Nekromanti Nytt Trakorien-spel!

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Re: orsak och verkan

Ram said:
I de flesta lösningar som jag klurat på så har jag valt en abstrakt lösning. Organisationer och grupperingar har ett antal värden såsom Finansiella tillgångar, Anseende och liknande och ett antal nyckelegenskaper såsom speciella kompetenser och nyckelpersoner. De bör också ha någon form av Inflöde, vad det nu må vara. Politiskt stöd, Finansiellt stöd eller liknande, troligen en kombination av flera saker.

Därutöver finns en modell för vad allehanda Angrepp mot organisationen har för effekt. Smutskastning, rån, mord, påverkan och dyl. För varje angrepp kan det sedan finnas någon form av flöde, ett antal steg som behöver genomgås för att Attacken skall lyckas, även dessa på en abstrakt nivå. Ytterligare utfläskning kan om man så önskar ges via speciella slumptabeller med speciella händelser, komplikationer etc.

Det som är fördelen med ett sådant system är att det för betraktaren av systemet blir tydligt hur organisationen påverkas av händelser. Beroende på hur man väljer sina indikatorer så kan man skapa ett böljande politiskt landskap.

Sedan är det upp till gruppen att bestämma hur mycket som skall synas och hur mycket som skall döljas.
Problemet med allt sånt här är att det liknar brädspelsmekanik, det blir inte rollspel - eller om vi tar det i relation till Trakorien/Svavelvinter-sviten (i DoD-versionen). Här ska man kunna rollspel på mikronivå samt på makronivå samtidigt. Det är nog det som blir klurigt -men jag tror att det går. Frågan är bara hur speligt det blir och hur metaspeligt det blir. Inser spelaren mer än karaktären? Kan karaktären tro att den handling (ett rån exempelvis) som utförs kan påverka den politiska bilden/fraktionens makt. Snarare är det väl längre perspektiv som krävs, tex lösningen av det här deläventyret, eller att övertala den här SLPn att bli allierad kan påverka "poängen" i intrigsystemet.

I olika spel finns olika lösningar redan nu, ofta enkla, som att räkna ihop summor av fördefinerade händelser (tex i Femte Konfluxen och Hindenburg, min älskade).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Re: orsak och verkan

Jag gillar organisationssystemet från BRP-spelet Warlords of Alexander. Där har de stora hellenistiska rikena helt enkelt grundegenskaper. Detta innebär att man inte behöver definiera handlingar och typer av angrepp: om Ptolemaiska spioner försöker underminera Antigonidernas legitimitet genom propaganda slår man t.ex. ett Smidighet mot Karisma el dyl.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Han said:
Vad är det för typ av regler du tänker på som kan hantera det där? För min del räcker det med en relationskarta som hjälper till att hålla koll på fisktanken. Och det har med andra ord ingenting med regler att göra, utan endast scenariostruktur.

/Han som inte tycker allt ska hanteras med regler
Jag instämmer i att allt inte ska hanteras i regler utan reglernas roll är snarast att tillföra något slags stomme inom vilket dramat kan utspelas - dock kan jag absolut se värdet i en sådan stomme. Jag använder i princip samma lösning för mitt skrivande där jag drar upp en gles synopsis för ett specifikt kapitel + vad som ska in i, ut ur respektive exponeras i kapitlet. Planen får absolut inte vara för styrande eftersom jag måste ha kvar tillräcklig flexibilitet för att göra scenerna levande i skrivögonblicket och därmed upprätthålla mitt eget intresse samt tillåta nya infall. Således ganska likt spelets regler/planering vs spelögonblickets magi.

Han, jag tittade på din länk där flera rpg nämns som använder relationskartor. Kan någon nämna ETT (OK TVå också) bra exempel som man eventuellt kunde införskaffa och titta närmare på?

Det som inte riktigt hanteras av relationskartor är hur det politiska (eller fraktions-) spelet interagerar med spelet på detaljnivå. Där har konstruktörerna en ganska lovande lösning som vi nu tittar närmare på.

En sak som jag länge funderat på är hur man kunde konstruera ett system som jag skulle vilja kalla "Nyckel i lås". Spelfigurerna rör sig i olika miljöer (lås) där deras resurser (nycklar) passar in olika väl, dvs att de får fördelar respektive nackdelar av att passa in / misspassa i omgivningen. Grunden för denna tanke har jag hämtat från den franske sociologens Bourdieus teorier om socialt kapital, fält etc. Se gärna följande länk. Det politiska spelet kan komma in i en sådan modell både genom att tillföra spelfigurerna resurser och förändra själva låset.

En ansats till att använda Bourdieu fanns faktiskt i spelmodulen "Den femte konfluxen" i avsnittet "Hur man umgås med munkskolor". Den införda variabeln "Förtroendepoäng" kan sägas motsvara det sociala kapitalet. Faktum är att den saknade tabellen som skulle ha avslutat avsnittet var gjord efter Bourdieus studier av hedersbegreppet hos Kabyliska bönder.

Jag skickade ett förslag i denna riktning till konstruktörerna av det nya systemet. Vi får se hur diskussionerna fortsätter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: orsak och verkan

Här ska man kunna rollspel på mikronivå samt på makronivå samtidigt.
Burning Empires sköter det här absolut bäst, det möjliggör också för spelet att inte centrera sin handling kring det stora utan kring det lilla personliga, men låta de stora politiska intrigerna fungera som inramning.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Re: orsak och verkan

Ett speciellt problem i det trakoriska sammanhanget är att "makromakterna" är så olika och mäktiga på olika sätt. Det finns både makter utan underhuggare (och därmed spelgrupp) såsom trollkarlen Shagul, makter med möjliga undergrupper såsom Digeta Longa eller Det Heliga Kishatet och undergrupper utan makt bakom sig såsom en fristående äventyrargrupp (av typen gravplundrarna med Robur Rödvad i spetsen). Allt detta måste hanteras. Det hade varit enklare med ett antal ganska jämbördiga hertigdömen.

Jag spelade för länge sedan brädspelet Dune där situationen påminner om (och delvis är en inspiration för) Trakorien. Där hade alla parter helt olika fördelar beroende på om de exempelvis spelade familjen Harkonnen, Bene Gesserit-häxorna eller Rymdgillet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: orsak och verkan

Fast att övertala någon att hjälpa en, det tycker inte jag är så mycket politik.
Jag ska inte skriva inlägg samtidigt som jag jobbar, då blir det såhär. Låtsas att jag skrev att reglerna ska bestämma vad effekten blir när man övertygar greven, precis som de bestämmer vad effekten blir när man träffar orchen med svärdet.

Det är det jag vill ha i ett politiskt regelsystem -- rollpersonernas handlingar påverkar deras resurser, status, inflytande och andra personers åsikt om dem. Tror jag. Jag är öppen för originellare varianter.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Etepete said:
Egentligen är det väl den sakta nedåttickande sanity-mätaren som jag tycker ger en bra spänning för skräck-spel. Sedan kan man ju kasta spelboken när det gäller hur galenskaperna skall te sig i praktiken
Du tänkte också på den? Det gjorde jag också. När jag skulle spelleda CoC blev den det första jag kastade ut, eftersom "du förlorar tre SAN" typ är bland det värdelösaste jag vet i rollspelsväg. Jag kan liksom inte föreställa mig hur det skulle kunna tillföra något; rollpersonen vet ju knappast hur många SAN han eller hon blev av med, och vet heller inte hur nära toppen/bottnen denne är.



Jag har använt en annan mekanik, som varit helt dold för spelarna: Varje gång de är med om något skumt, så skriver jag ner några stödord om vad det var för skumt och noterar hur stark upplevelsen var. Sen använder jag dessa stödord för att hitta på mer eller mindre relaterade hallucinationer eller annat som infogas i världsbeskrivningen utan att jag gör någon större deal av det; det jag beskriver, beskriver jag lika konkret och verkligt oavsett om det är rollpersonens inbillning eller inte.

Jag vet inte ens om detta är "mekanik". Det är mer en spelledarteknik. Men jag tycker att det är en miljard gånger bättre än en jävla SAN-mätare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: orsak och verkan

kosta said:
Problemet med allt sånt här är att det liknar brädspelsmekanik, det blir inte rollspel
Varför inte? Vad är egentligen skillnaden mellan att abstrahera ett sådant flöde kontra en strid? Är det bara systemets storlek/tröghet som gör att det inte är rollspel? Jag har sett massor med spel med regler för strategi, län, underhåll av rymdskepp etc. Varför inte ett system för politik?

Därmed inte sagt att det som jag beskrev är enda vägen eller ens en bra väg. :gremsmile:

kosta said:
Här ska man kunna rollspel på mikronivå samt på makronivå samtidigt. Det är nog det som blir klurigt -men jag tror att det går. Frågan är bara hur speligt det blir och hur metaspeligt det blir. Inser spelaren mer än karaktären? Kan karaktären tro att den handling (ett rån exempelvis) som utförs kan påverka den politiska bilden/fraktionens makt. Snarare är det väl längre perspektiv som krävs, tex lösningen av det här deläventyret, eller att övertala den här SLPn att bli allierad kan påverka "poängen" i intrigsystemet.
Man kan även se det tvärt om. Om systemet är bekant, om man vet hur de politiska vågorna rullar så förstår man hur man skall "angripa", hur man skall försvara sig, hur man måste uppföra sig för att inte sätta sin uppdragsgivare/sitt hus/vadsom i klistret.

Om man skall ha det politiska spelet som ett huvudelement i ett spel så tror jag att det är viktigt att det är tydligt hur det fungerar. Om det inte har synliga konsekvenser så blir det i mitt tycke svårare att ta hänsyn till de små händelserna, hur ett större antal små skandaler bryter ned en grupps anseende etc.

kosta said:
I olika spel finns olika lösningar redan nu, ofta enkla, som att räkna ihop summor av fördefinerade händelser (tex i Femte Konfluxen och Hindenburg, min älskade).
För enskilda scenarion så funkar sådant hyggligt även om jag tycker att det är något trubbiga verktyg. Det funkar på isolerade skeenden, men blir mer komplicerat för generiska skeenden eller händelser med flera inblandade under längre tid.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: orsak och verkan

Brior said:
Ett speciellt problem i det trakoriska sammanhanget är att "makromakterna" är så olika och mäktiga på olika sätt. Det finns både makter utan underhuggare (och därmed spelgrupp) såsom trollkarlen Shagul, makter med möjliga undergrupper såsom Digeta Longa eller Det Heliga Kishatet och undergrupper utan makt bakom sig såsom en fristående äventyrargrupp (av typen gravplundrarna med Robur Rödvad i spetsen). Allt detta måste hanteras. Det hade varit enklare med ett antal ganska jämbördiga hertigdömen.

Jag spelade för länge sedan brädspelet Dune där situationen påminner om (och delvis är en inspiration för) Trakorien. Där hade alla parter helt olika fördelar beroende på om de exempelvis spelade familjen Harkonnen, Bene Gesserit-häxorna eller Rymdgillet.
Kan man inte kategorisera detta via mer abstrakta värden? Behöver det på systemnivå vara så viktigt vilken typ av poäng man investerar, kan man inte i stället välja att fokusera på hur mycket och framför allt vad man kan vinna och eventuellt vad man riskerar? Om Digeta Longa ger sig den på att eliminera ett rövarband så lär det nog bli så, men de bör nog ha en god anledning till att över huvud taget engagera sig i en sådan jakt. Ingen vinst, en viss risk, förlöjligade om de mot förmodan skulle misslyckas. Sedan kan man låta de använda värdenas typ och resultat från eventuella delscener avgöra hur scenen utvecklar sig.

På något sätt antar jag att man måste abstrahera... Hur mäter man ett... Eh, tjuvgilles makt gentemot en borgmästare? Armén mot Kungen?

Fast det man kanske inte ens är intresserad av iofs... :gremsmile:
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Re: orsak och verkan

Ram said:
kosta said:
Problemet med allt sånt här är att det liknar brädspelsmekanik, det blir inte rollspel
Varför inte? Vad är egentligen skillnaden mellan att abstrahera ett sådant flöde kontra en strid? Är det bara systemets storlek/tröghet som gör att det inte är rollspel? Jag har sett massor med spel med regler för strategi, län, underhåll av rymdskepp etc. Varför inte ett system för politik?
Därmed inte sagt att det som jag beskrev är enda vägen eller ens en bra väg. :gremsmile:
Tror jag menar att det blir mer (meta-)"speligt", mer den sortens tanke och spelande -men jag håller med det kan absolut funka. Man får väga det ena mot det andra.

Skillnaden mot strid, som ofta är mekaniskt är väl att det här sker över ett längre perspektiv när man kan spela vidare (under tiden) i vanligt rollspel. Tror det blir klurigare, men det gör det ju inte dumt att försöka.

Jag gör (gjorde) själv ansats till det (här).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Brior said:
Han, jag tittade på din länk där flera rpg nämns som använder relationskartor. Kan någon nämna ETT (OK TVå också) bra exempel som man eventuellt kunde införskaffa och titta närmare på?
Spelet "Noir" bygger hela sitt äventyrsskapande kring relationskartor och har ett helt kapitel som beskriver den typen av scenarioskapande. Mer info finns här: http://www.noir.nu
 
Top