Nekromanti Nya Warhammer är ENORMT

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Plastpluttar och pappbrickor

Vitulv said:
Du gör en massa förhastade antaganden, fast det är vanligt när folk nerd-ragear. Standardinlägg på Blizzards WoW-forum, typ. Många "LOL" där också*
Men snälla *skrattar rakt ut* Du ska alltså både anklaga mig för att vara konservativ i mitt rollspelade (eller vad det nu är du vill) OCH mobba mig för att jag använder LOL i mitt inlägg? Vad spelar det för roll om jag uttrycker mina känslor med ett "LOL" eller med en smilis eller med ett *Skrattar rakt ut*? Jag skrev LOL för att jag menar LOL, och alla verkar fatta vad jag menar. Jag försökte under en extra bitter period 1996-97 att inte använda smilisar och "LOL" och liknande uttryck på nätet, men det funkade dåligt, så jag lade ned det projektet.

Vitulv said:
Anyway, jag tycker att det här är ungefär det mest spännande som hänt hobbyn sedan D&D4.
Men vänta här nu, är inte typ ALLA sk indiespel mer nyskapande än detta nya WFRP? Samberättande etc?

Vitulv said:
Äntligen ett rollspel som inte ser ut som alla andra. Jag är rätt trött på godtyckliga regelsystem och spel som ser i princip likadana ut som de gjorde för tjugo, trettio år sedan. För att det skall finnas anledning att släppa en ny version av ett gammalt spel vill det till att man faktiskt förändrat spelet. Annars ser jag inte riktigt meningen med det.
Det här med ett rollspels utseende är ju väldigt lustigt att diskutera. Jag har liksom aldrig brytt mig i hur ett rollspel ser ut särskilt mycket. Att ha färgglada pappbrickor och plastpluttar framför mig när jag försöker leva mig in i en rollspelsvärld känns som hinder. Men jag kanske är konstig.

Vitulv said:
Sedan är hela diskussionen om huruvida något är ett rollspel när det börjar få taktiska val och snygga komponenter rätt tröttsam vid det här laget. D&D3.5 var inget rollspel eftersom det hade levels, D&D4 var inget rollspel för det hade roller för hur rollpersonerna skulle ingå i gruppen, DoD6 fick sig en släng av levelkritiken likaså etc.
Hänger inte med riktigt här. Jag säger att jag spelar rollspel när jag lirar D&D 4E, men också när jag lirar friform. Men jag kan också gå med på att kalla 4E för ett brädspel, det liknar det ju mer. Skit samma.

Vitulv said:
Jag tycker att det är kul att vi får ett till "Speligt" rollspel (ja, jag tycker ju att spelighet är något bra i rollspelshobbyn) eftersom det nu gör att vi prestationsrollspelare har svindlande två spel att välja mellan, medan tradfolket och indeienördarna har i runda slängar en miljard titlar att spela.
När du säger "speligt" här, menar du då "taktiskt" (i striderna)? Eller är det prestation över lag du menar?

Vitulv said:
Det som jag skulle vilja veta är om den speliga biten når även utanför striderna. Det hade varit riktigt kul eftersom jag saknar det lite hos D&D4. Det återstår att se.
Och det finns väl ändå hur många system som helst som kör den "speliga" biten utanför striderna (Pendragon, Mouse Guard etc). Vad är nytt med det? Plastpluttar och pappbrickor?

Pappbrickorna verkar förresten vara ytterligare ett försök att göra ett analogt dataspel. Tramsigt.

Men ok, med risk för att fortsätta "nerd-ragea" och bedöma saker utan att ha testat dem: Jag tycker nya WFRP verkar otroligt fattigt. Det känns mera som ett desperat sätt att våldta ett varumärke för maximal profit, än något verkligt nyskapande. Men det skulle ju vara coolt att ha fel - för en gångs skull. LOL.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag tycker inte att det liknar D&D för fem jävla öre. Faktiskt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Brädspelskänsla

Tja, de pratar väldigt mycket om "options" i trailern, och får det att låta som olika taktiska val du kan göra i strid; men begränsat till ett antal alternativ regelsystemet explicit tillåter dig. Det ger väääldigt feta brädspelsrollspelsvibbar to my mind.
Jag vet inte om jag håller med om det. I godtycklig tidig version av Drakar och demoner var man i princip begränsad till valen "hugga med svärdet" eller "parera med skölden", men det var ingen som upplevde det som som brädspelsmässigt. Det blir inte mer brädspelsmässigt bara för att man har fler valmöjligheter. Vad som däremot skulle kunna skapa en brädspelskänsla är om systemet är så pas abstrakt att man tänker mer på vilket kort man ska välja, eller hur man ska flytta pluppar på rollformuläret, än på vad det är rollspersonen gör i spelet.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här spelet är egentligen inte alls för mig. Jag har ingen nostalgisk koppling till Warhammer Fantasy Roleplay. Den enda erfarenhet jag har av världen kommer från Blood Bowl. Och jag gillar inte spel med massor av pluppar, markörer och specialtärningar.

Men jag är ändå intresserad eftersom de försöker göra något nytt. Det är fullt möjligt att det egentligen är väldigt traditionella regler med en ny färgglad förpackning, men det är i alla fall bättre än väldigt traditionella regler i väldigt traditionell förpackning. Nej, nytt är inte alltid bra, men det är alltid nytt. Ett tag i alla fall.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jo, men frågan är om minst 6 tärningspölar är så välkommet? :gremsmile: Jag gillar iofs sånt som misfortune die o.dyl så jag dissar inget än.

Det enda som avskräcker mig är priset. Jag betalar inte 100$ för ett spel och jag har svårt att tro att det får en "ny generation av rollspelare" intresserade av hobbyn.

Men, Old World är alltid coolt. Ska bli spännande att läsa mer om det här.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Gurgeh said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Tja, de pratar väldigt mycket om "options" i trailern, och får det att låta som olika taktiska val du kan göra i strid; men begränsat till ett antal alternativ regelsystemet explicit tillåter dig. Det ger väääldigt feta brädspelsrollspelsvibbar to my mind.
Jag vet inte om jag håller med om det. I godtycklig tidig version av Drakar och demoner var man i princip begränsad till valen "hugga med svärdet" eller "parera med skölden", men det var ingen som upplevde det som som brädspelsmässigt. Det blir inte mer brädspelsmässigt bara för att man har fler valmöjligheter. Vad som däremot skulle kunna skapa en brädspelskänsla är om systemet är så pas abstrakt att man tänker mer på vilket kort man ska välja, eller hur man ska flytta pluppar på rollformuläret, än på vad det är rollspersonen gör i spelet.

/tobias</div></div>
Mja.

Till att börja med: på den "gamla goda" tiden upplevdes inte det som ska jag välja handlingen "hugga med svärdet" eller "parera med skölden". Poängen var snarare att i och med att dessa två handlingar saknade definition stod det dig fritt själv beskriva HUR du hugger med svärdet eller parerar med skölden. Och om du imponerade tillräckligt på din SL fick du en bonus. Detta huvudsakligen genom kreativitet och attityd ("jag hoppar över bordet och försöker slita huvudet av orchen") eller inlevelse och realism ("orchens lätta sår i vaden bör distrahera honom tillräckligt för att jag ska kunna knuffa honom nedför trappen, vilket bör ge mig en bonus på mitt påföljande yxhugg").

Det var helt enkelt upp till SL att upprätthålla alltifrån balans till rättvisa mellan olika rollpersoner. Fördelen är att spelet inte begränsar dig till 17 olika manövrer; det finns ingen katalog att välja bland.

Sedan har detta "friformande" (visavi regler alltså) även nackdelar: man kunde lära sig "spela" sin SL; alltså att välja sådant man visste han eller hon gillade; nybörjare kunde känna sig överväldigade; SLs makt har baksidan att en dålig SL verkligen kan förstöra (favorisering, obalans, etc etc). I grunden handlar det ju om att de exakta spelreglerna bara finns i SLs hjärna (samt lösa högar av mer eller mindre förvirrade husregler)

Men den stora fördelen är som sagt att genom att inte presentera en katalog av typ 17 handlingar (typ WFRP) eller en fantasmiljon (typ D&D 4E) finns det inget tryck på spelarna att begränsa sig i vad de gör. (Och ja, jag känner till sidan 42 i 4E DMGn. Jag anser den är ett köttben som kastats in för att blidka kritiker, inte att den är en välintegrerad del av spelet)

"Brädspelskänsla" är helt enkelt ett skällsord kritiker använder som kortform för "jag upplever att spelet inte låter mig välja handling fritt".

Ett exempel på motsatsen är "friform" som andra sidans kritiker använder för att säga "det här spelet saknar struktur och balans; huruvida min gubbe är effektiv beror mer på hur jag som spelare hanterar min SL än på om jag kan reglerna väl och kan samarbeta med min grupp".

Sanningen är givetvis att de flesta tycker de spel som erbjuder en lyckad kompromiss i mitten är bäst. Där Drakar och Demoner anses föråldrat med för lite regelstöd, men där D&D 4E kanske går "för långt" genom att fullständigt beskriva varenda stridsrörelse du är kapabel till.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Arvidos said:
Här beskrivs hur en alv skjuter en beastman.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=899

Dayuuuuuumn!!!

Det där är mycket pill. Gissar att en strid inte ska vara så väldigt många rundor, dock.

De nämner också att systemet är till för fysisk och social konflikt.
Gissar att en hel del av det där dock är sådant som tar längre tid att beskriva än att faktiskt göra, speciellt när man får kläm på det. Mycket taktila och visuella saker och så.

/Bjorn
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Regler för regler

Till att börja med: på den "gamla goda" tiden upplevdes inte det som ska jag välja handlingen "hugga med svärdet" eller "parera med skölden". Poängen var snarare att i och med att dessa två handlingar saknade definition stod det dig fritt själv beskriva HUR du hugger med svärdet eller parerar med skölden.
Jag inser inte alls varför den friheten skulle försvinna för att man har fler valmöjligheter och fler alternativa manövrer. Som de säger i filmen kan man utföra en basic attack, vilken man rimligtvis kan beskriva hur man vill -- om man nu känner ett behov av att beskriva en sådan, eller så kan man utföra någon specialattack, och jag kan inte riktigt tro att det finns något i reglerna som aktivt hindrar dig från att beskriva med egna ord hur du utför din specialattack heller.

Och om du imponerade tillräckligt på din SL fick du en bonus.
Såvida spelledaren inte hade läst reglerna och noterat att det inte finns något stöd för att dela ut godtyckliga bonusar till spelare som försöker prata sig till sådana. :gremwink:

Jag har spelat med spelare som gillar att ge detaljerade beskrivningar av hur otroligt balla och effektiva attacker de tänker utföra, och sedan blir förvånade när det visar sig att det dessutom krävs ett tärningsslag för att vinna striden, eftersom de tydligen inte räknat med att deras motståndare försöker hindra dem. Det är därför som jag i alla spel jag skriver (och spelar) föredrar när beskrivningen kommer efter tärningsslaget. Då slipper spelaren slösa bort en beskrivning på en miss, och han slipper bli förvånad när hans otroligt coola beskrivning inte resulterar i automatisk vinst. Det är bättre att anpassa beskrivningen till resultatet än att anpassa resultatet till beskrivningen.

Men det var lite av en parentes, och OT. Vad jag egentligen tänkte säga var följande:

Det spelar ingen roll om reglerna bara tillåter att man hugger med svärdet eller om det låter dig välja mellan "vanligt hugg", "kraftfullt hugg", "dansande tranans hugg", "dubbelstöt" eller "dubbelt hugg i pik med halv gruppering". I båda fallen står det dig fritt att beskriva exakt hur du utför din attack, hur du använder omgivningen och andra saker. Den enda skillnaden är att reglerna i det senare fallet ger dig lite hjälp i beskrivningen och att det är reglerna som effekterna av attackerna och inte spelledarens godtycke beserat på spelarens svada. Och jag föredrar helt klart när regelmässiga effekter bestäms av reglerna.

/tobias
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Regler för regler

Gurgeh said:
[…] jag föredrar helt klart när regelmässiga effekter bestäms av reglerna.
Ord!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Mja.

Till att börja med: på den "gamla goda" tiden upplevdes inte det som ska jag välja handlingen "hugga med svärdet" eller "parera med skölden". Poängen var snarare att i och med att dessa två handlingar saknade definition stod det dig fritt själv beskriva HUR du hugger med svärdet eller parerar med skölden. Och om du imponerade tillräckligt på din SL fick du en bonus. Detta huvudsakligen genom kreativitet och attityd ("jag hoppar över bordet och försöker slita huvudet av orchen") eller inlevelse och realism ("orchens lätta sår i vaden bör distrahera honom tillräckligt för att jag ska kunna knuffa honom nedför trappen, vilket bör ge mig en bonus på mitt påföljande yxhugg").
Fullständigt nonsens!

Jag kan köpa att det var så ni spelade DoD, men ingen chans att det där resonemanget säger något om hur alla rollspelare kommer använda sig av WHFRP 3, och varför WHFRP 3 skulle vara sämre för dem i detta avseende, jämfört med något annat spel.

Hur spelade vi då? Jo, vi hade häftiga idéer, men spelledaren hade inte riktigt de resurser/erfarenhet/kunskap för att ta till vara på det häftiga, utan gav oss -5 för att det var en svår manöver. Drakar och Demoner hade regler baserade på trovärdighet, inte drama och kul. Det skulle dröja tills jag fick prova helt abstrakta stridssystem innan jag nådde den insikten, där reglerna inte sa ett skvatt om vad som hade hänt. Det saknades stöd, men det saknades också hinder.

Vad har WHFRP att komma med på detta område då? Finns det något stöd för att själv fylla i berättelse i regelresolutionen?

Faktiskt mycket mer än DoD:



I videon så nämner också skaparna olika grad av tillgänglig information som man kan öka på i dramatiska fighter. Jag kan bara spekulera i vad det innebär, men min första tolkning var att det finns öppningar för spelarna att fritt beskriva utifrån sina resultat ("...och så *pekar på tvillingkometen* rasar hela ställningen ihop över honom när han brakar in i den. Han är död!")
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Purgatory said:
Jag tycker inte speciellt mycket om att de har gjort spelet mer D&D-igt (snipp)
Detta tycks vara en vanlig analys såhär innan spelet släppts men jag tycker att man endast kan hitta ytliga likheter (D&D4 har powercards, WFRP3 har action cards) och generaliseringar (D&D4 har brädspelsinslag, WFRP3 har brädspelsinslag).
Såvitt jag kan utläsa från den ganska omfattande förhandsinformationen från FFG så fungerar de båda spelen olika i grunden. Man kan peka på många skillnader men bland de mer basala är väl att WFRP3 inte använder rutnät utan abstrakta avstånd, samt att D&D4 är resurshantering medan WFRP3 verkar vara riskhantering tex genom val av stance.

Sen håller jag med dig om att 2nd edition är ett jäkligt bra spel... men det betyder inte att 3rd edition är dåligt bara för att det är annorlunda. Tiden för utvisa om FFG gjort ett genidrag eller fumlat.

Jag gjorde för övrigt min förhandsbeställning av WFRP3 för länge sen. Överväger att bli bitter om det efter den långa väntan visar sig vara skit.

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Att man inte skulle få hitta på fritt vad ens gubbe ska göra – det slog mig aldrig.
Min uppfattning efter att ha läst det mesta som står på FFG:s egen sida om spelet där de släppt vissa "teasers" så styrs man ganska hårt av korten. MEN de har med ett kort som heter typ "Perform Stunt" som tillåter spelaren att göra lite vad han vill. En lite halvlökig lösning EMM men det ger ju full valfrihet. Troligen är det dock bättre om man kan klämma iväg en förmåga från något kort som ger andra bättre fördelar dock. :gremsmile:

Jag ser det som att Warhammer 3e har hämtat mycket inspiration från främst kortspelsgenren men även från brädspelsgenren. Inte som att man behöver bräda då strider är på det planet abstrakta (om än med markörer som avtecknar avstånd). Detta ser jag inte nödvändigtvis som något negativt men det är ändå min uppfattning. Jag skulle inte vilja se att ALLA nyutgivna spel (eller nyutgåvor) går den här vägen med kort/brädspelsliknande regler.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Dock är jag lite oroad av att allt jag sett än är saker som har med att slå folk på käften. Det vore kul att se om de gjort något med helt vanliga färdighetsanvändningar, om det nu är så annorlunda och edgy
Jag har sett kort i förhandstittarna på FFG:s hemsida som heter något i stil med "Words sweet as honey" som går ut på att övertala folk. Så det finns nog en del kort som inte går ut på nya och innovativa sätt att slå folk på käften. Men gissningsvis är merparten nog avsedda för stridigheter.

Cog.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arvidos said:
Här beskrivs hur en alv skjuter en beastman.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=899 Dayuuuuuumn!!!

Det där är mycket pill. Gissar att en strid inte ska vara så väldigt många rundor, dock.
Är det första april eller? Det där var nog nästan det värsta spelsystem jag någonsin sett. Är detta alltså en (1) karaktärs runda? Så avgrundsdjupt mycket ställningstagande, keywords, kortläsande, tärningsväljande, regelrunkande och allmänt svammel har jag inte varit med om sedan... sedan... aldrig. Vad vill de uppnå med detta "nyskapande" då?
 
Top