Nekromanti Nu måste vi döda varandra...

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Nu måste du döda mig...

[ QUOTE ]
Men jag har som sagt svårt att se hur man löser det lika smidigt när det gäller eldstrid?

[/ QUOTE ]

Det är för att de sakerna händer innan det har gått så långt. Drar jag ett eldvapen mot dig skulle jag säga att i 99 fall av 100 leder det till att du säljer din morsa till mig. I det 100:e fallet ligger det på den som hotas att avgöra hur situationen kommer att förlöpa. En hård badass vägrar och kanske får en kula i magen, eller så fegar den andre ut, eller så blir det brottning etc.

I Agent genren är ju pistolhot ganska vanligt.

Vill man gå utanför den så skulle jag kunna tänka mig ett ultrarealistiskt våldsspel där konfliktrelationerna kan leda till att kombattanten pissar ner sig, börjar lipa och ligger och skakar i en hög o.s.v. Alltså när kulorna börjar vina. Inte fan skulle jag sticka upp skallen om någon sköt på mig.

Om inte mina barn var i fara eller liknande. Och den biten tycker jag fortfarande är mer intressant än olika effekter, mentala och fysiska, av våld.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag funderar på en mätare som typ ger ens handlingskapacitet. Ju längre striden pågår ju mer sjunker mätaren (kalla den "Övertag", "Initiativ" (i ordets rätta bemärkelse), eller liknande). Exempel:

10-5 = Alla handlingar tillåtna
4-1 = Ge upp / Fly tillåtna, inga anfallshandlingar
0 = Ger upp.

Fast mer mer fluff/val kring. Pss hamnar man i ett läge där man ser att det bättre alternativet är att Fly om man hamnar i underläge.
Jag har liknande i Generica, bortsett från att ens underläge gör en sårbar för attacker, och skador gör att man får drastiska minus. Med andra ord, är man i så allvarligt underläge att man inte kan skydda sig så är det antagligen bättre att ge upp. Om man dessutom blir skadad så är man ännu mer hjälplös.

Lägg till detta att skador kan vara av två typer, lätta och allvarliga. Allvarliga är som traditionella skador, medan lätta nollställs när man fått pusta ut och samla sig. De lätta motsvarar smärta, yrsel, blod i ögonen osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Men jag har som sagt svårt att se hur man löser det lika smidigt när det gäller eldstrid?
Låt det vara filmiskt och säg att man kan skjuta någon i handen, armen, benet och oskadliggöra personen. "Cap 'em". Annars skulle jag inte ha något emot att man kan göra hothandlingar med vapnet (som fungerar som en attack) där personen ger sig om man gör en dödlig skada (som inte räknas). Skulle det inte bli en dödlig skada så gör personen motstånd, vilket gör att man skjuter ändå. Fast jag vet inte. Vad jag minns från Noir så gav alla de där handlingarna minus; hur kraftiga vet jag inte för jag spelade aldrig spelet, men de kändes ordentliga. Personligen tycker jag det är smidigare om spelaren helt enkelt hittar på, då det blir mer flexibelt.

/Han som ska skriva till i EDoD att man kan använda vapenfärdigheter som en hotande attack
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag har liknande i Generica, bortsett från att ens underläge gör en sårbar för attacker, och skador gör att man får drastiska minus. Med andra ord, är man i så allvarligt underläge att man inte kan skydda sig så är det antagligen bättre att ge upp. Om man dessutom blir skadad så är man ännu mer hjälplös.

Fast jag ser inte det som "liknande". Eftersom du fortfarande ger spelaren möjligheten att anfalla, trots underläget. Finessen med min otroligt genomtänkta tabell är att om man befinner sig i underläge så kan man inte anfalla.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Låt det vara filmiskt och säg att man kan skjuta någon i handen, armen, benet och oskadliggöra personen. "Cap 'em".

Ja, det kanske fungerar - att ge syfte med handlingen även med skjutvapen. Fan det är svårt, jag fastnar jättelätt i konventionerna trots att jag inte vill.

Annars skulle jag inte ha något emot att man kan göra hothandlingar med vapnet

Hot ser jag ligga utanför striden egentligen. Men jag menar att alla system borde ha med detta - Neo-spelen har det i form av nådastöt, men de är för vaga. Jag är rätt nöjd med Noir-lösningen med att en person kan få flaggan "försvarslös". Hur har andra spel löst det?


Vad jag minns från Noir så gav alla de där handlingarna minus; hur kraftiga vet jag inte för jag spelade aldrig spelet, men de kändes ordentliga. Personligen tycker jag det är smidigare om spelaren helt enkelt hittar på, då det blir mer flexibelt.

Nope, det är bara avväpning som ger minus, alla andra är lika svåra som någon annan, dvs inte alls. Detta just för att jag ville att de skulle vara bättre alternativ än att "jag anfaller". Och avväpning kommer att ändras i en kommande patch till spelet, för där fegade jag ur under speltest och föll in på trad-spåret.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nu måste du döda mig...

ultrarealistiskt våldsspel där konfliktrelationerna kan leda till att kombattanten pissar ner sig, börjar lipa och ligger och skakar i en hög o.s.v. Alltså när kulorna börjar vina. Inte fan skulle jag sticka upp skallen om någon sköt på mig.

fast jag skulle inte vilja spela ett sådant spel heller - det är för gritty för mig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
varför skulle det vara mer fördelaktigt att orsaka ickedödande skada än dödande? fördelaktigt = chans att vinna konfrontationen.

För att det kan skapa ett bättre spel. Inte mer realistiskt dock, men bättre. Givet en stödjande genre, givetvis.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Finessen med min otroligt genomtänkta tabell är att om man befinner sig i underläge så kan man inte anfalla.
Det var en av finesserna med tärningspölssystemet som jag presenterade för ett tag sedan: när pölen är slut så kan man inte anfalla. Men det ogillade du ju då, eftersom det kunde bli oavgjort. :gremgrin:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det var en av finesserna med tärningspölssystemet som jag presenterade för ett tag sedan: när pölen är slut så kan man inte anfalla. Men det ogillade du ju då, eftersom det kunde bli oavgjort.

Ja, och utan effekten oavgjort så tycker jag att det är mycket bättre. För jag vill ändå att någon sida står som segrare i scenen. För dramats skull. Agent har också ett pölsystem som håller på att utprovas. Det finns säkert inspiration däri från ditt system, och från andra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Annars skulle jag inte ha något emot att man kan göra hothandlingar med vapnet



Hot ser jag ligga utanför striden egentligen. Men jag menar att alla system borde ha med detta - Neo-spelen har det i form av nådastöt, men de är för vaga. Jag är rätt nöjd med Noir-lösningen med att en person kan få flaggan "försvarslös".
Tja, jag minns gamla DoD- (och Neotech)stunder där vi tyckte Övertala var värdelös, för man kunde lika gärna hota folk med vapen. Köpte man vapenfärdigheten så hade man dessutom tyngd bakom hotet.

Hur har andra spel löst det?
Deadlands har en speciell färdighet som heter Overawe där man kan stirra ner, vara en hoftull gestalt eller säga något hotfullt (eller förolämpande). Den färdigheten var rätt dålig och var mest tänkt att användas i västerndueller, men det skedde så sällan dueller så det var inte värt det. Nåväl, man kunde få lite minus och i vissa extrema fall ge upp helt.

DoD har färdigheten (eller snarare förmågan) skräckslå, som man slår emot. Jag förutsätter att du känner till det spelets skräcktabell. :gremsmile:

Personligen tycker jag båda är väldigt tarvliga lösningar på det hela som medför onödig komplexitet och gör att personen som gör det valet förlorar jämtemot andra.

/Han som har fördelen att i EDoD så är färdighetsslaget skadeslaget, så man i efterhand kan bestämma hur man vill använda vapenfärdigheten
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
/Han som har fördelen att i EDoD så är färdighetsslaget skadeslaget, så man i efterhand kan bestämma hur man vill använda vapenfärdigheten

Jag kommer att gå ett steg till i Agent, jag tar bort begreppet skada/skadeslag/skadeverkan, etc helt. Det behövs inte.

Fungerar det? Vet inte ännu. =)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Fast jag ser inte det som "liknande". Eftersom du fortfarande ger spelaren möjligheten att anfalla, trots underläget. Finessen med min otroligt genomtänkta tabell är att om man befinner sig i underläge så kan man inte anfalla.
Grejen i Generica är att om motparten har ett rejält överläge så har man ingen chans att lyckas med attacken, vilket i praktiken är samma sak. Överläge/underläge (i speltermer Defense) utgör svårighetsvärdet för attackslaget, och en hög Defense är oftast så hög att en lyckad attack är omöjlig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ja, och utan effekten oavgjort så tycker jag att det är mycket bättre. För jag vill ändå att någon sida står som segrare i scenen. För dramats skull.
Och för dramats skull så vill jag ha möjligheten till oavgjort. Inte att det blir det varje gång, men att det är en möjlighet. Om man inte har oavgjort som resultat så är Lone Wolf and Cub-dramatik omöjlig, och eftersom jag gillar den dramatiken så bör oavgjort vara en möjlighet.

För dramats skull.

Möjligheten till oavgjort finns för övrigt i din systemskiss också. Vad händer om båda av någon skum anledning sjunker ner så lågt att de inte kan göra offensiva handlingar längre?

Just det, oavgjort.
 
G

Guest

Guest
"ceperegeln attack of opportunity exempelvis"

Withdraw min gode Han. Withdraw är grejen man använder sig utav då... :gremlaugh:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Jag kommer att gå ett steg till i Agent, jag tar bort begreppet skada/skadeslag/skadeverkan, etc helt. Det behövs inte.

Fungerar det? Vet inte ännu. =)

[/ QUOTE ]

Intressant! Och jag håller med. Och visst funkar det. Jag har spelat spel utan. Om det sedan är önskvärt är en annan sak. Du får väl se om du fegar ur under speltest eller inte. :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
De är de inte, men spelare är idioter.

I alla spel som jag har kört så kan man ge upp innan man har dött. Och tror spelaren att det är dödligt så bör man fundera på hur SL tänker.

[anekdot]Det är precis som när man jönsade runt på boffer-live när man var ung o dum. Som äventyrare dog man hela tiden, som knekt dog man hela tiden, som stråtrövare dog man hela tiden, men som obeväpnad munk dog man aldrig. Ingen tyckte det var kul att slå ihjäl den obeväpnade killen oavsett hur uppviglare man var...[/anekdot]

På samma vis känner man sig som SL om spelarna ger upp. "Äh fan, jag kan ju inte ha ihjäl dem nu. De får väl tas tillfånga av demonen då.. och så får de chans att fly sen e.t.c." Det är liksom inte sportsligt att ha ihjäl rollpersoner som ger upp.

Men spelare gör inte så. De slåss till döden istället. De är idioter.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För att det är det första majoriteten tänker på när de möter en fiende i rollspel. Fiende - aha, en sådan man dödar...

Fast jag förstår ändå din fråga, det är missförstått, strid är väl vanligare för att försvara sig och själv överleva - att ta uti med sådana tvister som leder så långt, än just att man går med full inställning att alla man strider emot skall dö.

Blev det där rörigt, jag hittar inte orden nämligen... :gremcrazy:

Kanske är det föresten en ond cirkel, alla tänker på att döda sin fiende i rollspel just för att man gör sådana system?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Intressant.

Jag har tänkt i liknande banor. Inte att systemmässigt styra valen en spelare har i strider till att det är bättre att Fly eller Ge Upp än att fortsätta striden. Men att ta bort döden ur ekvationen eller i varje fall ge makten över rollpersonens död till spelaren. Rollpersonen kan fortfarande bli besegrad men om spelaren inte vill att RPn skall dö så gör han inte det och då är det upp till SL och spelare att gemensamt bestämma vad som har hänt för att RPn inte dör. Troliga i en strid är ju att han blir tillfångatagen, lämnas att dö (men klarar sig mirakulöst á la Jason Bourne) eller liknande. Tycker spelaren att det passar bättre i historien att RPn dör (eller han är trött på den) så kan RPn så klart dö också genom att bli besegrad i strid.

Men det är ju värt att ägna en tanke åt att även systemmässigt styra en rollpersons handlingar till att det är mer fördelaktigt att ta till flykt om striden går dåligt att att fortsätta slåss i bästa D&D stil tills dess att HP går ner på negativt och man är besegrad.

De flesta spel jag har läst och spelat har mekanik för att fly som ofta innebär att den som flyr får slag i ryggen (gärna med positiva modifikationer för den som attackerar) eller på annat sätt försvårar att fly och då blir det ju sällan ett alternativ.

C.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
De flesta spel jag har läst och spelat har mekanik för att fly som ofta innebär att den som flyr får slag i ryggen (gärna med positiva modifikationer för den som attackerar) eller på annat sätt försvårar att fly och då blir det ju sällan ett alternativ.

Precis - det är ett klockrent exempel på en regel som motverkar det jag är ute efter. Jag gillar att ha med flykt-elementet som en del av striden. Det i sin tur skapar dramatik - jakten. Jag har klurat mer och mer på detta och tror att man måste höja blicken något eftersom jag vill ha regelmekanismer för hela skeendet. Och jacka samman strid och jakt exempelvis.

Att däremot lägga över makten att avgöra RP-död till spelaren är jag osäker kring. Jag har tidigare sagt att jag tycker att det är spännande med slumpvis, plötslig död. Givetvis hänger det på vilket spel/genre/stil/etc som avses, så det är ingen universiell sanning.

Lite som när vi spelade Eon i går och vår SL irriterat sade något i stil med "Om ni anfaller nu så måste jag komma på något otroligt sätt att rädda er på..."

Vi flydde, btw. Och det blev en kort men skitspännande jaktsekvens. ,-)
 
Top