Nekromanti Noir & Sannolikhetsutfall

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Vi har börjat en berättelse i Noir. Min första diskussion jag tog upp när jag skapade min huvudrollsperson, var att de kändes så taffliga i början. Detta tack vare hyfsat låga värden i de flesta färdigheter och att sannolikheten att få lyckat i handlingsslag utan modifikation var låg.

Idag efter (och delvis under) spelmötet togs detta ämne upp av andra än mig. Min instinktiva känsla delades således av andra.

Nu undrar jag hur sannolikheten ser ut med Noir's system, utan modifikationer eller användning av Ödespoäng. Detta med nyskapade karaktärer som rimligen ligger inom intervallen -3 till 13 i de färdigheter de nyttjar.

(Den som inte kan det: Värde + 2T10 >= 20 är lyckat. En tärning som visar 10 slår man om och adderar tills man slår 10 igen. Slår man 10 och 1 på initiala slaget, får man ej slå om 10'an.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Uhm... Spontant känns det oerhört lätt att misslyckas med saker och ting. Värde 1+1t20 BLIR ju i medel bara straxt över 20. Med 12 misslyckas man mao bara marginellt oftare än hälften av gångerna. Det ska med andra ord vara det bästa man kan skapa vad gäller nya rollpersoner?

Självklart är min åsikt mindre värd i sammanhanget pga att jag inte läst boken ännu, men det låter som en av de där sakerna speltillverkare gärna gör - det är generellt väldigt svårt att lyckas med saker i rollspel, det är otroligt svårt i de flesta spel att skapa eller jobba upp en karaktär som faktiskt skulle kunna leva på sitt yrke eller ens betraktas som kompetent.

Däremot vet jag ju absolut inte hur ofta, eller för vad, man ska slå. Det beror ju på hur resten av regelsystemet är upplagt, och huruvida det är ett system med fokus på "vad man vill uppnå" eller "vad man gör" s a s.

Hursomhelst låter det som att man som spelare får förbereda sig på att misslycklas i en väldigt stor del av fallen.


Skulle jag spelleda ett system som fungerade sådär, så skulle jag troligen sänka standardsvårighetsgraden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Med 12 misslyckas man mao bara marginellt oftare än hälften av gångerna. Det ska med andra ord vara det bästa man kan skapa vad gäller nya rollpersoner?
Det hela beror som sagt var på vad för slags handlingar man slår för. Jag börjar mer och mer luta åt idén att man slår för de fall där det faktiskt är osäkert att man lyckas eller inte, och att det inte borde finnas någonting som heter "medelsvårt".

Istället så borde allt det som kallas för "medelsvårt" snarare kallas rutin, ety de flesta saker man gör i verkligheten är att betrakta som rutin. Sådana saker slår man inte för. Standardsvårigheten bör kanske snarare benämnas "utmanande", dvs det är faktiskt så klurigt att man inte har någon aning om huruvida man lyckas eller inte. I så fall kan skalan i Noir fungera alldeles utmärkt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Nu får någon mer än gärna rätta mig, men kan man inte räkna ut medlet av en sådan T10 ganska enkelt:
m = (1+2+3...+9+(10+m)) / 10
Vilket kan räknas ut till:
m = 55/9 = 6.1111

Sålunda är medelutfallet på 2T10 12.22. Detta säger dock inget om fördelningskurvan (det tar dessutom inte hänsyn till en 10:a och 1:a på initiala slaget, men det borde ha liten inverkan).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det hela beror som sagt var på vad för slags handlingar man slår för. Jag börjar mer och mer luta åt idén att man slår för de fall där det faktiskt är osäkert att man lyckas eller inte, och att det inte borde finnas någonting som heter "medelsvårt".

Istället så borde allt det som kallas för "medelsvårt" snarare kallas rutin, ety de flesta saker man gör i verkligheten är att betrakta som rutin. Sådana saker slår man inte för. Standardsvårigheten bör kanske snarare benämnas "utmanande", dvs det är faktiskt så klurigt att man inte har någon aning om huruvida man lyckas eller inte. I så fall kan skalan i Noir fungera alldeles utmärkt.
Mjo, jag begriper hur du menar - men borde det inte samtidigt finnas saker som rollperson A tycker är bautasvårt men som B tycker är "halvlätt"? Det försvinner ju om man har en SG på 20 här. Man kan på sin höjd ha sånt som A tycker är "i princip helt omöjligt" och B tycker är "svårt/utmanande". Det minskar spannet för saker och ting... Det är bl.a därför jag gärna ser att man inte har en fast SG utan varierar den. Fast det kanske man gör? Jag vet inte hur systemet funkar, alls.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille har sagt mycket bra redan - svårighetsgrad 20 i Noir är definierat som "utmanande" (sid. 202). Är situationen snarare "lätt" blir svårigheten effektivt 15.

Min egen uppfattning är att nyskapade huvudpersoner i Noir brukar kännas kunniga inom det som de anses bör kunna, men att göra handlingar som ligger utanför deras vanliga agerandeområde blir ofta just "utmanande".

En nyskapad huvudperson varierar mellan 2 till 23 i skicklighet beroende på hur man "optimerar". Har du 23 så kommer huvudpersonen att lyckas automatiskt i alla situationer som klassas som "svåra". Då är man iaf i mitt tycke inte dålig!

Som filosofins ser ut så får huvudpersonerna baskompetens av sina förmågor men för att bli riktigt duktiga krävs det att de har rätt expertiser. Expertiserna visar än tydligare vad en huvudperson kan. Om du ändå känner att huvudpersonerna är för oerfarna så kan du ge dem 100-200 i Livserfarenhet och be spelarna att fokusera på just expertiser så ser du en rejäl skillnad. Titta gärna på tabell 1.43 och 1.44 på sidan 212-213 för att se vad de olika egenskapsvärdena och förmågavärdena anses motsvara gällande kunnande. Om en nyskapad huvudperson har 4 i skicklighet så motsvarar det sannolikt att han/hon har "dålig kapacitet" i den styrande egenskapen och en "amatörmässig" förmåga. Då borde det väl vara så att det är utmanande att klara av utmanande situationer?

Också en sak att inte glömma är teoremet kring "vilja över förmåga" (sid. 199), där huvudpersoner får bonusar till slag som ligger inom vad de vill, önskar, begär och brinner för - deras karaktärsdrag och drivkrafter. (anekdot: Under en klimaktisk slutscen så kickade flera av huvudpersonens mer påtagliga karaktärsdrag och drivkrafter in, detta gav till följd att han fick en bonus till alla slag i scenen där karaktärsdragen och drivkrafterna var relevanta om +9! Oerhört kraftfullt, och mäktigt i scenen.)

Detta, att till skillnad från många rollspel där just färdigheten är allt, är ett nytt sätt att tänka kring rollspelandet. I stället för att söka bonusar från externa omständigheter så finner man dem ofta inom sig själv. En Kärleksfull (vänlig) person har mss alltid en bonus till Charm eller Övertala, exempelvis.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Det tar tid

Ingen av oss har optat, vilket innebär att det högsta värdet någon av oss har, är 13. De flesta värdena ligger i intervallet 4-8. Det vi är bäst på ligger i intervallet 8-10, med mellan fem till tio färdigheter på den nivån.

Dessutom har vi inte nyttjat systemet fullt ut för att slänga på alla dessa bonusar, ej heller har vi kört med annan svårighetsgrad än 20. Om du adderar att en del av oss dessutom har en tendens att bli skadade, så inser du nog varför vi upplever våra huvudrollpersoners inkompetens större än den är tänkt att vara från ditt håll som systemskapare.

Sålunda har till exempel min huvudrollperson cirka femtio-femtio chans att lyckas med sina handlingar i de färdigheter han är bäst på. Resten av färdigheterna är det lönlöst att försöka sig på, eftersom de kräver riktigt bra slag eller en bra omslagen 10'a.

Du kan gärna få tycka att vi spelar fel men tipsa gärna om vilka bitar i boken vi skall läsa på för att förändra hur vi spelar. Det är inte roligt spela spelet när en av medspelarna inte gör något, eftersom han på förhand givit upp hoppet om att någonsin lyckas.

Det enda vi använt oss av är att någon använt sig av en drivkraft vid något enstaka tillfälle och att två av dem har "Tagit en sup!".

Ironiskt nog finns det en person som inte tycker att det är för svårt att lyckas med saker och det är Berättaren.

(Och mina expertiser är inriktade på att tåla stryk och ge stryk. Plus lite skumraskaffärer, vilket underlättar när jag dyrkar hänglås. Men har ändå bara 9 sammanlagt även mot hänglås. Dvs femtio-femtio chans att lyckas så fort jag slår. Inte helt lysande :gremsmile: )

Tillägg: Visst. Om man använder sig av tabellen på sidan 202 i Noir skiftar svårighetsgraden för handlingsslag. Då gäller det ju att man kör med den :gremwink:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Det tar tid

Först och främst, du stavar fortfarande Tékumel fel i din signatur, din skälm!

"Ironiskt nog finns det en person som inte tycker att det är för svårt att lyckas med saker och det är Berättaren"

Precis. Jag tycker, trots allt, att ni lyckades med riktigt mycket senaste spelmöte, förutom en kotte som led av oflyt. Sådant händer. Dessutom finns det ytterligare en aspekt av detta som jag som spelledare måste ta ställning till:

Och det är när alla fyra rollpersoner på varsitt håll söker igenom en nattsvart kyrkogård, som skedde senaste mötet - då slår jag varsitt slag för var och en mot Uppmärksamhet. Risken för er som team att misslyckas upptäcka de spår jag lagt ut i den situationen är ganska liten, kan jag säga. Jag klagar inte över det, sådana saker vill jag ju att ni ska upptäcka.
Eller när ni förhör den olycklige lodaren Tom, då en spelare utbrister "jag vill försöka avgöra om han ljuger eller inte" - sedan en till - och när de två får tillåtelse att rulla, så gör du, spelare nummer tre, det också. Chansen för att åtminstone en av er tre då lyckas utlösa något ur Toms tveksamma pokerface är stor. Oavsett om någon är speciellt specialiserad mot det eller inte.

Det uppkommer ständigt dessa situationer, i slag mot Uppmärksamhet, Empati, Intuition och liknande, där ni har en stor fördel av att agera som grupp och inte enskilt. Ensam är inte alltid så stark i Noir. När det gäller till exempel hänglåsen jag slängde i eran väg, komplexa handlingar, så klarade du ändock av dem snabbare än jag hade förväntat. 9 Är i det läget ett högt värde - risken att slå ett exeptionellt misslyckande, och därmed få ge upp, är låg, samtidigt som du hade förhållandevis god tid på dig. Under större tidspress råder givetvis andra förutsättningar, men då erbjuder också osäkerheten och fumlandet större drama.

Ytterligare möjligheter för er att maximera era möjligheter är att jämföra era värden mot varandra - "vem ska springa efter honom" innebär i princip "vem av oss har högst värde i Stridsförflyttning?" Sådant sätter jag dock stopp för, det känns som ett allt för metataktiskt tänkande.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Det tar tid

Det enklaste sättet om ni uppfattar det som att ni är för kassa är att ge er mer Livserfarenhet. Vi har kört med allt från 100 till 5000 från start.

För att slippa problem med skador finns vinkningen till Max Payne - knappra smärtstillande om du är skadad. =)

Och 20 gäller som sagt vid utmanande svårighetsslag. Motståndsslagen är svåra att bedöma då det beror på motståndarens skicklighet.

Konkreta tips är att kolla Erfarenhet (sid 220ff), smärtstillande (sid 270) och även arketyperna kan ge lite idéer om hur man kan fördela förmågavärden för Livserfarenhet-noll-snubbar.

En sak till - koncentrera er på att bli bra på det ni bör kunna. Ett vanligt fel är att man försöker lägga lite på många saker och då blir man också mycket riktigt usel på mycket.

Jag hoppas att ni tycker att Noir blir roligare med dessa tips.

Som mer avancerade tips föreslår jag de om karaktärsdrag och drivkrafter. Speciellt drivkrafterna kräver dock att spelarna engagerar sig i berättelsen, men gör också spelupplevelsen starkare i de flesta fall.

God tur i mörkret! =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Det tar tid

Och det är när alla fyra rollpersoner på varsitt håll söker igenom en nattsvart kyrkogård, som skedde senaste mötet - då slår jag varsitt slag för var och en mot Uppmärksamhet. Risken för er som team att misslyckas upptäcka de spår jag lagt ut i den situationen är ganska liten, kan jag säga. Jag klagar inte över det, sådana saker vill jag ju att ni ska upptäcka.

Ah, ett intressant dilemma. Generellt löser jag sådana scener själv genom att en person slår men att denne får hjälp av de som hjälper till (enligt regeln för Samarbete, sid 202). Att personerna inte ens behöver vara i närheten av varandra tycker jag inte spelar så stor roll om man ser till scenen i helhet.

En variant av detta tar jag upp här: Hur jag spelar Noir: Undersökningar
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Det tar tid

Skälmel kan du vara själv, hitta ett spel som inte är knasigt stavat :gremwink:.

Det är inte sakerna du för upp som jag tänker på. Det är självklart det är svårt söka igenom en nattsvart kyrkogård utan proper belysning. Det är bristen på positiva modifikationer vi har.

Inte heller objekterade jag mot att du inte tyckte min karaktär kunde utläsa Toms uttryck och sanningshalt. Lägg därtill att han är absolut värdelös på empati.

Och jämföra värden är bara fånigt. Det är inte heller vad denna diskussion handlar om, vilket också var varför jag inte svarade på det.

Den handlar om att allt vi gör är mot svårighetsgrad 20 och att det gör att våra odds att lyckas är tämligen små. Då är frågan hur man kan komma runt det och använda oss av systemet, utan att det slöar ner spelandet nämnvärt.

Det märks, även hos dig hoppas jag, att det är ett relativt nytt sätt att spela på och tänka på. Nya aspekter att väga in när man agerar ut ens huvudrollperson i spelvärlden. Vill man förbättra sina odds måste man som spelare, använda sig av mer speliga inslag såsom aktivera drivkrafter, fördelar & nackdelar och expertiser. Vilket vi inte varit bra på eller verkar ha koll på egentligen.

Innan dess kommer inte intrycket av att ens huvudrollperson är halvdålig på allting suddas ut.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Det tar tid

"Skälmel kan du vara själv, hitta ett spel som inte är knasigt stavat"

Strunta i apostrofen då, om det är så svårt för dig. Först sätter du den på U-et, sedan ändrar du det till fel E. Om inte annat visar det att din Tékumel-fu är svag och att du är dålig på att kolla upp fakta. Ergo: Skälm! :gremwink:

"Det är inte sakerna du för upp som jag tänker på. Det är självklart det är svårt söka igenom en nattsvart kyrkogård utan proper belysning. Det är bristen på positiva modifikationer vi har."

Men det är en fråga som rör min bedömning som spelledare, inte systemet.

"Inte heller objekterade jag mot att du inte tyckte min karaktär kunde utläsa Toms uttryck och sanningshalt. Lägg därtill att han är absolut värdelös på empati."

Det var ett salg mot Intuition, men ok. Ett lyckat slag mot Empati skulle konstaterat att han kände sig pressad av situationen, och det gjorde han med rätta. :gremsmile:

"Och jämföra värden är bara fånigt. Det är inte heller vad denna diskussion handlar om, vilket också var varför jag inte svarade på det."

Jag tog upp några exempel på hur spelargrupper kan få oddsen att bli mer fördelaktiga. Det hade inte med vad som tagits upp tidigare i diskussionen att göra.

"Den handlar om att allt vi gör är mot svårighetsgrad 20 och att det gör att våra odds att lyckas är tämligen små."

Allt ni gör? Knappast. Närstrid och avståndsstrid är motståndsslag och slås inte mot 20, svårigheten är istället värdet din motståndare når upp i. Det är också vanligt att jag ger er en bonus, så att det faktiska värdet att nå upp till istället är 15 (+5) eller till och med 10 (+10). Utöver det innebär ett misslyckat försök att till exempel dra vapen eller att ta sig över ett hinder, att man får +10 om man gör ett försök till i nästaföljande runda. Ytterligare ett exempel är ert försök att jaga efter Tom i en oupplyst gränd - ett misslyckande mot Stridsförflyttning innebar inte att ni stod stilla, utan att ni faktiskt rörde er framåt om än i en mer maklig takt (något som den jagade också råkade ut för upprepade gånger). Det var först när den tidigare nämnda olycksalige kotten slog ett exeptionellt misslyckande som det blev en spektakulär halt för honom.

Ni spelare har även en oerhörd fördel i era ödespotter. Ju bättre ni utnyttjar den, ju bättre kommer era rollpersoner framstå när det verkligen gäller.

"Då är frågan hur man kan komma runt det och använda oss av systemet, utan att det slöar ner spelandet nämnvärt."

Jag följer inte din tankebana här. Vad precis är det vi ska komma runt?

"Det märks, även hos dig hoppas jag, att det är ett relativt nytt sätt att spela på och tänka på."

Inte slaget mot 20 eller utdelandet av bonusar och avdrag, men du verkar ha hoppat över några steg i associationsbanan här. Du lämnade mig på den förra stationen... :gremwink:

"Nya aspekter att väga in när man agerar ut ens huvudrollperson i spelvärlden. Vill man förbättra sina odds måste man som spelare, använda sig av mer speliga inslag såsom aktivera drivkrafter, fördelar & nackdelar och expertiser."

Mer speliga än vadå? Vad tänker du dig för alternativ? För övrigt håller jag med dig om att raddan av drivkrafter, fördelar, nackdelar och expertiser kan vara knepiga ibland. Vi får lära oss att bemästra det steg för steg.

"Innan dess kommer inte intrycket av att ens huvudrollperson är halvdålig på allting suddas ut."

Jag tycker tvärt om att ni framstår som kompetenta, och det är inte bara jag som spelledare som inte håller med dig. Av fyra spelare är det du och den olycksalige som har yttrat att ni har problem med dessa delar. Det är på det här stadiet således frågan om åsikts- och inställningsskillnader än hårda fakta.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Det tar tid

"Ah, ett intressant dilemma. Generellt löser jag sådana scener själv genom att en person slår men att denne får hjälp av de som hjälper till (enligt regeln för Samarbete, sid 202). Att personerna inte ens behöver vara i närheten av varandra tycker jag inte spelar så stor roll om man ser till scenen i helhet."

Jag har inga problem med min lösning. Tvärt om, så ville jag ju inte att rollpersonerna skulle gå därifrån tomhänta. Ur ett dramaperspektiv vore ju det ett antiklimax. Jag ska se till att läsa samarbets-reglerna igen, och kan genast komma på flera tillfällen då jag kan tänka mig att använda dem, men ibland är det faktum att rollpersonerna lyckas viktigare än att spegla detta på rätt sätt. I skrivna äventyr stöter jag ganska ofta på en mekaniklösning jag tycker väldigt illa om - att rollpersonerna ska behöva lyckas med en serie utsatta färdighetsslag för att något spännande ska ske eller något viktigt upptäckas. Jag vill inte att mina scenarion ska bli mindre spännande på grund av något så andefattigt som otur med tärningarna.

Yyy tar upp att chansen att lyckas är för låg, jag menar dels att det är den inte, dels att skulle det vara på det sättet så spelar det ur min synvinkel mindre roll. Jag kommer inte låta tärningsslag avgöra hur spännande min kampanj blir.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Det tar tid

För övrigt håller jag med dig om att raddan av drivkrafter, fördelar, nackdelar och expertiser kan vara knepiga ibland. Vi får lära oss att bemästra det steg för steg.
Det tar några spelmöten innan man ser hur allt hänger ihop.

Drivkrafter ger huvudpersonen en riktning. Man har får bonus eller avdrag för drivkrafter när man gör saker som relaterar till dem.

Karaktärsdrag ger en inställning. Beroende på hur man löser problem man ställs inför får man bonus eller avdrag.

Att ta det steg för steg låter som en bra idé. Mitt förslag, och det här gör ni kanske redan, är att spela helt öppet med systemet i början. Hela gruppen kan hjälpas åt att föreslå drivkrafter eller karaktärsdrag som kan användas i olika situationer. Förutom att man lär sig systemet snabbare har det fördelen att man lär känna de andras huvudpersoner. Någon spelare kan komma på "Hade inte du 'misstänksam', då borde det väl vara lättare att genomskåda bluffen?".

- Jonas
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Det tar tid

Det jag, utifrån min ännu ej speltestade bild av Noir, fått intrycket av, är att drivkrafter ska användas ofta. Om du inte använder dina drivkrafter betyder det att det är ett slag din rollperson verkligen inte har någon personlig investering i -- inte det bästa förhållningssättet i en knivig situation (som svårighetsgrad 20 väl ska symbolisera). Det är en viss förändring från de vanor man har från de flesta andra rollspel, där rollpersonens känsloliv endast får regelmässigt rum i väldigt speciella situationer. I Noir ska man, så vitt jag förstått, inte vara allt för rädd för att slänga på modifikationer för att man faktiskt vill uppnå ett mål man bryr sig om. Det tar säkert viss tid att lära sig, men jag gillar det ändå.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Det tar tid

är att drivkrafter ska användas ofta.

Jepp, precis. Flera gånger får de gärna vara tämligen lättuppfyllda dessutom. Får jag i scenen reda på att Maurice Kinkel sitter på info som kan leda mig till en skum förfalskare som i sin tur förhoppningsvis kan fixa papper för att ta sig ut från Sandukar ser jag inget problem med att först föda drivrkaften "Hitta Maurice Kinkel". När Maurice är hittad och man har fått en adress till förfalskaren kan en ny drivkraft födas som är "Prata med förfalskaren". Om det känns rimligt, etc.

Beroende på hur berättelsen ser ut och vilka villovägar huvudpersonerna färdas längs kan vissa drivkrafter uppfyllas enkelt och förutsägbart, andra blir i det närmaste omöjliga att uppfylla - som ovan om exempelvis förfalskaren sitter uppspikad på väggen när huvudpersonen anländer...

Meningen är att spelarna skall använda sina rollpersonerns drivkrafter och karaktärsdrag. Jag ser inga problem med att spelarna gärna hjälper (och stjälper) varandra (då både drivkrafter och karaktärsdrag kan verka i negativ riktning om situationen uppkommer - en Aggressiv (Mordisk) person kommer att få det svårt att sitta tyst och lyssna på argument varför hans/hennes nemisis skall få överleva.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Det tar tid

Du har inte gått in på samma bana som jag är på överhuvudtaget så jag avslutar det här sidospåret.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Tack Jonas

Ditt svar var i stil med vad jag hoppades få ut av denna tråden. Nu har jag fått både statistik och tips på hur man kan använda sig av Noirs regelverk istället för att spela som 'vanligt'.
 
Top