Nackdelar används på fel sätt

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
18
Det är ju ok att tycka. Men det finns spelgrupper som utan problem kan hantera odrägliga rollpersoner. Jag älskar det! Men jag har väldigt svårt för odrägliga rollspelare.
Du har så klart helt rätt i att vissa grupper hanterar sådant här väldigt bra och att det har mycket att göra med vilken slags kampanj man spelar men jag anser nog ändå, likt @Rangertheman, att det är en hårfin skillnad mellan en odräglig rollperson och en odräglig spelare. En spelare som skapar en odräglig rollperson har ändå gjort ett aktivt val att ställa till problem för övriga gruppen som spelar och för spelledaren. När de övriga karaktärerna har agens över sina handlingar, varför skulle de då spendera tid med någon som är odräglig och besvärlig?

I övrigt anser jag nog att desto mer man definierar sin karaktär med specifika ord (t.ex girig, feg, lättretad) desto mer riskerar man att spela en karikatyr. Det är alldeles för lätt att skriva "girig" på formuläret och sedan referera till det i varje beslut man tar i spelet som att en girig person inte kan vara annat än girig oavsett vad annat som står på spel i stunden. Detta leder i sin tur till den klassiska "det är bara vad min karaktär skulle göra" som kanske är det drygaste jag vet.

Sedan finns ju den klassiska riktlinjen i berättande att hjältarna definieras av sina styrkor medan skurkarna definieras av sina svagheter. Vill man sedan spela en skurk skapar det så klart helt nya problem men jag talar bara utifrån egen erfarenhet här och inser att andras spelstilar och kampanjer säkert kan hantera, eller kanske till och med gynnas, av nackdelstyngda karaktärer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Du har så klart helt rätt i att vissa grupper hanterar sådant här väldigt bra och att det har mycket att göra med vilken slags kampanj man spelar men jag anser nog ändå, likt @Rangertheman, att det är en hårfin skillnad mellan en odräglig rollperson och en odräglig spelare. En spelare som skapar en odräglig rollperson har ändå gjort ett aktivt val att ställa till problem för övriga gruppen som spelar och för spelledaren. När de övriga karaktärerna har agens över sina handlingar, varför skulle de då spendera tid med någon som är odräglig och besvärlig?
Fast nu gör du en massa antaganden. Först, jag tror inte att jag har någon nära vän IRL som inte sitter på en eller annan nackdel. För det första gör det dem inte "odrägliga" och för det andra skulle jag aldrig få för mig att "dumpa dem" för att de, med sina laster, står i vägen för vilka mål jag själv nu råkar ha. Tvärtom. Nu är den typen av kamratskap dessvärre rätt ovanlig i rollspel, men poängen är ändå giltig. En person med nackdelar är inte synonymt med en odräglig person. Och att syftet med Nackdelar i rollspel är ju inte att "skapa problem för den övriga gruppen". Även om det såklart kan bli det. Jag förstår att det har med spelstil och tidigare erfarenheter att göra, men de bästa kampanjerna och spelsessionerna jag har varit med om har rört rollpersoner med djupt mänskliga problem de bär på som inte varit enkla att lösa. "Nackdel" om man så vill. Och det behöver ju inte vara girig, lat, misogyn etc. Det kan lika gärna vara "vill bli älskad" eller "bastard" eller "fejd med chefen" eller vad man nu tycker är intressant och givande. Det blir ju lite märklig ingång när vi förutsätter att nackdelar kommer förstöra spelet. Även om ens erfarenheter säger det så kan vi kanske ändå förstå att syftet med den här typen av problemtyngda rollpersoner inte är att "förstöra för gruppen". Det hade ju varit helt befängt att skapa den typen av spel.

I övrigt anser jag nog att desto mer man definierar sin karaktär med specifika ord (t.ex girig, feg, lättretad) desto mer riskerar man att spela en karikatyr. Det är alldeles för lätt att skriva "girig" på formuläret och sedan referera till det i varje beslut man tar i spelet som att en girig person inte kan vara annat än girig oavsett vad annat som står på spel i stunden. Detta leder i sin tur till den klassiska "det är bara vad min karaktär skulle göra" som kanske är det drygaste jag vet.
Nu finns det ju inte några ovedersägliga bevis som säger att det är dåligt att spela en karikatyr i rollspel. Tvärtom är det nog rätt vanligt. En stereotyp figur som slåss med svärd, är föräldralös och är lagom rättrådig men samtidigt lite rebell är väl typ 7 av 10 RP som någonsin har skapats? ;)

Själv har jag under mina 30+ år som rollspelare aldrig stött på något negativt i samband med att någon annan i spelgruppen menar att "det är bara vad min karaktär skulle göra". Jag är genuint intresserad av detta. Men det är kanske ämne för en annan tråd.

Sedan finns ju den klassiska riktlinjen i berättande att hjältarna definieras av sina styrkor medan skurkarna definieras av sina svagheter. Vill man sedan spela en skurk skapar det så klart helt nya problem men jag talar bara utifrån egen erfarenhet här och inser att andras spelstilar och kampanjer säkert kan hantera, eller kanske till och med gynnas, av nackdelstyngda karaktärer.
Även hjältar har nackdelar. Visst är väl tiden av Vita hattar vs Svarta hattar (klassisk westernmytologi) bakom oss?

Jag tror inte diskussionen mår så bra av att vi sätter likhetstecken mellan "nackdelar" och "odrägliga karikatyrer". Då går ju inte ämnet att diskutera?

Man kanske kan fråga sig:

"Om jag skulle få till bra spel med nackdelar utan mekanisk motor, hur skulle de se ut?"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Du har så klart helt rätt i att vissa grupper hanterar sådant här väldigt bra och att det har mycket att göra med vilken slags kampanj man spelar men jag anser nog ändå, likt @Rangertheman, att det är en hårfin skillnad mellan en odräglig rollperson och en odräglig spelare. En spelare som skapar en odräglig rollperson har ändå gjort ett aktivt val att ställa till problem för övriga gruppen som spelar och för spelledaren. När de övriga karaktärerna har agens över sina handlingar, varför skulle de då spendera tid med någon som är odräglig och besvärlig?

I övrigt anser jag nog att desto mer man definierar sin karaktär med specifika ord (t.ex girig, feg, lättretad) desto mer riskerar man att spela en karikatyr. Det är alldeles för lätt att skriva "girig" på formuläret och sedan referera till det i varje beslut man tar i spelet som att en girig person inte kan vara annat än girig oavsett vad annat som står på spel i stunden. Detta leder i sin tur till den klassiska "det är bara vad min karaktär skulle göra" som kanske är det drygaste jag vet.

Sedan finns ju den klassiska riktlinjen i berättande att hjältarna definieras av sina styrkor medan skurkarna definieras av sina svagheter. Vill man sedan spela en skurk skapar det så klart helt nya problem men jag talar bara utifrån egen erfarenhet här och inser att andras spelstilar och kampanjer säkert kan hantera, eller kanske till och med gynnas, av nackdelstyngda karaktärer.
Som du och @Mogger nämner är det ju en fråga om spelstil. För min del:
  1. Jag är inte särskilt intresserad av historier om hjältar generellt, eller om personer utan svagheter.
  2. Att de andra inte vill umgås med en är en källa till toppendrama.
  3. Det finns generellt ingen ”grupp” att ställa till med problem för. Det finns rollpersoner, och att de ställer till med problem för sig själva och varandra är en stor del av vad spelet handlar om. Ett spel där rollpersonerna inte bråkar med varandra är inget som lockar mig. (Generellt. Det finns undantag.)
  4. Jag har absolut stött på folk som tar ett karaktärsdrag och spelar på det 100%. Det är bara med nybörjarspelare jag sett det. Någon som har varit med ett tag lär sig att det är mer intressant med komplexare personligheter.
Men ja, det har ju att göra med min spelstil. Spelar man mer för att lösa uppdraget så ställer ju nackdelarna till med problem, som jag skrev ovan.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
"Om jag skulle få till bra spel med nackdelar utan mekanisk motor, hur skulle de se ut?"
Genom att låta det växa fram dynamiskt, hos spelaren och i gruppen..

Frågan är varför systemet överhuvudtaget ska lägga sig i rollpersonens personlighet, fördelar eller nackdelar. I synnerhet om systemet har en lista över nackdelar eller svagheter som du ska välja från, och belönar spel kring den nackdelen/svagheten, så blir spelaren tillsagd att det är viktigt och något hen ska göra. Även om det inte finns någon lista utan att spelaren själv, enligt reglerna, ska bestämma en nackdel/svaghet, så blir det ett likartat problem.

Om spelaren istället, efter att ha tröttnat på platta karaktärer, lägger in ett djup som kan- eller inte kan komma in i spel, får hen en dynamik. Känns det som att "en rädsla för trånga utrymmen" skulle göra spelmötet tråkigare, kan hen skippa det, men inte om det står "klaustrofobisk" på rollformuläret. Eller jo, hen kan, men det är inte enligt reglerna.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
"Om jag skulle få till bra spel med nackdelar utan mekanisk motor, hur skulle de se ut?"
Vad är då belöningen att spela ut sina nackdelar om det inte finns mekanisk belöning/bestraffning?
Valda nackdelar blir mer av signaler att detta vill jag ha med i spelet. För om det inte kommer fram i spelet så är det ju i stort sett samma som att det inte finns.
Väljer man klaustrofobisk/rädsla för trånga utrymmen och det aldrig kommer in i spel. Vilket nytta har det då mer än ta upp plats på karaktärsbladet? Men om äventyret inkluderar en tur ner i trånga katakomber kommer nackdelen att få ta plats. Behöver ju inte innebära att rollpersonen inte är med i äventyret. Finns ju ingen mekanik som förhindrar. Men spelaren kan spela sin rollperson varandes livrädd nere i de trånga gångarna.

Sen tror jag att vissa nackdelar inte lämpar sig utan en mekanisk motor. Är man extremt närsynt och kan spela prickskytt utan problem så skulle jag nog tröttna på det spelet rätt snart. Så nackdelar utan mekanik får anpassas till passa de nackdelar som klarar sig utan mekanik.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Vad är då belöningen att spela ut sina nackdelar om det inte finns mekanisk belöning/bestraffning?
Måste man ha belöning för att spela karaktären? Ju mer nyanserad karaktären är desto intressantare tycker jag sen är att spela. Om spelet inte har nackdelar som mekanik så brukar jag ändå välja "nackdelar" (i bemärkelsen egenskaper som inte alltid är positiva och kan orsaka problem för karaktären) för att jag ska tycka att det ska vara roligt att rollspela den.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Måste man ha belöning för att spela karaktären? Ju mer nyanserad karaktären är desto intressantare tycker jag sen är att spela. Om spelet inte har nackdelar som mekanik så brukar jag ändå välja "nackdelar" (i bemärkelsen egenskaper som inte alltid är positiva och kan orsaka problem för karaktären) för att jag ska tycka att det ska vara roligt att rollspela den.
Precis så! Belöningen blir att du får en karaktär som är mer intressant att spela. Medan en spelare som inte är intresserad av att utforska ett känslomässigt djup hos karaktären kan spela på sitt sätt. I längre kampanjer vill jag ha mer nyanser och lägger gärna in händelser i bakgrundshistorien som SL kan plocka upp (om hen vill). I kortare spel är jag bara intresserad av att karaktären ska passa för uppgiften.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vad är då belöningen att spela ut sina nackdelar om det inte finns mekanisk belöning/bestraffning?
Valda nackdelar blir mer av signaler att detta vill jag ha med i spelet. För om det inte kommer fram i spelet så är det ju i stort sett samma som att det inte finns.
Väljer man klaustrofobisk/rädsla för trånga utrymmen och det aldrig kommer in i spel. Vilket nytta har det då mer än ta upp plats på karaktärsbladet? Men om äventyret inkluderar en tur ner i trånga katakomber kommer nackdelen att få ta plats. Behöver ju inte innebära att rollpersonen inte är med i äventyret. Finns ju ingen mekanik som förhindrar. Men spelaren kan spela sin rollperson varandes livrädd nere i de trånga gångarna.

Sen tror jag att vissa nackdelar inte lämpar sig utan en mekanisk motor. Är man extremt närsynt och kan spela prickskytt utan problem så skulle jag nog tröttna på det spelet rätt snart. Så nackdelar utan mekanik får anpassas till passa de nackdelar som klarar sig utan mekanik.
Mest för att det var trådens ämne. Håller absolut med att vissa nackdelar åtminstone bör ge minus på vissa handlingar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Genom att låta det växa fram dynamiskt, hos spelaren och i gruppen..

Frågan är varför systemet överhuvudtaget ska lägga sig i rollpersonens personlighet, fördelar eller nackdelar. I synnerhet om systemet har en lista över nackdelar eller svagheter som du ska välja från, och belönar spel kring den nackdelen/svagheten, så blir spelaren tillsagd att det är viktigt och något hen ska göra. Även om det inte finns någon lista utan att spelaren själv, enligt reglerna, ska bestämma en nackdel/svaghet, så blir det ett likartat problem.

Om spelaren istället, efter att ha tröttnat på platta karaktärer, lägger in ett djup som kan- eller inte kan komma in i spel, får hen en dynamik. Känns det som att "en rädsla för trånga utrymmen" skulle göra spelmötet tråkigare, kan hen skippa det, men inte om det står "klaustrofobisk" på rollformuläret. Eller jo, hen kan, men det är inte enligt reglerna.
Å andra sidan är ju STY 3 eller FV 2 i Magi rätt stora nackdelar. Så jag tror att det redan är inbyggt i typ alla traditionella rollspel.

Med det sagt håller jag med om att nackdelar som uppstår organiskt i spel är intressanta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Är man extremt närsynt och kan spela prickskytt utan problem så skulle jag nog tröttna på det spelet rätt snart.
Som jag skrivit förut: man kan vända på det och säga att om man missar är det för att man är närsynt. Har man högt värde är det likställt med att man var en ännu bättre skytt innan man blev närsynt.

Nu kommer du förvisso med en väldigt mekanisk spelstil där mekaniken ska simulera en verklighet. Jag tänker mig snarare att nackdelarna finns där för att påverka/simulera fiktionen i en viss riktning (ex. man vs self), inte påverka mekaniken. På ett sätt går mekanik och fiktion hand i hand, men man behöver inte blanda in mekaniken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Frågan är varför systemet överhuvudtaget ska lägga sig i rollpersonens personlighet, fördelar eller nackdelar.
Av samma anledning som att det lägger sig i huruvida du slår goblinen i huvudet eller inte: För att driva spelet åt ett annat håll än det hade gått utan den regeln.

Jag tycker ju inte att det behövs någon mekanik för någonting. Det går utmärkt att friforma och jag gör det ofta och gärna. När jag har mekanik med så är det för att påverka spelet åt något håll som friform antagligen inte hade givit. När jag spelade Om natten är alla katter grå på LinCon i år så spelade jag en transsexuell dominatrix i Bangladesh. Detta eftersom spelet har slumptabeller som avgör vem och var man ska spela. Självmant hade jag nog inte hamnat där. På samma sätt så skulle jag gärna se ett system som slumpar att jag ska spela en konflikträdd man med kontrollbehov, till exempel.

Liknande, ett konfliktsystem kan avgöra att jag vinner den här fajten, trots att om jag själv hade friformat så hade jag kanske låtit min rollperson förlora. Det kan vara intressant och leda berättelsen i nya riktningar. Ett system kan därmed också säga att min rollperson flyr, trots att om jag själv hade bestämt så hade hon stannat för att slåss. Samma grej.

Jag ser därmed ingen skillnad mellan att systemet bestämmer kompetenser och konfliktutgångar, eller att det bestämmer personlighet och handlingar. I båda fallen handlar det om att spelet drar berättelsen i en riktning jag inte hade kommit på själv. Det är absolut inte något som alltid är nödvändigt, men ska man ha det så ser jag ingen anledning till att skilja mellan de två varianterna.
 

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
18
Fast nu gör du en massa antaganden. Först, jag tror inte att jag har någon nära vän IRL som inte sitter på en eller annan nackdel. För det första gör det dem inte "odrägliga" och för det andra skulle jag aldrig få för mig att "dumpa dem" för att de, med sina laster, står i vägen för vilka mål jag själv nu råkar ha. Tvärtom. Nu är den typen av kamratskap dessvärre rätt ovanlig i rollspel, men poängen är ändå giltig. En person med nackdelar är inte synonymt med en odräglig person. Och att syftet med Nackdelar i rollspel är ju inte att "skapa problem för den övriga gruppen". Även om det såklart kan bli det. Jag förstår att det har med spelstil och tidigare erfarenheter att göra, men de bästa kampanjerna och spelsessionerna jag har varit med om har rört rollpersoner med djupt mänskliga problem de bär på som inte varit enkla att lösa. "Nackdel" om man så vill. Och det behöver ju inte vara girig, lat, misogyn etc. Det kan lika gärna vara "vill bli älskad" eller "bastard" eller "fejd med chefen" eller vad man nu tycker är intressant och givande. Det blir ju lite märklig ingång när vi förutsätter att nackdelar kommer förstöra spelet. Även om ens erfarenheter säger det så kan vi kanske ändå förstå att syftet med den här typen av problemtyngda rollpersoner inte är att "förstöra för gruppen". Det hade ju varit helt befängt att skapa den typen av spel.



Nu finns det ju inte några ovedersägliga bevis som säger att det är dåligt att spela en karikatyr i rollspel. Tvärtom är det nog rätt vanligt. En stereotyp figur som slåss med svärd, är föräldralös och är lagom rättrådig men samtidigt lite rebell är väl typ 7 av 10 RP som någonsin har skapats? ;)

Själv har jag under mina 30+ år som rollspelare aldrig stött på något negativt i samband med att någon annan i spelgruppen menar att "det är bara vad min karaktär skulle göra". Jag är genuint intresserad av detta. Men det är kanske ämne för en annan tråd.



Även hjältar har nackdelar. Visst är väl tiden av Vita hattar vs Svarta hattar (klassisk westernmytologi) bakom oss?

Jag tror inte diskussionen mår så bra av att vi sätter likhetstecken mellan "nackdelar" och "odrägliga karikatyrer". Då går ju inte ämnet att diskutera?

Man kanske kan fråga sig:

"Om jag skulle få till bra spel med nackdelar utan mekanisk motor, hur skulle de se ut?"
ja, jag tror inte vi egentligen ligger så långt ifrån varandra som det kan låta. Absolut har alla människor nackdelar och även människor jag skulle kalla vänner men i rollspel upplever jag att nackdelar nästan alltid drivs till sin spets om de finns skrivna på formuläret och ännu mer om de har regelmässiga incitament, därmed mitt likställande mellan nackdel och odräglighet. Jag ser också som oftast att då nackdelar är ett individuellt drag tar det bort från gruppspelandet och blir ett egocentrisk spelande där alla vill ha fokus på just sin karaktärs problem. Istället hade jag gärna sett gruppbaserade nackdelar som att hela gruppen står i skuld till någon eller är jagade av rättvisan.

Sedan tror jag inte att klassisk karaktärsstruktur kan kokas ner till vita hattar vs svarta hattar utan är utmärkta byggstenar som ligger till grunden för även modernt berättande.

Slutligen tror jag bara, som jag tror jag nämnde tidigare, att det handlar om preferens. Jag är tillräckligt av en idiosynkratisk skitstövel till vardags så när jag låtsas vara någon annan vill jag hellre vara hjälpsam och modig och jag vill att alla skall ha roligt och trivas. Efter mer än ett årtionde omgiven av samhällets sämsta element finner jag inte längre njutning i de sämre aspekterna av det mänskliga väsendet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Istället hade jag gärna sett gruppbaserade nackdelar som att hela gruppen står i skuld till någon eller är jagade av rättvisan.
Det är lite så jag tänker mig individuella nackdelar, men så finns det också rollspel där varje rollperson har sin egen historia. Där man inte är ett äventyrargäng, utan spelar olika fraktioner i en stad. Slutligen finns det spel där det inte är fokus på att vinna eller överkomma hinder utan man spelar mest för att se vad som händer - alla möjliga utgångar för rollpersonerna är intressanta och engagerande. Där funkar nackdelarna bättre.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Måste man ha belöning för att spela karaktären? Ju mer nyanserad karaktären är desto intressantare tycker jag sen är att spela. Om spelet inte har nackdelar som mekanik så brukar jag ändå välja "nackdelar" (i bemärkelsen egenskaper som inte alltid är positiva och kan orsaka problem för karaktären) för att jag ska tycka att det ska vara roligt att rollspela den.
Det var det jag avsåg med att man väljer nackdelar för att man vill spela dessa i spelet. Inte för man får någon bonus för då väljer man nackdel kanske främst för få mekanisk fördel och inte för att spelet blir roligare.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Som jag skrivit förut: man kan vända på det och säga att om man missar är det för att man är närsynt. Har man högt värde är det likställt med att man var en ännu bättre skytt innan man blev närsynt.

Nu kommer du förvisso med en väldigt mekanisk spelstil där mekaniken ska simulera en verklighet. Jag tänker mig snarare att nackdelarna finns där för att påverka/simulera fiktionen i en viss riktning (ex. man vs self), inte påverka mekaniken. På ett sätt går mekanik och fiktion hand i hand, men man behöver inte blanda in mekaniken.
För mig bli sådan mekanik inte trovärdig och därför ointressant att spela. En nackdel som 'jagad av rättvisan' är däremot mer som att polisen dyker upp i tid och otid för ge krydda till äventyret. Inte för man rullade någon tärning.
 
Top