Re: För brädspelare?
Skillnaden jag försöker trycka på är mellan att 1) först beskriva vad du gör; och beräkna slaget utifrån det och 2) först slå; sedan forma berättelsen utifrån slaget.
[...]
Det ligger i skillnaden mellan folks förväntningar på att deras beskrivningar är det centrala (visavi spelets beräkningar då) och den "hårda verkligheten" (i spel som 4E) där detta har noll inverkan - vilken förutbestämd "move" du baserar din handling på är helt styrande.
Fast... Hmm...
Det är ett par saker som måste rätas ut här:
För det första så är det här med att "slå tärningar först; beskriv sedan" inget som har med D&D4E att göra. Gurgeh nämnde det som kommentar på det du skrev om att ni i er spelgrupp delade ut bonusar åt gott berättande (vilket i sin tur inte har med särskilt många tradspel att göra, utan något som ni själva valt att införa i era spel). Denna spelstil brukar jag kalla för "pudelrollspel", då den bygger på att spelarna skall försöka blidka spelledaren med prestationer som överrensstämmer med dennes preferenser. Alltså
precis som deltagare i vilken godtycklig bedömningssport som helst; exempelvis hundutställningar. Det är inget fel med den spelstilen, men man bör hålla i minnet att det inte nödvändigtvis har så mycket med den här diskussionen att göra. Mer om det senare.
För det andra så är inte avsikten med "slå tärningar först; beskriv sedan" ämnat för att simulera någon "hård verklighet", såsom du säger. Frågan är nog snarare vad man vill att berättandets
syfte skall vara. Du berättar att du ser beskrivningar som ett verktyg för att uppnå spelmässiga bonusar; att målet med dina beskrivningar är att "detta har en direkt inverkan på resultatet (hur stor träffchans jag får; hur stor skada jag gör etc). Att bara pynta uppfattar jag som förspilld tid". Den teknik som Gurgeh beskrivit ser snarare beskrivningar som ett mål
i sig.
Varför beskriver spelaren hur hennes rollperson skjuter upp i taket och sänker kristallkronan i huvudet på monstret? För att trixa med träffchans och skada, och hoppas få bra bonusar? Eller gjorde spelaren det för att hon ansåg att det skulle göra spelsessionen häftigare och mer engagerande?
Man kan ha olika åsikter om detta; men innan man ens ger sig in i den diskussionen så bör man vara medveten om att det inte har särskilt mycket med varken D&D4E eller nya Warhammer att göra.
För det tredje så har du haft en ganska intressant kritik tidigare i tråden, där du redogjort för att ett stort antal färdiga "moves" begränsar utrymmet för fantasin. Här tycker jag att du är inne och nosar på något väldigt viktigt: När man använder en move såsom Accurate Shot med en pilbåge på en fiende så är det rätt uppenbart vad som händer i fiktionen. Man siktar och skjuter en pil mot fienden, liksom. Men vad jag tycker du gör fel är att du dels enbart tittar på movesen och inte tar in alla regler som eventuellt finns omkring, och dels att du pratar om hur stort
antal färdiga moves det finns i spelet, snarare än att titta på hur de moves som finns är beskrivna.
Vad menar jag med dessa tu invändningar? Jo, dels kan det ju finnas regler runtomkring som påverkar, stimulerar och/eller begränsar de fantasifulla beskrivningarna. På vilket sätt hjälper eller stjälper en sådan sak som
Träfftabeller till i beskrivningarna, exempelvis? Blir beskrivningarna mer levande av att reglerna bestämmer var någonstans en person har blivit träffad, eller tar det berättarmakt från deltagarna och begränsar deras fantasi? Är spel där man får välja om man skall försöka Parera eller Undvika motståndarens angrepp hälften så kreativa som ett spel där man bara har ett enda universellt försvarsvärde, eller kan det vara så att olika valalternativ och dilemmat de medför kan bidra till atmosfären och berättarlustan?
Jag är personligen rätt övertygad om att alla spelare reagerar olika på färdigpaketerad spelinformation. När jag började spela DoD så var vi rätt kryckiga och tafatta med beskrivningar, och jag tyckte det blev mycket bättre i DoD Expert när man dels fick färdiga kampsportsmanövrar, och dels träfftabeller som talade om var någonstans man lyckats träffa sin motståndare. Även om beskrivningarna egentligen blev mycket mer begränsande (det är friare att ha lyckats med en Attack som gjorde 8 skada, än att ha lyckats med en Rundspark som gjorde 8 skada i motståndarens Huvud) så kommer jag ihåg att det hjälpte oss på den tiden att brodera ut beskrivningarna mer och få till ett mer levande spel.
Senare så upplevde jag att jag ville gå tillbaka till mer abstrakta spel - för att jag tyckte det var roligare och friare att berätta utifrån sådana - men nu så har pendeln svängt igen och jag kan ofta känna att det blir mer underhållande och stimulerande om jag får striktare ramar. Det hela är alltså till stor del en smakfråga. Det är inte så lätt att all färdig information (såsom färdiga moves, färdiga träffmallar, osv) begränsar fantasin. Ibland kan de kittla och utmana spelarna att beskriva sånt som de aldrig hade kommit på om de hade fått utgå från ett blankt ark och fullständiga friheter.
Det är alltså inte tal om att olika saker skulle stå i centrum. För vissa spelare så är det helt enkelt roligare och mer utmanande att beskriva utifrån viss typ av information, medan andra föredrar en annan typ av information. Vissa gillar när det är väldigt fritt, medan andra blir mer stimulerade och mer taggade när reglerna bidrar med mer.
För det fjärde så... äh.