Nackdelar används på fel sätt

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Vi känner alla till "ninjan som kan smyga bra för att den har dålig andedräkt".

Nackdelar som ger poäng, antingen under spelmöte eller vid karaktärsskapande.

---

Fast när jag har spelat med nackdelar har jag märkt att det ofta blir att nackdelarna är det som karaktäriserar rollpersonen. Detta märkte jag tydligast när vi hade positiva egenskaper som nackdelar, som "vacker", "omtyckt", "bra på matte", etc.

Jag har testat under en tid att inte ge poäng alls för nackdelar. De är bara en grej. En grej som karaktäriserar rollpersonen och lämnar över till andra deltagare att skapa situationer där nackdelen kommer in. Så att spelaren hela tiden får användning av sin nackdel och den förstärks ständigt genom att den sätts i nya situationer, så spelaren kommer att komma in i sin roll på ett mer effektivt sätt.

För att få poäng för att använda nackdelar gör att spelaren mekaniskt spelar ut dem, istället för att faktiskt spela på dem. Välj nackdelar som du vill spela ut istället. Egenskaper som verkar intressanta. Mekanik i sig är sällan intressant.

Ett exempel på där mekanik förstör själva spelandet, precis som alla belöningssystem kan göra, när man gör någon för belöningen istället för att det är kul (overjustification effect och CET). För vi vill ha kul med spelandet, inte bara med mekaniken.

(folk som tycker "men att få poäng är kul" behöver inte svara i tråden, eftersom tråden riktar inte sig till sådana personer.)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Vi känner alla till "ninjan som kan smyga bra för att den har dålig andedräkt".

Nackdelar som ger poäng, antingen under spelmöte eller vid karaktärsskapande.

---

Fast när jag har spelat med nackdelar har jag märkt att det ofta blir att nackdelarna är det som karaktäriserar rollpersonen. Detta märkte jag tydligast när vi hade positiva egenskaper som nackdelar, som "vacker", "omtyckt", "bra på matte", etc.

Jag har testat under en tid att inte ge poäng alls för nackdelar. De är bara en grej. En grej som karaktäriserar rollpersonen och lämnar över till andra deltagare att skapa situationer där nackdelen kommer in. Så att spelaren hela tiden får användning av sin nackdel och den förstärks ständigt genom att den sätts i nya situationer, så spelaren kommer att komma in i sin roll på ett mer effektivt sätt.

För att få poäng för att använda nackdelar gör att spelaren mekaniskt spelar ut dem, istället för att faktiskt spela på dem. Välj nackdelar som du vill spela ut istället. Egenskaper som verkar intressanta. Mekanik i sig är sällan intressant.

Ett exempel på där mekanik förstör själva spelandet, precis som alla belöningssystem kan göra, när man gör någon för belöningen istället för att det är kul (overjustification effect och CET). För vi vill ha kul med spelandet, inte bara med mekaniken.

(folk som tycker "men att få poäng är kul" behöver inte svara i tråden, eftersom tråden riktar inte sig till sådana personer.)
Jag är lite allergisk mot nackdelar (och fördelar) som ska spelas ut för någon form av mekanisk bonus, så jag håller med dig. Att behöva argumentera för varför en viss egenskap ska ge en bonus stör min inlevelse. Tanken är väl att det ska vara en prompt till ett mer narrativt spel, men genom att göra det till en mekanik och koppla en bonus till det, får det rakt motsatt effekt för mig.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Min bild är tvärtom - när det finns ett regelmässigt uttryck för egenskapen (nackdelen) så dyker den upp flitigare och på ett mer intressant sätt för alla runt spelbordet. De båda förstärker varandra, och ursäktar varandra till stor del.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Att behöva argumentera för varför en viss egenskap ska ge en bonus stör min inlevelse. Tanken är väl att det ska vara en prompt till ett mer narrativt spel, men genom att göra det till en mekanik och koppla en bonus till det, får det rakt motsatt effekt för mig.
Ja, och börjar man titta på nackdelar på det sättet, så börjar jag även fundera kring samma sak med fördelar (färdigheter, talanger, förmågor).

Det borde gå att sköta narrativt.

För det är något konstigt med att rollspelare köper färdigheter, förmågor och utrustning och sedan ovanpå detta skriva utseende och personlighet. Dessa borde gå hand i hand istället. "Spela din karaktär utifrån att du är en professor" borde vara lika effektivt som "Spela din karaktär utifrån att du har social fobi". Naturligtvis är dessa beskrivningar något som alla i gruppen borde vara medvetna om, särskilt i spel där man har spelledare, så att spelledaren enklare kan ta det i beräkning när den ska komma på gensvar.

Det var enkelt att väva in rollpersonernas svagheter när jag testkörde Hypertellurians med detta tillvägagångssätt. Mycket för att spelarna bara hade två svagheter tillsammans totalt. Rollpersoner är nog på tok för komplexa på bredden (massor av färdigheter), när de borde kanske vara mer komplexa på djupet (relationer som går emot varandra).
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag minns att jag blev så glad när jag första gången såg att man fick fördelar/nackdelar i spel. Att man kunde födas med dålig syn, låg hörsel eller annat kändes som att det representerades. Men nästan direkt så slogs jag av hur det var genomfört. En del saker oomtvistligt negativt annat alltid en fördel. Man köpslog om dem under skapandet och de skulle ofta vara balanserade, lika mycket positiva som negativa. Även upplevt att de som ansågs vara nackdelar sällan spontant kom med i spel, utan antingen tvingades in eller spelades som en karikatyrt drag. Så idag förespråkar jag att enbart använda egenheter/egenskaper och att de blir en fördel eller nackdel beroende på omständigheterna. Du hör inte att de smyger upp bakom dig (nackdel), du hör inte sången så bra och blir inte förtrollad av sirenerna (fördel). Stor och muskulös eller liten och tanig har bägge fördelar beroende på sammanhang och miljö.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag tänker att detta grundar sig i det lite grumliga målet i traditionella spel. Dels ska du försöka klara uppdraget, och dels ska du gestalta en person och få en bra berättelse. Nackdelar är lite av ett störningsmoment här, eftersom de kan ge upphov till en intressant rollperson och berättelse, men sätter käpparna i hjulet när det gäller uppdragslösningen. Att få poäng för dem är tänkt som en lösning på detta, för att man liksom kompenserar uppdragslösningsförmågan som annars drabbas. Problemet blir att folk som trycker lite hårdare på just uppdragslösandet då uppmuntras att ta en nackdel som har så lite effekt som möjligt.

Att säga ”ta en nackdel du är intresserad av att spela ut” löser det antagligen bättre, då de som vill trycka lite mer på problemlösandet helt enkelt kan skippa nackdelen.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Att säga ”ta en nackdel du är intresserad av att spela ut” löser det antagligen bättre, då de som vill trycka lite mer på problemlösandet helt enkelt kan skippa nackdelen.
Man kanske kan få någon form av bonus varje gång man spelar ut nackdelen istället för en permanent bonus från början?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Min bild är tvärtom - när det finns ett regelmässigt uttryck för egenskapen (nackdelen) så dyker den upp flitigare och på ett mer intressant sätt för alla runt spelbordet. De båda förstärker varandra, och ursäktar varandra till stor del.
Ja, bästa sättet är när nackdelen funkar som IRL. Man nästan tvångsmässigt låter den ta plats för att man upplever att man får en kortsiktig belöning, och orkar inte tänka på konsekvenserna. Sedan blir det ju skit av det ändå...

Något jag gillar är när RP vet att de inte kommer fixa situationen men så gör de det ändå. "Jag ska bara ta en öl...".

Mänskligt och intressant.

Och absolut, det går utmärkt att spela på utan regelmässig hjälp, men det är rätt svårt och kräver en speciell spelstil.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kanske kan få någon form av bonus varje gång man spelar ut nackdelen istället för en permanent bonus från början?
… eller så accepterar man att man har den och spelar ut utan yttre belöningssystem. Vill man ändå har bonus och avdrag, gör så att egenheten kan spelas och nyttjas positivt av dig och till din nackdel av andra!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Man kanske kan få någon form av bonus varje gång man spelar ut nackdelen istället för en permanent bonus från början?
Ja, det är en vanlig mekanik, men har precis samma problem, om inte värre. Du vill försöka spela ut nackdelen på sådant sätt att du får poängen men inte får några negativa konsekvenser av det, eller så få och så lätta konsekvenser som möjligt.

En bättre mekanik är när någon annan spelare (i ett traditionellt spel säkerligen spelledaren) kan erbjuda poäng för att hamna i trubbel för nackdelen. Finns väl något sådant i Fate, som jag inte spelat.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Så problemet är att spelare inte rollspelar sina nackdelar?

Så hur ska systemet hjälpa till att förbättra rollspelet så att karaktärerna blir mer levande utan blanda in någon form av mekanik?
I många av de scener vi spelar i vårt spel där fokus är på utforskning/relationer etc spelar mekaniken väldigt liten roll. Där kan nackdelar/fördelar spelas in lätt utan att det påverkar någonting egentligen.

Men en scen där ett viktigt tärningsslag behöver utföras och en nackdel/fördel skulle ge bonus/malus så behövs det väl ändå en viss mekanik? Jag tycker inte det låter som ett sätt att uppmuntra till rollspelande av sina egenskaper om de inte kan ge effekt när de väl blir viktiga.

Jag känner mig lite som " (folk som tycker "men att få poäng är kul" behöver inte svara i tråden, eftersom tråden riktar inte sig till sådana personer.)" gör att jag inte ska vara i denna tråd i och med att jag är för någon form av belöningssystem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Är ju rätt stor variation på hur spel med för- och nackdelar hanterar det.
- De kan vara ett nollsummespel, där du måste ha nackdelar för att skaffa dig fördelar. (Vampire: The Masquerade, om jag minns rätt; kan vara av den senare typen)
- De kan vara saker du tar för att få fler poäng till annat, men som inte är direkt kopplade till någon motpart. (Unisystem)
- De kan vara saker som är till för att utmana spelets ekonomier. (Riddle of Steel)
- De kan vara kopplade till arketyper, klasser, yrken, eller troper. (Talents)

När vi spelade mycket med Unisystem så måste jag dock säga att regeltekniska effekter av nackdelar hjälpte. "Jag kunde inte vakta dörren, för min rollperson är en fegis och jag misslyckades med mitt Willpower-slag" är bättre än "min rollperson är sån", nästan alla dagar i veckan. Om vi kan skylla på spelet när vi gör saker som kan frustrera så blir det mindre "Men vafaen Tobias!" och mer "Var gör Troy nu?!" (När vi spelade Grand Slam så misslyckades Troys spelare med ett Willpower-slag mot sin Reckless, och började borra i en vägg innan det var helt säkert att det var rätt vägg...)

Särskilt i gruppkonflikter är det här något som hjälper distansen mellan mig och min rollperson, är min erfarenhet.

Men sure, om spelare alltid tar "Smådeppig" för att få +5 att lägga på skills... Då är det ju ett problem. Men det är ju ett problem i hur vi förhåller oss till reglerna snarare än något annat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Du vill försöka spela ut nackdelen på sådant sätt att du får poängen men inte får några negativa konsekvenser av det, eller så få och så lätta konsekvenser som möjligt.
Det här låter ju som ett supertråkigt sätt att spela. :)

Vem spelar så?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Så hur ska systemet hjälpa till att förbättra rollspelet så att karaktärerna blir mer levande utan blanda in någon form av mekanik?
Ska systemet hjälpa till att förbättra rollspelet? För mig låter det som en självmotsägelse att skapa levandegörande med hjälp av mekanik och mekaniska belöningar. Risken är stor att det blir en slags Pavlovs reflex som gör att man ROLLspelar som mest när man kan bli mekaniskt belönad för det. Är det verkligen en inkörsport till mer levandegörande?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Ska systemet hjälpa till att förbättra rollspelet? För mig låter det som en självmotsägelse att skapa levandegörande med hjälp av mekanik och mekaniska belöningar. Risken är stor att det blir en slags Pavlovs reflex som gör att man ROLLspelar som mest när man kan bli mekaniskt belönad för det. Är det verkligen en inkörsport till mer levandegörande?
Jag tänker mig att en karaktär med sina stats, skills, egenskaper etc är ett stöd till rollspel. Man rollspelar en stark person för man har hög styrka. Hög styrka är en mekanik som då belönar att rollspela stark. Men blir svårt rollspela svag när man alltid lyckas med sina styrkeprov. Ser inte nackdelar eller fördelar ska vara skiljt från andra av rollpersonens egenskaper.

Edit: Sen kan man ju undra om det är fel att bli belönad. Om man är dålig på rollspela och inte gör det normalt men börjar för att man får belöning. Kan inte det vara en inkörsport till att fortsätta även när man inte blir belönad?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
När vi spelade mycket med Unisystem så måste jag dock säga att regeltekniska effekter av nackdelar hjälpte. "Jag kunde inte vakta dörren, för min rollperson är en fegis och jag misslyckades med mitt Willpower-slag" är bättre än "min rollperson är sån", nästan alla dagar i veckan. Om vi kan skylla på spelet när vi gör saker som kan frustrera så blir det mindre "Men vafaen Tobias!" och mer "Var gör Troy nu?!" (När vi spelade Grand Slam så misslyckades Troys spelare med ett Willpower-slag mot sin Reckless, och började borra i en vägg innan det var helt säkert att det var rätt vägg...)
Fast har man inte redan den effekten av ett lågt värde i Willpower? Statistiskt sett kommer Troy att misslyckas mera ofta i situationer som kräver viljestyrka, även om inte nackdelen "fegis" eller "vårdslös" är uttalad eller uppstattad?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,952
Location
Stockholm
Jag designar nackdelar och galenskaper till mitt kommande Rogue Traders av Lemurai sektorn - en hakning av 'Barbarians av Lemuria' spel och jag personligen är ute efter något som ger en regel effekt, för då har vi effekter att relatera till och har något som gör att de inte bara glöms bort, som i The Gamers:
[the party has arrived at a river crossing, all of them looking indifferently at it; at the table there is an awkward silence amongst the players for a few moments] GM: Dude!
Player: What?
GM: Aren't you forgetting something?
Player: [confused] Like what?
GM: Like your character's paralysing fear of water, perhaps?
Player: Oh yeah, that's right... [Ambrose suddenly grips his head with both hands, screaming his lungs out in horror as he is being dragged away by Rogar and Nimble]
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Det skrev jag ju: Personer som lägger mer fokus på att lösa uppdraget. Och att det är tråkigt är ju min hela poäng.
Jag är ju en sån som har fokus på att klara uppdraget – men där ser jag just inte heller riktigt poängen med att ha mekaniker för nackdelar alls. I de fall man bara får poäng för nackdelarna vid karaktärsskapandet kan det för all del vara en ren optningsutmaning, framför allt om nackdelarna ger rent regelmässiga effekter. Då blir ju den "roliga utmaningen" att hitta nackdelar som inte direkt påverkar de saker man tänkt specisalisera rollpersonen inom (lite som dumpstats). I system där man "får poäng för att aktivera sin nackdel" är ju min reaktion generellt mest att bara välja nackdelar alls om jag absolut måste, och sedan helt enkelt leva utan de där poängen så långt det är möjligt…

Så den enklaste lösningen för min spelstil, där "spela ut nackdelar" inte nödvändigtvis är speciellt kul utan mest något som stör, är ju att helt enkelt inte ha något system för nackdelar. Vill man sätta färg på rollpersonen får man väl göra det på andra sätt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag tänker mig att en karaktär med sina stats, skills, egenskaper etc är ett stöd till rollspel. Man rollspelar en stark person för man har hög styrka. Hög styrka är en mekanik som då belönar att rollspela stark. Men blir svårt rollspela svag när man alltid lyckas med sina styrkeprov. Ser inte nackdelar eller fördelar ska vara skiljt från andra av rollpersonens egenskaper.

Edit: Sen kan man ju undra om det är fel att bli belönad. Om man är dålig på rollspela och inte gör det normalt men börjar för att man får belöning. Kan inte det vara en inkörsport till att fortsätta även när man inte blir belönad?
Efter att ha läst Fantasy World tänker jag på ett helt annat sätt. Rollpersonen är inte sina egenskaper, lika lite som jag är mitt yrke. Däremot kan det kanske ge rollpersonen ett större självförtroende om hen oftare lyckas än misslyckas med det hen tar sig för, vilket i sin tur kan vara en rollspelsprompt. Men att spela sina egenskaper tenderar att bli stereotypt och tråkigt.
 
Top