Nekromanti Nu måste vi döda varandra...

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Varför är så många stridssystem fokuserade på att man skall döda motståndaren?
Grejen är att man inte ger något val till spelaren. tomasarfert snackade om att ge det i förhand, men i Feng Shui så ger man det istället i efterhand. Om man slår tillräckligt bra att motståndaren tas ut, så får spelaren välja hur denne tar ut det. Det kan vara allting från slasheraktigt våld till att bara avväpna den andre. I övrigt så är det väl många som, spelare som spelmakare, tänker som Duddmannen. Det är det mest praktiska lösningen, så varför skulle man inte välja det? Man slipper ta konsekvenserna (om ingen ser det.

Sedan ger perfekta slag (eller dylika mekanismer) hoppet om att man alltid har en chans att vinna, många rollspel gör det svårt att fly (ceperegeln attack of opportunity exempelvis), spelledaren har inget att förlora på att spelledarpersonen dör. Fast det är mest andra punkter med strid som jag ogillar.

/Han som gillade det Bobby Magikern skrev
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Darth Bush

äh, det är ju bara en ny version av det gamla "min fiendes fiende är min vän" som var USAs gamla politik, "back in the good old days of the cold war" ;-)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det beror väl bara på hur man skriver reglen.. inget problem egentligen.
...förutom att traditionen föreskriver skadesystem enligt hit points med över 0 = frisk, 0 eller mindre = döende om inget annat görs, under ett visst gränsvärde = död direkt, och alla medvetslöshetsresultat som specialfall som medvetet måste aktiveras av spelaren. Det löser inte problemet. Specialfallet aktiveras nästan bara när spelaren vill ta någon till fånga, vilket i förlängningen leder till det binära förhållandet levande/död.

Har du ett system där läget utslagen eller på annat sätt oförmögen att fortsätta slåss, eller ännu hellre ett där man faktiskt får en negativ modifikation av skador, finns som potentiella resultat även när man inte aktiverar en specialfallsregel om medvetslöshet, så löses problemet. Då får spelaren ett läge till att tänka på, när han ännu inte är dräpt, kanske inte ens besegrad, men det inte är önskvärt att fortsätta slåss.

Visst, det beror väl bara på hur man skriver regeln. Problemet är att det finns en paradigm i vägen som gör att inte så många skriver regeln på det sättet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ja. Det är roligare om den taktiska utmaningen ligger på spelaren. "Ok, jag kan chansa på att fortsätta striden men risken är stor att jag får pisk, men å andra sidan, om jag inte vinner så vet jag att det är mitt eget fel. Jag kan fortfarande fly...blablabla"

Vad man bör göra är att tydligt visa konsekvenser som känns för både spelare och RP. Eller snarare på ett sätt som påverkar RPn genom spelaren. Eller om det blir tvärtom...:)


Fast det fungerar sällan - jag tror att 90+% av alla spelare hellre chansar på ett sista lyckat slumpslag än att rollpersonen flyr nedsligt. Det är bättre att dö med äran i behåll och dö "coolt" än att vara en fegis. Det jag vill ha är ett system som tillåter och uppmuntrar flykt som ett vettigt alternativ, både inom striden som sådan OCH i stödsystemen kring själva SPELET.

Givet nu att det är ett spel som passar för den spelstilen, yadayadayada.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nu måste vi döda varandra... OT

När kommer Eon IV? Och hur stor skillnad blir det från senaste versionen?

/Tomas (som börjat gilla Eon, men tycker att rödpennan borde arbeta hårt i kommande versioner)


Kul att du har börjat gilla Eon. Vad gillas/gillas inte?

Jag har ingen aning om Eon IV egentligen. Mer än att varje version har kommit ut med fyra års mellanrum så statistiken talar för en ny version 2008 (1996, 2000, 2004...). Men jag är inte tillfrågad eller så, jag bara filosoferar. Eon är en stor del av mig så. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För att de som skriver rollspel suger.

Jag har börjat övergå till konfliktresolution på senare tid, men i Terone slutar en strid vanligtvis med att den ena sidan förlorar. Att faktiskt döda någon är nästan alltid en medveten handling, ett val man måste göra mot en hjälplös motståndare. Och i en civiliserad värld är det sällan trivialt.


Suger vet jag inte, jag tycker att de flesta spelen håller bra klass. Däremot är många undermedvetet inkörda på paradigmer, konventioner och normer som jag gärna belyser, konfronterar och bryter.

Jag körde mycket med konfliktresolution men tycker ärligt talat att det är lite trist, för ... banalt. Det fungerar jättebra för vissa spel, exempelvis i One Can Have Her är det klockrent. Att ersätta strid med konfliktresolution i ett trad-rollspel skulle göra att mycket av den spänning jag kan känna i en strid i Eon, D&D eller Noir försvinner. Jag gillar riskelementet och att de så att säga blir en "slowmotion-effekt" i handlingen, då mer detaljer och mer crunch kommer in.

Men jag vill att crunchet skall vara rätt och stödja rätt saker.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det beror väl bara på hur man skriver reglen.. inget problem egentligen.

Jag håller med Dimfrost, se på fan. Jag tycker att det är ett problem eftersom genomförandet sällan är genomtänkt. Som Dudde säger - om att döda motståndaren så gott som alltid är det bästa alternativet så är det det som kommer att vara valet alla väljer. Och då spelar det ingen roll om det finns hundra varianter eller finesser. De kommer inte att väljas iaf.

Så jag tycker att "Det beror väl bara på hur man skriver reglen" är att förenkla det hela för mycket. Svaret är givetvis "ja", men hur uppnår man det och hur bryter man tänkandet hos regelskapare så de tänker igenom vad ett stridssystem är tänkt att klara av?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Nja."

Fast då är det den segrande parten som har bollen. Antingen kan man rädda sina motståndare, eller också låter man dem förblöda. Men stridsreglerna används ju inte fram till att motståndaren dör, utan fram till att motståndaren är utslagen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Grejen är att man inte ger något val till spelaren. tomasarfert snackade om att ge det i förhand, men i Feng Shui så ger man det istället i efterhand. Om man slår tillräckligt bra att motståndaren tas ut, så får spelaren välja hur denne tar ut det. Det kan vara allting från slasheraktigt våld till att bara avväpna den andre.

Jag tycker att det är en jättebra tanke. Feng Shui var en inspirationskälla när jag skrev Noirs stridssystem, samt erfarenheterna av vad jag intensivt ogillar med de tidiga Eon- och Neotech-systemen - att coola saker är svåra att göra, ofta så svåra att man skiter i det och hellre säger "jag anfaller".

I närstrid i Noir fungerar det bra, avståndsstrid är svårare. För i Noir finns i princip bara en närstridshandling, den heter "Slåss". Man lägger till en variabel till detta av följande; skada, knuffa, hålla fast, avväpna, bryta grepp. Så spelaren säger bara "Jag vill slåss för att hålla fast". Han slår slaget, motståndaren slår försvar, den som för högst vinner och beskriver vad som sker. Det enda reglerna gör är att konstatera att om anfallaren lyckas med att "hålla fast" så är fienden fasthållen och oförmögen att agera. Samma sak gäller avväpning, om fienden avväpnas så är föremålet otillgängligt under en tid i striden. Hur det är otillgängligt säger inte reglerna, det bestämmer spelaren som lyckades avväpna.

Det intressanta är att tack vare dessa element så är det oftast en mycket bättre idé att försöka hålla fast eller avväpna en motståndare än att försöka skada denne. Det är mer direkt och ger en konkret effekt, medan att skada någon ger omtöckning och eventuellt ett sår eller så.

Men jag har som sagt svårt att se hur man löser det lika smidigt när det gäller eldstrid?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Javisst, men jag talade alltså om hur det vanligtvis är i de gamla system som har liknande regler. Jag har aldrig sett något (klassiskt) system där det är taktiskt fördelaktigt att försöka orsaka icke-dödlig skada i stället för dödlig.


/Dimfrost
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Nu måste vi döda varandra... OT

oj, kanske vi ska ta på Eonforumet...
Men superkort (har inte böckerna här att slå i):

Gillar spelsystemet egentligen, grunden alltså.. däremot så finns det för mycket "extraregler" för min smak... Hade föredragit ett tajtare, men enhetligt system utan tilläggsregler.

Sen är det för mycket tabeller. För min smak. Gärna enklare/kortare regler för att skapa rollpersoner.

Sen har jag svängt när det gäller Mundana, världen har blivit mycket bättre efterhand nya moduler tillkommit... i början var den ganska platt och ointressant, nu är den detaljerad och helt OK. Köpte ju på mig en hel del på SSK. Och de nyare grejerna var helt klart läsvärda.

Sen tycker jag ni ska jobba lite mer med layouten nu när ni ändå ska frångå den gamla (om jag förstått rätt)... mer charm och stil. (Behöver ni konsulthjälp så säg till :gremlaugh: ) ..den gamla var funktionell men lite trist.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det har inte jag heller, men jag har sett system där det är lika mycket fördelaktigt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Målgrupp

"Fast det fungerar sällan - jag tror att 90+% av alla spelare hellre chansar på ett sista lyckat slumpslag än att rollpersonen flyr nedsligt."

Det tror jag inte, du drar själv den logiska slutsatsen att spelstilen till stor del avgör. Givetvis ska stridsreglerna vara integrerade med resten av spelet men att karaktären överlever ses säkert ofta som en lika stor seger som att han i en sista desperat handling har ihjäl sin motståndare.

Sedan påverkas alla strider av vem man strider mot, det känns så klart viktigare att vinna mot kampanjens slutskurk, personen som dödade dina föräldrar eller någon som hotar din familj än en slumpmässig rövare vid ett vägskäl. Här är det framförallt spelvärlden, kampanjen och relationen som särskiljer dem eftersom rövaren och slutskurken mycket väl kan ha samma färdighetsvärden, stridsteknik och mål.

Men jag skulle själv fokusera mer på att vidga begreppet strid till att inkludera alla former av konflikter. Strid associeras med vapen, blod och död men en konflikt kan vara så mycket mer och leda till så mycket intressantare situationer. En konflikt kan vara ett gräl, en tävling, en utmaning och så vidare och en seger eller förlust är inte liktydigt med att leva eller dö. Faktum är att man bygger upp relationer genom konfrontationer, det är roligare och intressantare med en antagonist som man möter upprepade gånger och som hinner etableras än en mer eller mindre slumpmässig typ som bara dyker upp och dör eller dödar.

Det finns alltså många fördelar med att vidga perspektivet, nu blev det här kanske mer av allmänt filosoferande än ett direkt svar på ditt inlägg men det får du leva med. :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Problemet med eldstrid är att det IRL är jävligt svårt att skjuta på folk för att bara sätta dem i stridbart skick... alla träffar med kulvapen i en människokropp kan ju vara potentiellt dödande.. (fråga svenska polisen om det.. de skjuter ju ihjäl fler personer per capita än till och med snuten i USA!) .. en kula kan ju alltid ta olyckligt, även om det träffar i benet.

Men du kanske är ute efter ett system där folk ger upp för att de inte pallar med att bli beskjutna, även om de inte blir träffade?... kanske lite som Steel-reglerna i Burning Wheel?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Häpp, häpp

Ni får gärna diskutera amerikansk utrikespolitik men gör det i så fall på OT-forumet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
en sak till.. varför skulle det vara mer fördelaktigt att orsaka ickedödande skada än dödande? fördelaktigt = chans att vinna konfrontationen.

Om två personer, livärdiga, slåss, säg i en agentkampanj för enkelhetens skull, och A försöker döda B (eller struntar i om B dör elle rinte), men inte tvärtom, så har A en edge, eftersom han har fler taktiska möjligheter. Och dessutom inte behöver vara rädd att dö i striden.

Skulle A dessutom vara beväpnad med ett dödligt vapen, som kniv eller pistol, har han ännu större chans att vinna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För att det är det som tråden handlar om? Incitament att inte bara vilja döda varandra, alltså.


/Dimfrost
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ja, men det är ju en annan sak.. man kanske måste ta en viss person levande, men det gör det ju inte LÄTTARE att besegra personen i fråga i en strid, tvärtom... (vilket är en kliché från filmer... "DON'T SHOT, WE NEED THEM ALIVE!")
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag håller med om att avståndsstrid är lite knivigare att få till och lätt urartar till att bara bestå av repliken "jag skjuter". Ett skjutvapen i sig rymmer inte heller speciellt mycket överraskningar och en eldstrid blir inte lika intim och personlig. Däremot kan man kanske skapa olika former av taktiska val med fokus på samarbete, gradvis avancemang och stridsvana. I slutändan så kanske man ändå trycker på avtryckaren men vägen dit blir i alla fall roligare. Beroende på omvärlden och reglerna så kan det också ingå ett resurshanteringsmoment som saknas i närstrid med eller utan tillhyggen. Man har helt enkelt inte oändligt med ammunition.

Kampanjer eller rollspel där man spelar militärer lyckas ofta få stridsmomenten intressanta just eftersom de är så avgörande och det är det som fokuset ligger på. Däremot är det svårare i ett spel där skjutvapen förekommer men inte spelar någon avgörande roll (förutom i vissa situationer) utan bara är en liten del av pusslet. En förekommande lösning är ett extremt detaljfokus där ammunitonstyp, hölster, tillbehör, kolvkonstruktion etc gör hela skillnaden (tänk offensiv) men det tycker jag i alla fall är en tråkig lösning och sätter onödigt mycket fokus på ett mindre viktigt område.

Man skulle slutligen tänka sig spel som delvis löser dilemmat genom att antingen göra eldstrid så dödligt (man slåss med kärnvapenbestyckade mechas) att man i det längsta tvekar över att överhuvudtaget ge sig in på den vägen. Eller att eldstrid är så verkninglöst (man slåss med luftpistolsbestyckade mechas) att man på förhand vet att det inte kommer att göra någon skillnad.

Jag tror att det är lättare att ha ett specifikt spel eller tema att utgå ifrån för en fortsatt diskussion för en genre kan ha helt andra konventioner än en annan. I en James Bond-film så skjuts det rätt friskt med det är sällan som viktiga och intressanta personer blir rätt och slätt nedskjuta. Genom att fokusera på berättelsen så kan vi diktera vilka lösningar som är acceptabla, ingen Bond-film börjar med att Bond blir kallblodigt avrättad i inledningssekvensen och hans eget vapen är mer av ett redskap och en symbol än ett sätt att eleminiera motståndare.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"man kanske måste ta en viss person levande, men det gör det ju inte LÄTTARE att besegra personen i fråga i en strid, tvärtom... (vilket är en kliché från filmer... "DON'T SHOT, WE NEED THEM ALIVE!")"

Men det är väl inget permanent sätt att lösa grundproblemet? Ska alla motståndare vara så viktiga att man absolut inte får skada dem liksom?

En del av problemet består också i att spelledarpersoner och spelledaren inte har något att förlora eller riskerar lika mycket som spelarna. En cool karaktär som man filat länge på är ingenting som man gärna kastar bort, en anonym spelledarperson däremot har inget annat syfte än att utgöra motstånd. Det kan man förstås lösa ganska bra genom att låta namnlösa underhuggare vara mycket enklare motståndare än namngivna fiender och lägga ner mer tid på att skapa intressanta konflikter och antagonister.
 
Top