Nekromanti Ni som spelar Mundana som gritty, hur gör ni?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag har själv spelat i lite äventyr eller kampanjer där man tagit bort nästan alla alver, tiraker och dvärgar och tonar ner magin för att göra det lite mindre high fantasy. Det var också måååånga år sen jag stötte på en missla i mitt Mundana.

Det är ju inte sagt att just de här förändringarna gör spelet mer gritty, men det gör iaf världen lite mindre exotisk och färgstark.

Om du spelar Eon, eller på annat sätt spelar i Mundana, och gör det riktigt gritty och hårt. Hur gör du? Om du inte gör det får du gärna komma med tips om hur man kan göra det.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Nu var det ett bra tag sedan jag och min grupp spelade i Mundana, men om det skulle göras idag så skulle jag inte ta bort några arter/raser. Vi skulle snarare skära ned på magin och göra den näst intil mytisk och ta bort alla magisammanslutningar.

Sen skulle jag som SL se till att alla slp blir mer gråa i sin framtoning och lägga vikt vid att det inte finns någon ren ondska eller ren godhet. Man kan som SL också visa att problem i vardagen som sjukdomar, svält och brutala släktfejder är verklighet, inte bara för resten av världen utan också för rp.

Låt skador påverka rp, en skråma kan med misslyckade slag mot tål bli infekterade och kroppsdelen amputeras om inte rp tar sig till någon som vet hur man tar hand om sår. Detta kan vara nog så svårt om de befinner sig långt från civiilisation. Låt rp se att till synes nobla riddare ägna sig åt våldtäkt på den befolkning de svurit att beskydda etc.

Jag vet att den här stilen inte passar alla, men för oss ger detta en bra och gritty feeling, men så spelar vi i Westeros.

Med vänlig hälsning, Minimoni
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Världen kan som du antyder vara mer "gritty" även med gudar och magi; Steven Erikson bevisar ju det om inte annat i sina böcker. Annars är det mest handlingen som avgör. Så länge ingen drar till med några episka tal och utläggningar och ädla motiv bara finns på pappret kan man komma undan med det mesta.

Och en viktig detalj som du har satt fingret på: inga misslor, och Verdruakh är en alv. Då är Mundana färdigt för "gritty" kampanjspel.

Sedan har vi gjort om reglerna för marsch och resor för att få dem lite mer "gritty" samtidigt som de snabbas upp och förenklas lite. Resor är ju väldigt "gritty", särskilt i Asharien där det ofta blir bokstavligt. Jag kan dela den pdf:en om någon berättar hur man gör...
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Björn Wärmedal said:
Jag har själv spelat i lite äventyr eller kampanjer där man tagit bort nästan alla alver, tiraker och dvärgar och tonar ner magin för att göra det lite mindre high fantasy. Det var också måååånga år sen jag stötte på en missla i mitt Mundana.

Det är ju inte sagt att just de här förändringarna gör spelet mer gritty, men det gör iaf världen lite mindre exotisk och färgstark.

Om du spelar Eon, eller på annat sätt spelar i Mundana, och gör det riktigt gritty och hårt. Hur gör du? Om du inte gör det får du gärna komma med tips om hur man kan göra det.
Personligen tycker jag att det är rätt svårt att INTE spela Mundana gritty om man kör enligt grundreglerna. Vi stöter ofta på problemet att man helst inte vill slåss för även med bra färdighetsvärden är chansen stor att man tar en allvarlig skada.

Jag kan faktiskt inte se riktigt hur folk spelar fetepiska kampanjer med de regler som finns i Eons grundbok eftersom utmattning, smärta, OB-systemet och andra faktorer helt går emot iden att man kan slåss mot drakar eller ens möta mer än två motståndare samtidigt och ha en reel chans att vinna.

Personligen brukar jag dock alltid köra med att Mundana är fattigt på magi. Delvis för att jag gillar low fantasy, men också för att det gör det så mycket speciellare att hitta det där svärdet med +Ob1T6 i grundskada eftersom det är magi.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag kan faktiskt inte se riktigt hur folk spelar fetepiska kampanjer med de regler som finns i Eons grundbok eftersom utmattning, smärta, OB-systemet och andra faktorer helt går emot iden att man kan slåss mot drakar eller ens möta mer än två motståndare samtidigt och ha en reel chans att vinna.
Med 20+ FV i optade stridskonster slår man världen med häpnad. True, jag brukar köra väääldigt liberalt ang. utmattning och smärta, men även rent regeltekniskt köttar mina spelares rollpersoner multipla genomsnittliga motståndare på samma gång utan större problem. Detta för att vi spelat den här kampanjen i sju år eller nåt, så det har hunnit bli en hel del förbättringsslag.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Heh. Jag minns min gamla grupp. På det stora hela utan magisk utrustning, men två stadsvakter eller riddare eller dylikt var fortfarande inga större problem. Och vi var inte det minsta liberala med varken smärta eller utmattning.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
När jag läste din rubrik så tänkte jag bara på Warhammer Fantasy Roleplay, det är gritty.

Den känslan tycker jag man uppnår genom att spelarna klarar äventyren, men de ofta har bitter eftersmak. Exempelvis när mina spelare kom till en by där en kaoskult uppstått för att adelsammanen förtryckte och förgrep sig på stadens invånare. De hejdade kulten från att frammana en demon genom att hjälpa kulten störta adelsmannen i den lilla byn utan att använda ond kaosmagi. Slutligen, av misstag, skickade de in häxjägare som i stor utsträckning utrotade byns befolkning. Yay, vi vann... Eller?
Alla uppdrag behöver inte sluta "halvlyckat", men det blir gärna episkt om man alltid lyckas lösa allt med minimalt negativt.

Uppdragsgivaren kan spela stor roll för gritty-känslan. Får man uppdrag från adel, kungar, överpräster eller andra viktiga personer känns det mer episkt. Får man uppdraget av en döende bonde som vill att man räddar hans familj från banditer (vilket han själv misslyckades med, därför är hand döende nu) så blir det mycket hårdare.

"Tvinga" spelarna göra moraliska val som är pest eller kolera. I warhammervärlden kan det exempelvis vara en sympatisk SLP som spelarna umgåtts med som blir muterad, spelarna måste välja om de ska döda mutanten eller hjälpa den fly/gömma sig, hur de än väljer är det fel på något sätt. (FYI: mutanter är hatade, fruktade och oftast farliga och det är dödsstraff på att vara muterad, eller hjälpa en mutant i Warhammervärlden). Detta kan även få spelarna att jobba emot varandra, en kan vilja döda, en annan kanske vill rädda. Intressanta diskussioner kan uppstå i gruppen när inget val är direkt rätt. Eller så kan någon gå bakom ryggen på de andra och smussla iväg mutanten innan de som vill döda kommer fram.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Vi föredrar att spela lite mer jordnära. Vet inte om man kan räkna det som gritty. Jag är dock med på Gemstones linje, kör man bara reglerna fullt ut så är allting jättelivsfarligt hela tiden. Även med 25 i FV så räcker det med två sexor av tre på ett normalt slag för att missa en parering. Även spelledarpersoner kan få in perfekta med resultat att rollpersoner får ohyggliga skador. Om man därtill räknar in infektioner, sjukdomar, och gifter så drar man sig in i det längsta för att ge sig in i strid.

Det finns dock några förändringar jag gjort som spelledare. Regelförändringarna i strid tänker jag inte gå in på. Låt oss bara säga att de ändrats för att i vårat tycke bättre representera hur strid är på riktigt. I övrigt har jag inte känt att magi behöver tonas ner. Faktum är att det finns väldigt få magiker, även i mundanas originalskapelse. Visst finns det beskrivet flertalet magivägar och skolor, men när man tittar på medlemmarna i dessa så är de inte speciellt många sammanslaget. Merparten är dessutom upptagna "med sitt" och är inte ute och flänger runt mundana i jakt på nya upptåg. Genom att helt enkelt låta de vara precis så sällsynta som de är i mundana duckar man effektivt för en massa magiska effekter överallt.

I övrigt kör vi ganska hårt på utbud och efterfrågan. Därtill har vi gjort så att mynt är sällsynta. Väldigt sällsynta. I städer kan man hitta dem, men även där är de bland de flesta vanliga personer sällsynta. Grundtanken med sällsynta mynt är att för att slå mynten måste man ha tillgång till metallerna som de slås av, och med tanke på att dessa metallers värde ökar om de görs till ett hantverk snarare än ett mynt, så är det mer värdefullt att ta sitt silver och göra en ljusstake av det än det är att slå mynt av silvret. Förutom detta så är folk misstänksamma mot mynt, alla går inte omkring med en våg för myntvägning och goda kunskaper i värdera, åtminstone inte så goda att man vill ta emot mynt (vars värde man inte känner alltid känner till). Man får tänka på att det bara är i våra regelböcker saker är värderade till en viss mängd silver. En bonde tänker inte i koncept som "mja, en packhäst är väl en sådär 120 silver." Han tänker snarare "en packhäst kan jag nog byta till mig mot fem krus brännvin."

Genom att förändra hur NPCer tänker och talar, och förvägra rollpersonerna regelböcker för att jämföra priser, får man ett mycket vådligare företag när man handlar. Det påverkar vardagen. Som jag sade tidigare - utbud och efterfrågan, det gäller även mynt (vars värde egentligen är metallens, våra dagars fiata fraktionsbanker är ingenting som förekommer i fantasy. Dessutom - att låna ut mot ränta är ocker, och det hugger de av händerna på dig för). Ponera att rollpersonerna lallar in på ett lantligt värdshus som inte får mycket besökare. Där kan det gott räcka med ett guldmynt för att få både husrum, mat, stallplats och sprit. I staden däremot kanske man får lägga två eller kanske tre guldmynt för en hel grupp äventyrare.

Men det finns få mynt, och det borde finnas få mynt. Bönder trycker inga mynt. Handelsmän trycker inga mynt. Smeder producerar inga mynt. De enda som kan (eller får, snarare) producera mynt är de styrande, dvs Adeln. Men adeln behöver knappt några mynt. De får sina resurser från dagsarbeten och varor som deras undersåtar producerar och som de sedan kräver i skatt. Det enda tillfället de behöver mynt är när de skall införskaffa saker som de inte kan kräva in med dagsarbeten, och enda sättet de kan trycka sagda mynt är som sagt om de har tillgång till metallerna som krävs för det. Och om de nu har tillgång till rätt metaller, så är det ändå mycket mer praktiskt för bonden om man kan betala honom något som han kan använda. T.ex en plog. Eller boskap.

Nog om mynt. Infektioner och sjukdomar bör göras livliga, och ofta förekommande. Man bör också titta på lönerna för arbetare som ett mått på hur mycket varor deras arbetsgivare tillhandahar, återigen inga mynt inblandade - men här kommer min poäng.

Om du inte får jobb då?
Det finns ingen a-kassa i mundana.
Inget soc.

I mundana är du hemlös, svältande och tvingas till tjuveri, prostitution eller än värre om du inte har ett jobb. Och ett jobb går inte alltid att få. Det finns heller inga tidningar, inget media, och det betyder att all information måste tas på allvar. I våra dagar får vi lära oss att vara kritiska och misstänksamma mot rykten, men man kan helt enkelt inte göra så i mundana. Det finns ingenting att korsreferera sin information med, så rykten kan vara sanna, och i en värld där arbetslöshet i praktiken är en dödsdom vill man inte anställa någon som på något vis kan ställa till det för en. Det betyder att det finns drivor med sjuka, utslagna, vanvårdade människospillror i städerna. Och detta om man bortser från att grisar springer på gatorna, där de också gör ifrån sig, och man kastar ut pottans innehåll på gatan, tillsammans med matavfall. Våra kunskaper om hygien är inte mundanas kunskaper om hygien.

Slår man sedan samman allt det här så är mundana en smutsig och farlig plats att leva på. En plats där de starka äter de svaga, där den som har makt har allt, och den som stöter sig med fel person är en död man.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag har läst, tagit till mig och uppskattat alla inlägg i den här tråden hittills. Purgatory, ditt svar slog mig som absolut häftigast. Tack!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Du har många bra idéer, och jag är helt på din linje i att det viktiga om man vill skildra Mundana som gritty ligger i hur man beskriver världen, inte hur regelsystemet används.

Men det här med mynt, handel och banker är ett ganska eurocentriskt resonemang, och inte tvunget applicerbart på Mundana. Bara för att Europa under medeltiden var ett totalt backwater behöver inte Mundana vara det, och det har antytts ganska hårt att tex cirefalierna har en väldigt avancerad ekonomi. Det har funnits äldrehistoriska riken som präglat mynt i sådana drivor att kulturlagren är fullständigt fullsmockade med dem (Kushan-rikets mynt kostar tex nästan ingenting att köpa för myntsamlare, trots att Kushanriket existerade för mer än 1500 år sedan), och det har funnits äldrehistoriska riken som med eller utan framgång experimenterat med mynt och sedlar vars värde inte motsvarart metallvärdet (Romarriket, Kina). Mundanas handel och sjöfart är högt utvecklad, och av handelsreglerna i Sjöfarare och Pirater att döma skulle jag säga att Mundana as written har en betydligt mer avancerad penningekonomi än den du beskriver.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Åh absolut, man kan göra mundana till nästan vad som helst. Bland annat därför jag tycker så mycket om EON och kan ha svårt att ge funktionella svar på frågor som "vad är ett dåligt monster?" eller "hur fungerar egentligen perpetuell indestruktibilitet?" För svaret för mig är nästan alltid "hur vill du att den skall fungera?"

Så jag håller med dig, under senmedeltiden var det dessutom en ganska stor mynttraffik. Innan det hade vi romarna, men deras mynt blev värdelösa för att de hela tiden spädde ut sina metaller. Deras första mynt hade väldigt gott anseende, men vad jag förstått så spädde de ut ädelmetallerna kontinuerligt tills dess att utländska köpmän slutade lita på de Romerska myntens äkthet.

Förvisso beskrivs mundanas handel som livlig, men vad jag minns såg jag inget om ohyggliga mängder mynt som skeppas kors och tvärs. Inte heller ser jag någonstans av vem eller hur, och från vilka gruvor alla dessa ädelmetaller skulle komma. Visst kan man tolka det som att det finns drivor med silver och guldgruvor och att brytkonsten är extremt välutvecklad, men man kan lika gärna tolka reglerna som att silvervärdet på föremål är 1) en abstrakt beskrivning av deras användbarhet för snittmänniskan i mundana, och 2)är väldigt beroende av utbud och efterfrågan. Jag är starkt emot, oavsett, att handlare har mer pengar liggande än vad en normal karriär antyder i spelarens bok. Dvs, en normal smed har OB3T6x25 silver liggande. Lite runt 300 silver, och då helst i guld (15 guldmynt, dvs en börs med mynt) liggande. Han har helt enkelt inte fler mynt. Så det blir ingen inväxling av 10 stridssvärd från det där banditbandet man slagit ihjäl, mot flera tusen silver. I bästa fall kan smeden tänka sig att köpa svärden mot metallvärdet, och till reducerat pris. Han kanske kan tänka sig att smida om några stycken i utbyte mot att få de överskjutande. Oavsett kommer han inte köpa dem för andra att använda eftersom han är medlem i det lokala gillet och svärden är märkta med ett annat gille, och han vill inte riskera att ådra sig det lokala gillets vrede genom att sälja konkurrenters svärd.

Menar absolut inte på att man måste spela på detta vis. Men när jag läst igenom mundana så får jag känslan av att det är betydligt mer gritty än man tror att det är. Mycket pga att de gritty detaljerna bara nämns i förbigående.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Med 20+ FV i optade stridskonster slår man världen med häpnad. True, jag brukar köra väääldigt liberalt ang. utmattning och smärta, men även rent regeltekniskt köttar mina spelares rollpersoner multipla genomsnittliga motståndare på samma gång utan större problem. Detta för att vi spelat den här kampanjen i sju år eller nåt, så det har hunnit bli en hel del förbättringsslag.
Just optade stridskonster kan jag inget säga om :gremtongue: Jag har hållit mina spelare extremt snålt med det, delvis för att jag ogillar hur hela stridskonst systemet är uppbyggt samt att jag helt enkelt har hållit på det att de flesta bra stridsskolor är väldigt selektiva med vad de tar in...

MEN, vi har haft strider med karaktärer på över 23+ i strids FVn och de är ändå likväl tusan livrädda i varje strid :gremtongue:

Kanske bara är jag som är elak SL dock... även fast jag aldrig brukar kasta något direkt obalanserat på mina spelare... Nu bör det ju dock sägas att mer otur än vad mina spelare har vete fan om någon kan ha -_-

Liten Edit: Sist jag spelade fick jag ge alla mina spelare tillåtelse att ignorera smärta och utmattning i en strid. Då de skulle göra färdighetsslag resulterade 2/3 tärningar i 6:or, men på skadeslag var det 2/3 ettor... var helt sinnesjukt. tre tränade riddare kunde inte besegra tre BÖNDER
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Betänk dock att sannolik chans inte innebär garanterad chans. Det finns gott om exempel historiskt på extremt osannolika segrar, och det finns också exempel på väldigt osannolika dueller utkämpade mellan tränade och otränade personer, där de tränade har fått pisk. Så även om jag förstår dina motiv - det är ändå dina spelare vi pratar om, och det är nesligt om dessa dör mot bönder, så var försiktig med att låta kassa tärningsslag bli ignorerade för att det finns en kvalitetsskillnad mellan de inblandade.
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Det finns en, och bara en teknik för att klara sig i ett numerärt underläge i Eon, och det är utmanövrering. Med den kan beta av motståndarna en och en. Utan den kan en vapenmästare med 20-22 i FV ganska lätt få stryk av 3-4 bönder.

Det hjälper dock om man har rustning nog att ta ett par träffar utan att ta allvarlig skada.

/Joel
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Jodå, svårighetsgraden ökar kumulativt för undvikanden också, om inte någon alternativ regel är i spel; i någon upplaga var det väl så att man kunde välja bakåtsteg, ducka, hoppa och då dessutom slippa den kumulativa ökningen (men inte i Eon III!?)

Flera motståndare finns det inte så mycket smart att säga om. Det är tufft. Det är taktik snarare än regler som kan skänka en segern. Smala passager, fega överfall, att satsa allt på ett kort och slå ut en av motståndarna och hoppas på turen när de andra regnar slag över dig. Den frivilliga regeln för totalförsvar och en sköld duger i.o.f.s. också, om någon kan komma dig till undsättning...
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ja jag tänkte väl! Tack gode, någonting, mina spelare hade blivit väldigt irriterande om vi spelat med "felaktiga" regler under flera års tid.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Inte om du kör med tillägg till undvika i EON 3. Kanske har jag EON 2, men det skulle vara underligt eftersom det i förorden till min spelledarbok står "den tredje utgåvan av Eon, det känns nästan overkligt..." Därtill anges det som "tredje reviderade utgåvan" på sidan efter förordet, längst upp.

I samma bok står det, på sida 38, under huvudrubriken "Tilägg till undvika" och under underrubriken "Sidosteg [Frivillig regel]" följande stycke:

"Man kan göra hur många sidosteg som helst under en runda utan någon svårighetsökning. Kravet är att man valt sidosteg som handling och att man utför sidosteg i följd utan att utföra någon annan handling emellan. Byter man till någon annan handling under närstriden ökar svårigheten för den nya handlingen och alla efterföljande handlingar en nivå (+OB1T6)."

Samma stycke förekommer för gå bakåt, ducka och hoppa. Såvida jag inte blivit helt vilseledd av förordet i denna bok, som ju anger att det är den tredje utgåvan, är detta EON 3, och således finns det absolut en regel om upprepade undvikanden. Använder man dessa regler är två motståndare fortfarande krångliga, men absolut inte i närheten av så krångliga de skulle vara om man skulle ha kumulativa ökningar på undvikandena.
 
Top