Det spel jag beskriver nu skulle antagligen inte tilltala dagens kids, utan bara nostalgiska töntar som läst mycket regelteori. Gissa vilken av kategorierna jag tillhör?
Nya Drakar och demoner
1) Det skulle inte vara en sida tjockare än DoD från 1994.
2) Det skulle komma i en låda med ett regelhäfte, tärningar, ett par äventyrshäften och en sida med små bilder på äventyrare och monster som man kan sätta i medföljande plastfötter och använda som spelpjäser.
3) Regelsystemet skulle vara enkelt, gärna något i stil med Lone Wolf Multiplayer Game Book. Man väljer en ras och ett yrke och ett antal specialförmågor som bestäms av rasen och yrket.
4) Man ska spela äventyrare. Absolut ingeting någonstans i reglerna ska antyda att man kan spela personer som syssler med något annat än att resa runt i världen och anta farliga uppdrag.
5) Det finns ingen beskriven värld, bara en generell beskrivning av saker som förekommer i världen: pirater, imperier, monster, häxor, krigsherrar, ruiner och så vidare.
6) Varje äventyr inleds med en beskrivning av hur rollpersonerna hamnade där de är nu. "Ni var livvakter på en handelsskepp som slukades av en jättebläckfisk. Mirakulöst överlevde ni fastklamrade vid stormasten som var för svår att svälja, och nu har ni spolats upp på en sandstrand som efter tio meter övergår i tjock djungel. I fjärran kan ni se ett torn som reser sig över träden. Vad gör ni?"
7) Det ska egentligen finnas regler för ganska lite saker. Äventyren ska vara uppbyggda lite som soloäventyr, där det avgörande är besluten, inte färdigheter och regler. Om rollpersonerna tar en fackla från väggen i gravkammaren händer det här, om de ger tillbaka nätet till fiskarens hustru händer det här, om de placerar rubinen i statyns ögonhåla händer det här.
8 ) Det ska naturligtvis finnas regler för strid, men så lite sådana som möjligt. Alla existerande stridssystem till Drakar och demoner har varit mördande tråkiga att använda. Jag har fyra saker jag skulle vilja se i stridssystemet: spelarnas val ska spela roll, ett tärningsslag per aktör och runda, spelplan som visar området används och positionen spelar roll, spelledaren slår inte för monstrens handlingar utan dessa utförs automatiskt (eventuellt får spelarna slå när deras rollpersoner skyddar sig mot attackerna).
9) Naturligtvis börjar man som skickliga äventyrare och blir långsamt bättre, snarare än att börja som dålig och snabbt utvecklas till för bra.
10) Man ska möta drakar och demoner och slåss med dem.
/tobias