hade vett att ge upp i tid (dvs innan ryssarna gav sig på Japan). Men på samma sätt så kan man väl säga att det är amerikanernas fel att fransmännen provsprängde kärnvapen, eftersom USA genom sitt innehav av Bomben tvingade varje annan stor- och supermakt att plocka fram sitt eget kärnvapenprogram.
 

Zawoud

Veteran
Joined
16 Apr 2002
Messages
131
Location
Stockholm
Re: Skuld i skräckrollspel

Kul att du förstod mig bättre än jag förmådde uttrycka mig./images/icons/smile.gif Tack för vänligheten.

Jag är ganska ointresserad av vampyrspel; de enda skräckspel jag testat (och gillat) är Chill och CoC.

Jag funderar lite på hur man kan få spelarna och deras rollpersoner att verkligen känna skuld. Det blir ju gärna så att man antingen får bygga in det i bakgrunden, och då känns det ofta lite konstruerat. Det kryper mycket närmare om de onda handlingarna är något som hänt i spelet, som spelaren känner ett personligt ansvar för. Fast om spelledaren försöker rigga ett moraliskt dilemma känner spelaren sig inte ansvarig eftersom han/hon inte hade något egentligt alternativ.

I vårt nuvarande spel har vi en riktigt intressant situation, där den store ärkeskurken är en fd medäventyrare som de sparkade ut ur gänget för att han var för kass (spelaren slutade också). Även om deras klagomål var berättigade var det en tillräckligt gråtonad situation för att väcka frågan om de verkligen gjorde rätt. Sådana skurkar (som man faktiskt har gjort orätt emot på något plan) är de bästa, vare sig de har tentakler eller inte.

Det är också roligare om rollpersonernas karaktärssvagheter anknyter till spelarnas egna och inte bara är konstruerade. En av mina gamla karaktärer lyckades nästan spräcka hela gruppen genom sin totala brist på social kompetens trots att han bara ville väl hela tiden./images/icons/frown.gif Men här kanske man är på farlig mark.

Jag hoppas att dessa funderingar lite vagt anknyter till ditt exempel med whiskyflaskan.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Skuld i Zilla?

Godzilla i originalfilmen är ju en symbol för USA och atombomben. Det är det som är poängen.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Allvarliga synpunkter...

Gotik

är mycket riktigt en byggnadsstil från tidig medeltid. Denna byggnadsstil kom senare att inspirera författare under romantiken till att skriva skräckhistorier kring dessa ruiner - därav kopplingen gotik och skräck. Det är också kopplingen mellan gothare, 1800-talet och romantiken. Att gotik och skräck hör ihop är uppenbart - på engelska kallas i stort sett alla skräckstorys "gothic". Det sublima som du söker i skräcken finns ju redan här - t.ex. hos Poe i hans bästa stunder.

Surrealism

Personligen skulle jag placera rollspelet Kult under rubriken "surrealistisk skräck". Det måste inte vara en motsägelse - mellan skräckgotiken och romantikerna och surrealisterna finns tydliga samband - och från de europeiska surrealisterna är det lätt att knyta an till Burroughs och de övriga beatsen. Burroughs idéer om nedrivande av barriärer och sinnesutvidgande experiment passar utmärkt in i världen i Kult. Naturligtvis kan man spela Kult som om det vore en Clive Barker-film (som man inte ska förväxla med karlns böcker - vissa av dem är briljanta), men personligen anser jag att miljöerna inbjuder till just den typ av spel du efterlyser. Stryk typ 90% av monstren och kör bara. Jag tror inte att nästa skräckvåg kommer innebära något nytt: vampire må ha vänt på rollerna - men det är fortfarande monster som är huvudrollsinnehavarna i alla existerande skräckrollspel.

Monster, skräck och skuld

För att anknyta till ett annat inlägg i den här diskussionen: skuld har en central plats i flera nya rollspel. Vampire har mekanik för detta (som fungerar mindre bra: hur levande blir "conscience" och "humanity"?) och är ju "a storytelling game of personal horror". Innan folk kom på hur kul det är att spela tzimiscer på 300 år fanns det en idé att vampire (med "the beast" och dylikt) skulle handla om att förlora sin mänsklighet, att känna hur man förändras och - tja, typ lida av det. Hmmm... visst är det märkligt hur alla White Wolves spel antingen handlar om att bli vuxen eller att befinna sig i konflikt med vuxenvärlden? Samma sak tycker jag man kan finna i Kult. Där har du syndafallet och människans glömda gudomlighet. På sätt och vis är vägen till upplysning att glömma sin skuld eller göra sig av med den (den mörka eller ljusa vägen).

Kommer att tänka på en intervju jag läste med en av konstruktörerna till Kult (minns inte vem och minns inte var) för länge sedan där han/hon sade: "Vi ville göra ett spel där världen var farlig och mörk, men till skillnad från Call of Cthulhu är inte hotet något främmande utan vi själva. Människan är sin egen fångvaktare och sin egen värsta fiende." Typ, inte ordagrant. Det har jävlar i mig inspirerat mig kan jag säga. Därför ställer jag inte riktigt upp på "det var monstrena som började" som beskrivning av Kults värld. Snarare så är det så att människorna är gudar - det onda och goda är dem egentligen ovidkommande vilket i sin tur är en ganska bitter upptäckt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Moraltårta i tolv etage.

"Det kryper mycket närmare om de onda handlingarna är något som hänt i spelet, som spelaren känner ett personligt ansvar för. Fast om spelledaren försöker rigga ett moraliskt dilemma känner spelaren sig inte ansvarig eftersom han/hon inte hade något egentligt alternativ."

Intressant ståndpunkt det där. Att spelledaren inte kan rigga moraliska dilemman utan att de måste uppkomma på naturligt vis för att fungera. Personligen tycker jag att nästan alla bra rollspelssituationer börjar med att rollpersonerna får skaffa vänner på eget intiativ och utveckla dessa relationer. När spelarna sitter och tycker om en spelledarperson så blir nästan alla spelsituationer riktigt intressanta:

I Magilre (till DoD) så fanns det ett äventyr där rollpersonerna fick två uppdrag av två helt olika uppdragsgivare. Dels var det några adelsmän som ville ha hjälp med att krossa en upprorsrörelse och dels var det sagda upprorsrörelse som ville ha hjälp med att lönnmörda en av adelsmännen. Jag har för mig att det var så, iaf. Det funkade i vilket fall som helst inget vidare för oss. Det var inget moraliskt dilemma, för vi brydde oss inte om någon av parterna. Det blev bara så att vi agerade efter våra rollpersoners livsmål; riddaren i gänget röstade för att vi skulle hjälpa adelsmännen och resten gillade upprorsmakarna. Det blev ingen riktig skuld att tala om.

När det däremot gäller spelledarpersoner som spelarna gillar, så blir det däremot riktigt intressant varje gång som relationen på ett eller annat sätt hotas. Då räcker det med lågmälda och vardagliga situationer som svartsjukedramer eller otrohetsaffärer för att spelstämningen skall bli mycket tät och gripande. "Ska vi berätta för Rebecka att hennes man är otrogen? Vi gillar ju Harvey också, och de är ju ett så fint par. Förstör vi allt om vi blandar oss i, eller är det vår skyldighet att berätta sanningen för henne?" Okej, det där lät som en dålig såpa, men jag vet av personlig erfarenhet att liknande situationer kan bli väldigt känslosamma om bara spelledarpersonerna är tillräckligt omtyckta och om spelledaren håller sig på avstånd från Ricki Lake-fasonerna.

Tyvärr är detta enbart frågeställningar som har med själva äventyret att göra. Bra och nydanande äventyr är toppen, men jag är egentligen mer intresserad av att veta hur själva rollspelen kan utvecklas.

Någon med förslag på hur moral, etik och skuld kan vävas in i själva rollspelets fundamentala delar?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skuld i Zilla?

"Godzilla i originalfilmen är ju en symbol för USA och atombomben. Det är det som är poängen."

Exakt, men eftersom det är en japansk film (originalet, alltså) så är det inte skuld som japanerna uttrycker med filmen, på samma sätt som att amerikanerna inte uttrycker skuld i den nya Zilla-filmen. Båda filmerna säger med tämligen hög röst "Det var inte vårt fel att monstret uppstod. Det var deras (pekar på lämplig syndabock)".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
om jag ska försvara...

...Rising, så tror jag inte att han menade att skilja på originalet och hollywoodversionen i skuld-avseendet. han menade nog bara att båda filmerna var likgoda exempel på samma fenomen, alltså precis det som du själv säger. Ni är mao inte Oöverens (ja, jag är norrlänning) alls.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Moraltårta i tolv etage.

Ähum... är det jag som är knäpp eller är det inte så att ett spelande som centrerar sig kring rollpersonerna rätt effektivt löser det här problemet? Jag tror att allt sånt här måste lösas inom ramen för äventyren själva. Dessutom får jag en känsla av att det finns någon sorts syn på rollspelandet att det är upp till SL att skapa en historia - det måste ju vara ett samspel för att funka!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Allvarliga synpunkter...

"Det är också kopplingen mellan gothare, 1800-talet och romantiken. Att gotik och skräck hör ihop är uppenbart - på engelska kallas i stort sett alla skräckstorys "gothic". Det sublima som du söker i skräcken finns ju redan här - t.ex. hos Poe i hans bästa stunder."

Mmm, det här var ett problem för mig, så det var därför jag enbart ville prata om gotiken som konstform och peka på snubbar som Hieronymos Borsch och liknande. De är ju inte direkt sublima av sig utan försöker snarare överväldiga en med bombastiska känslor. Jag menar att det här är typiskt för alla skräckrollspel hittils.

"Burroughs idéer om nedrivande av barriärer och sinnesutvidgande experiment passar utmärkt in i världen i Kult. Naturligtvis kan man spela Kult som om det vore en Clive Barker-film (som man inte ska förväxla med karlns böcker - vissa av dem är briljanta), men personligen anser jag att miljöerna inbjuder till just den typ av spel du efterlyser."

Här är jag kluven. Jag kan gå med på att konceptet och miljöerna i Kult betonar just den sortens nedrivande av barriärer som du pekar på. Men reglernas utformning gör det inte. Förutom det fria upplägget och möjligheten att tolka platser och monster precis hur man vill, så är det mesta ändå väldigt stelt. Mycket riktigt spelas också Kult ofta såsom vilket konventionellt äventyrsrollspel som helst: "Hitta artefakten, skjut monster, lös en gåta, överlev slutstriden!"

Jag tror faktiskt att resultatet blir något helt annat när man skapar ett rollspel helt och hållet med avsikten att man ska spela gränsöverskridande äventyr med det och ingenting annat.

"Hmmm... visst är det märkligt hur alla White Wolves spel antingen handlar om att bli vuxen eller att befinna sig i konflikt med vuxenvärlden?"

Mmmm, skarpsynt iaktagelse! Så har jag inte sett det, men du har ju helt klart rätt. Smart affärsdrag av WW.

"Människan är sin egen fångvaktare och sin egen värsta fiende." Typ, inte ordagrant. Det har jävlar i mig inspirerat mig kan jag säga. Därför ställer jag inte riktigt upp på "det var monstrena som började" som beskrivning av Kults värld. Snarare så är det så att människorna är gudar - det onda och goda är dem egentligen ovidkommande vilket i sin tur är en ganska bitter upptäckt."

Så har inte jag tolkat det. Jag har sett Kult som en dualism mellan "lycklig okunskap" och "farlig instinkt". Det var verkligen Demiurgen som "började" genom att fängsla oss i illusionen, men det läskiga i spelet är att varken arkonterna eller dödsänglarna kan visa upp en ondska som är att jämföra med människornas egen. Därför bör den insiktsfulle rollpersonen också ifrågasätta sitt eget släktes frigörelse. Kommer världen verkligen bli bättre om vi blir "fria"? Kommer det att vara värt smärtorna på vägen? Till och med nefariterna häpnas och skräms av människornas förmåga att skada och förnedra varandra. Var vi verkligen lyckligare som gudar? Sett ur det perspektivet framstår Demiurgen som något av en sympatisk, beskyddande farbror. Det är väl det här som gör Kult så mycket mer intressant än Matrix, om du frågar mig.

Men man kommer inte ifrån att mycket av hoten i Kult är utpräglade "mördarmonster" som kommer någonstans utifrån och vill skada oss. Cairathen, aspektin och alla monster i Limbo, till exempel.

Man har inte riktigt lyckats väva ihop det.

/Rising
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Allvarliga synpunkter...

Det är väl det här som gör Kult så mycket mer intressant än Matrix, om du frågar mig.


Är Matrix intressant överhuvudtaget? Värdekonservativ och reaktionär film.

Jag tror faktiskt att resultatet blir något helt annat när man skapar ett rollspel helt och hållet med avsikten att man ska spela gränsöverskridande äventyr med det och ingenting annat.


Hmmmm... jag tror att det är svårt att skriva ett rollspel med ett sådant syfte. Men den enskilde spelledaren kan skapa det på egen hand i existerande spel. På något sätt känns det så klyschigt som att själva uppsättandet av regler negerar effekten. Kanske kan man skapa resurser för de sl som vill göra det? Tips på författare, musiker, konstnärer att inspireras av, essäer om olika fenomen, epoker och tänkare och kanske t.o.m. färdiga scenarion och äventyrsuppslag?

Man har inte riktigt lyckats väva ihop det.


Helt korrekt iakttagelse. Därav min uppmaning att rensa kult på 90% av monstren. Om det ens räcker. Håller helt med om din analys av "monstren" - typ nefariter (även om de är rätt dåliga som exempel eftersom de dels kan vara människor från början och bara har en roll som bestraffare) och razider - inte är mer "omänskliga" än människorna. Man kan liksom inte förbanna en orm för att den biter - det är vad ormar gör. Men människorna i Kult har ett fritt val. De har dessutom den gudomliga makten att göra "goda" gärningar och egentligen all möjlighet att leva i total lycka för alla.

Till syvende och sist blir det ändå en fråga om huruvida det går att skriva ett rollspel som a) bygger på en sublim skräck, b) handlar om nedrivande av barriärer och ger utrymme för etik och moral och c) baseras på karaktärsrollspel. Jag är inte riktigt säker på att det bör byggas ett helt spel (med eller utan system) för något sådant. Ett bättre alternativ är nog att sammanställa tips och tricks till spelledare om hur de kan implementera sådant i redan existerande skräckspel. Min övertygelse är att de som finns inte måste vara "in your face". Prova att spela CoC helt utan monster, det är en intressant upplevelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Allvarliga synpunkter...

"Är Matrix intressant överhuvudtaget? Värdekonservativ och reaktionär film."

Jag gör visst ingenting rätt idag... ^_^

"På något sätt känns det så klyschigt som att själva uppsättandet av regler negerar effekten. Kanske kan man skapa resurser för de sl som vill göra det? Tips på författare, musiker, konstnärer att inspireras av, essäer om olika fenomen, epoker och tänkare och kanske t.o.m. färdiga scenarion och äventyrsuppslag?"

Det låter lite undervisande. Jag är inte så förtjust i den lösningen, då är det bättre att använda reglerna till att beskriva vilken stämning som man bör få fram i äventyren och ge en färdig sammanfattning av de författare/konstnärer/filmare man har inspirerats av.

"Helt korrekt iakttagelse. Därav min uppmaning att rensa kult på 90% av monstren. Om det ens räcker."

Mmm... Jorå, jag skulle kanske ta bort kampsportsreglerna först och rensa spelet på en massa vapen och sånt. Sedan skulle jag hellre vilja skriva nya beskrivningar till monstrena än att bara ta bort dem. Om man får med Limbos roll i fängelset på ett tydligare sätt och försöker tänka ut vad psilositerna och borderlinerna egentligen är för några så berikar de nog spelet genom att vara kvar.

"Till syvende och sist blir det ändå en fråga om huruvida det går att skriva ett rollspel som a) bygger på en sublim skräck, b) handlar om nedrivande av barriärer och ger utrymme för etik och moral och c) baseras på karaktärsrollspel. Jag är inte riktigt säker på att det bör byggas ett helt spel (med eller utan system) för något sådant. Ett bättre alternativ är nog att sammanställa tips och tricks till spelledare om hur de kan implementera sådant i redan existerande skräckspel. Min övertygelse är att de som finns inte måste vara "in your face". Prova att spela CoC helt utan monster, det är en intressant upplevelse."

Jo, det är vad de flesta säger. Eftersom jag är både inskränkt och tjurskallig tänker jag göra ett försök iaf. Grejen är ju den att egentligen behöver man bara Chock för att kunna spela alla sorters skräckrollspel. Du kan ju gestalta någon med en mörk hemlighet där också. Man kan göra sina egna monster och lägga in elder things och deep ones om man så önskar. Man kan köra i stort sett vad som helst i det och ändå så vill folk prova nya spel som bättre är inriktade på just den spelstil som de föredrar. Egentligen har vi ju aldrig behövt särskilda skräckrollspel överhuvudtaget, det går att spelleda skräckäventyr i Mutant om man så vill. Nu tror jag ändå att det finns en poäng med olika rollspel, och därför tycker jag att de punkter jag har tagit upp borde förtjäna ett eget rollspel och inte bara bli ett sorts spelledartips till Kult.

Att det sedan bara kommer vara jag som vill spela det är en annan sak :^)

/Ginseng
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Vortex

Visst finns det en poäng i att ha specifika regelsystem för skräckrollspel eftersom de bidrar till stämningen. Frågan är bara om de gör det i den typ av spel du efterlyser. Vad tillför regler där? Kan man göra det du vill i existerande system? Min utgångspunkt var att du helt dömde ut gotik och Kult och min uppfattning är att de har precis allt du efterlyser om man gör det "rätt". Plocka bort vapnen och kampsportsreglerna om de stör dig - tillsammans med de monster du inte vill ha. Bygg om de monster du ogillar. regelssystemet tycker jag är mycket bra - idén med effekt är strålande och det är enkelt utan att bli för okomplicerat för att kännas för godtyckligt och begränsande.

Chock har ju förövrigt skitkassa regler, det är det spelets enda nackdel om du frågar mig. Chock känns lite grann som ett spel där man kan stöta på Vincent Price, medan Kult mer är att röra sig i Burroughs romaner skrivna under inflytande av hallucinogener (dock inspirerat av Kabbalah istället för egyptisk och mayansk mytologi).

Det låter lite undervisande. Jag är inte så förtjust i den lösningen, då är det bättre att använda reglerna till att beskriva vilken stämning som man bör få fram i äventyren och ge en färdig sammanfattning av de författare/konstnärer/filmare man har inspirerats av.


Visst kan det vara undervisande. Är det automatiskt dåligt? Dessutom ger det här möjighet till lite lösare scenariokonstruktion (jag menar: inte lika bunden vid en järnhårt styrd kampanjvärld) och mer dialog mellan sl, konstruktörer och spelare. Detta i sin tur skapar dynamik och utveckling.

En intressant pryl i Kult som jag inte tycker passar in världsbygget (men jag tycker är bättre än det mesta) är drömfurstarna, vortex och hela idén med drömmagi. Jag bygger hellre vidare på det spåret - gärna ihop med passionsmagiker och annat som inte har med arkonter och dödsänglar att göra.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Lite flummande om framtidens skräckspel

Jag skrev en del om hur jag vill ha ett skräckspel i det här inlägget. Men jag måste förstås slänga in lite kol i elden i en sån här fin tråd...

Jag har kommit på hur vi ska göra ett jätteskrämmande och riktigt farligt skräckspel! Det ska vara fler monster, större monster, aggressivare monster, fetare vapen, läskigare bilder i regelboken, ord som blod, död och helvetet i varenda mening och.... va, ingen som började känna sig skraj? Hmm, inte jag heller. Ärligt talat tror jag det är svårt att skapa särskilt mycket bättre eller ”farligare” skräckspel genom att fixa med de innehållsmässiga delarna. Istället är det formen som man i första hand bör titta på. För att skapa framtidens skräckspel krävs fokusering på deltagarna istället för speldetaljer och regler. Jag har inte lösningar på hur detta ska gå till, men här kommer lite lösa funderingar (som ju förvisso går att applicera även på existerande spel).

Sparka ut oengagerade deltagare!
En ingrediens i rollspel är inlevelse. Framförallt är detta viktigt i skräckrollspel. Det spelar ingen roll vad artilleriet är om deltagarna halvsover och ägnar större delen av uppmärksamheten åt att läsa Stålmannen. Detta löses på två sätt.
1. Dels måste framtidens skräckspel vara upplagt på ett sätt som engagerar deltagarna. Det klassiska konceptet spelledaren=producent spelaren=konsument (där man ibland undrar om inte spelledaren skulle kunna ersättas av en video eller en bok) måste brytas till förmån för spelformer där alla får vara aktiva.
2. Alla inte bara får vara aktiva – de ska vara aktiva. Ett skräckrollspelsmöte är inte något öppet hus där vem som helst kan komma och gå. Framtidens skräckrollspel måste våga göra klart att det här vänder sig till de som verkligen engagerar sig och INTE är ett komplement till huvudkudden och Stålmannen.
Hem- och Skolaföreningar (om de fortfarande finns), pensionärsföreningar och liknande kommer tveklöst reagera när det de upptäcker att ungdomarna spelar spel där de uppmanas att vara selektiva med vilka som får vara med. Perfekt, det är ju inte hem- och skola eller pensionärer som är målgruppen! /images/icons/smile.gif Genom att spelet uppfattas som selektivt och kräver något av sina deltagare kommer det verka spännande och paradoxalt alltså locka fler personer än ett traditionellt rollspel. Ungefär som att man hellre går på tu man hand till en restaurang och hostar upp en hundring än man går till en soppkök där vem som helst kan äta gratis (jävligt dåligt liknelse, jag vet!).

Personligt berörande
Hur många gånger har man inte hört ”öh, min rollperson bla bla och så tar han med sig den där SLP:n, hon den där vad fan hon nu hette”. Vilken känsla! Vilken inlevelse! Vilket engagemang!
Framtidens skräckrollspel erbjuder en provokativ lösning som kommer få rollspelskritikerna att skrika på kvällstidningarnas löpsedlar: man spelar sig själv och spelet utspelar sig i den miljö där man normalt befinner sig i verkliga livet. Ingen risk därmed att någon pratar i annat än jag-form. Bilden av rollpersonen som en utbytbar figur bleknar och det berör kanske mer när man får höra beskrivningar av skador som man själv drabbas av. Det är personer man känner till som råkar ut för elände eller ställer till skit istället för anonyma monster eller SLP man byggde ihop en timme tidigare (och blandar ihop med varandra). Utdragna miljöbeskrivningar eller oklara förutsättningar undviks eftersom man samtliga deltagare känner miljön.

Kan påpeka att jag personligen är lite tveksam till att vara med i ett spel av den här typen. Men en sak är säker; tuffingarna i plugget som står och tjuvröker bakom gympasalen kommer i a tycka det här är klart ballare än att ”leka” prinsessor och vättar i en sagovärld.

Delad skräck är halv skräck
Att vara flera (spelare) innebär trygghet. Att vara ensam (spelledare) innebär att man inte har någon hjälp med att göra det man ska/vill. Samband som inte är absoluta, men i a f visar sig ibland. Framtidens skräckrollspel ser den klassiska lojala gruppen som leds av en ensam spelledare som blott en av många spelformer. Det kan lika gärna vara en ensam spelare som har två spelledare, infiltratörer bland spelarna, spelare som under en del av ett äventyr får instruktioner från spelledaren om att ställa till elände, flera spelgrupper som lirar i samma äventyr, folk som hoppar in under ett enstaka spelmöte för att spela en viss person i äventyret som är viktig just då, spelare som ansvarar för flera personer i äventyret o s v. Inte några totalt nya idéer, men skillnaden mot dagens spel är att det verkligen ges stöd och tips för denna sorts spelande i olika former (hur detta ska se ut mer exakt vet jag inte).

666:e tråden på skräckforumet
9000:e inlägget skrivits
15000 har gått i "Rollspelsmakande" och 25000 rann iväg obemärkt i "Rollspel"


Usch och fy. Fick jag bestämma på www.rollspel.nu skulle alla inläggsräknare, trådräknare och titlar försvinna omedelbums.

Arcana - som måste stressa iväg för att spela om en kvart
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bimbo

"Min utgångspunkt var att du helt dömde ut gotik och Kult och min uppfattning är att de har precis allt du efterlyser om man gör det "rätt". Plocka bort vapnen och kampsportsreglerna om de stör dig - tillsammans med de monster du inte vill ha. Bygg om de monster du ogillar."

Well, jag har faktiskt varit inne på att skriva en sorts "Kult Expert" med bl.a. de ändringar du föreslagit, men någonstans på vägen dragit slutsatsen att det skulle vara rätt onödigt. Kult har sitt budskap och jag är nyfiken på vad det finns för andra budskap man kan leka med i skräckrollspelsväg. Jag funderar i banor om kulturpåverkan, hur människor måste överge sin egen kultur och anta den härskande kulturen för att kunna bättra sin egen ställning. Vi får se vad jag gör av det.

Jag kommer dock inte göra det till ett gotiskt skräckrollspel.

"Visst kan det vara undervisande. Är det automatiskt dåligt? Dessutom ger det här möjighet till lite lösare scenariokonstruktion (jag menar: inte lika bunden vid en järnhårt styrd kampanjvärld) och mer dialog mellan sl, konstruktörer och spelare. Detta i sin tur skapar dynamik och utveckling."

Mmm, jag misstänker dock att det snarare slutar i ett GURPS:horror och enbart leder till en axelryckning hos publiken. Jag ser hellre att regelkonstruktörerna har en tydlig idé och sedan kan jag frångå den när jag så önskar.

"En intressant pryl i Kult som jag inte tycker passar in världsbygget (men jag tycker är bättre än det mesta) är drömfurstarna, vortex och hela idén med drömmagi. Jag bygger hellre vidare på det spåret - gärna ihop med passionsmagiker och annat som inte har med arkonter och dödsänglar att göra."

Mmm, Limbo känns inte riktigt som om det borde ha varit med i Kult, ändå (just därför?) så blandar man ju nästan alltid in det i sina äventyr någonstans. Jag spelar dock med andra utgåvan så "passionsmagiker" har jag ingen aning om vad det är.

/Rising
 
Top