Nekromanti Officiellt meddelande: Kalles Synnibarr

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ni som inte vet vad Kalles Synnibarr är får antingen strunta i det eller söka på forumet... sorry.

I alla fall, jag ger upp. Jag tjafsar för mycket i grunderna i systemet. Istället har jag hittat ett spel jag tänker använda som grund; det passar mig som hand i handske. Jag kommer i takt med att jag orkar (orkar har en reell fysisk och mental betydelse, jag är sjukskriven på deltid just nu och har just i dagarna orkat ha roligt för första gången på månader) börja komma med detaljerna för spelet, såsom nya färdigheter, fördelar och nackdelar, yrken och krafter, etc.

Jag ser fram emot kommentarer, kramar, örfilar och antastanden.

Erik

Vah, ville ni veta VILKET spel det var? Jo, Savage Worlds. Här får man veta mer och kan dessutom ladda ned quickstartreglerna gratis (jag kommer antingen att köpa spelet någon gång när jag har mer pengar), här kan man hitta en massa fan-material - spelet verkar lämpa sig för detta.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vet att jag inte blev särskilt förtjust i Savage Worlds när jag skummade igenom quickstartreglerna (jag vet, jag vet, det är inte mycket att gå efter egentligen) en gång för länge sedan, men om det här leder till att du kommer någon vart med spelet så kan det ändå vara en god nyhet. Det är bara dina tankar kring stridssystemet, med rustningar och så, som jag direkt kommer att sakna. Världen rockar! :gremgrin:


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det är bara dina tankar kring stridssystemet, med rustningar och så, som jag direkt kommer att sakna.


Jag också... :gremfrown:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I alla fall, jag ger upp. Jag tjafsar för mycket i grunderna i systemet. Istället har jag hittat ett spel jag tänker använda som grund
Jag tycker det låter bra, för jag förstod dels inte så mycket av dina regelklur, och så tyckte jag dels att de inte var nödvändiga - du var inte inställd på problemlösning och optande, och skulle därför lika gärna kunna använda något av de simulerande regelsystem som finns.

Det intressantaste med ditt klurande var dina korvtårte-rollpersonskoncept, tycker jag, så det är ju toppen om du lägger krutet på just dem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Namnbyte: Vilda Världar

Tja, det är ett arbetsnamn. Jag vet inte ens vad innevånarna i spelvärlden kallar den än (och eftersom de än gång i tiden kunde besöka andra världar och en hel del innevånare inklusive presumptiva rollpersoner härstammar från dessa, borde det vara relevant... men jag tappar farten).

En första tanke: I SW finns tre saker som skiljer Huvudpersoner ("Wild Cards", vilket jag översatt ytterst fritt) från vanligt folk.

Det första är helt enkelt överlevnaden. Rent speltekniskt sett är det så att om en vanlig snubbe tar en allvarlig träff, så är han ute ur spelet. En Huvudperson tål hela 3 seriösa träffar (wee!).

Det här tänker jag inte ens bry mig om att förklara i spelvärlden (för det är det den här posten handlar om). Det är fråga om att rollpersonerna ska ta lite däng utan att ha eskalerande hit points a la D&D.

Det andra är Bennies (som jag "översatt" till Bennies, eftersom jag tycker det låter kul). Bennies representeras i spelet av pluppar eller marker, och man kan spendera dem för att få fördelar - framförallt att få slå fler tärningar vid ett tärningsslag och välja det bästa.

I spelvärlden representerar Bennies för mig en Huvudpersons framåtanda, förmåga till plötsig insikt eller inspiration - hans "själ", om man så vill. Därför kommer mina husregler att låta rollpersoner få Bennies när de uppmår olika mål som passar dem. Jag klurar hur det här ska fungera, men jag har lite rolig inspiration från Willpower i Adventure! och Drama Dice i 7th Sea; vi får se vad det blir. Klart är dock, att de för mig inte kommer att representera tur som vi ofta ser det, eller makternas gunst eller nycker. Det kommer inte att finnas möjligheter att med Drama Dice skriva om plotten som i Buffy eller Adventure!, för det kan man ju inte göra med ren jävlarannamma. Detta fastäng jag annars faktiskt gillar sådana mekanismer, men inte här. Inte heller ska man få Bennies för "bra rollspel" eller vad spelarna gör - det intressanta är vad rollpersonerna gör. Vi får se hur det går.

Den tredje grejen är den Vilda Tärningen. Systemets bas är att man slår en tärning - varje egenskap "mäts" som en tärning - lägger till eller drar ifrån beroende på omständigheterna och försöker få minst 4 (helst mer, eftersom 4 i mer kompetetiva sammanhang suger). Huvudpersoner slår, förutom den vanliga tärningen för sin egenskap (ett attribut eller en färdighet) en T6 separat, och väljer den högsta. Det här gör att de i princip alltid har oddsen för sig i situationer där de egentligen är inkompetenta, och har något bättre odds i andra situationer. Vissa omständigheter förändrar den Vilda Tärningen.

Det här kommer för mig att representera Makterna, som Strindberg kallade dem. Några "gudar" i vanlig mening finns inte i spelet, men det finns Makter - och deras inverkan på Huvudpersoner (de är intressanta för Makterna) motsvaras av den Vilda Tärningen. De som har kontakter med Makterna kommer att få särskilda grejer de kan göra med sin Vilda Tärning. Eftersom Makterna inte nödvändigtvis är några antropomorfa gudomligheter, kan detta symbolisera "tur" eller "öde" också - Eriks husregel nr 1 blir alltså att "turslag" ska slås med den Vilda Tärningen.

Nämnde jag att man inte kan spendera bennies för att slå om den Vilda Tärningen? :gremelak:

Det var allt för idag. Jag funderar allvarligt på att låta skillnaden mellan Huvudpersoner och Statister bero på en faktisk skillnad i själva spelvärlden.

Och just ja - i stort sett följer SLs Huvudpersoner precis samma regler som rollpersonerna.

Erik
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Minimal reflektion

...jag vet inte om korvtårterollspel är en särskilt bra term, egentligen. Visst, man stoppar in allt man tycker om, men blir resultatet bra? Nä, vem fan vill äta korvtårta?

Vi måste komma på ett bättre namn för spel där vi blandar in allt vi tycker är ballt och det blir bra, för korvtårta känns inte representativt(eftersom man där blandar in allt man tycker är gott och det blir dåligt), även om det är ett koolt och wrnu:igt uttryck på samma sätt som grisodling, ålfiske och dockskåp har blivit.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Äh.

Brasse tycker ju visst att korvtårtan blir bra, det är bara neggo-Magnus som tycker att den blir dålig.
Det förstärker ju om något termen, eftersom det indikerar en blandning man själv gillar men som andra troligtvis säger »Uuäääh!« åt.


/Feliath — so there
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Minimal reflektion

"Kalejdoskop"? Det har jag för mig att Rising myntade någon gång, och då måste det ju vara bra. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Where no man has OT'd before

Alltså, jag tror ju att Magnus också gillar korv och tårta men inte gillar korvtårta. Jag trodde hela värdeladdningen med korvtårta gick ut på en blandning av två bra saker som rimligtvis blir lite tokig när man slänger ihop dem. Typ, som att ha potatis, kött och läsk på tallriken bara för att de tre sakerna är goda var för sig. Eller nått.

Jag vet inte, även om korkade Brasse tyckte om sin korvtårta så står det för något som blir dåligt, i mina öron/ögon, i varje fall.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jag vet inte vad du kollade på för Fem Myror...

Jag vet inte, även om korkade Brasse tyckte om sin korvtårta så står det för något som blir dåligt, i mina öron/ögon, i varje fall.
...men i det jag såg var det i alla fall helt uppenbart Magnus som var en idiot.
Jag tycker det är perfekt att skaparen gillar det han gjort men andra rynkar på näsan; det är ju rimligen vad som kommer att hända med korvtårtespel också. Ju knepigare blandningar, desto färre tycker om dem, i regel. Gissar jag, i alla fall.


/Feliath — däremot är »tårta« lite vilseledande, för det är en sockerkaka
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara Arter: Människor

Människor

Människorna är den äldsta av världens folk. De flesta andra folkslag immigrerade hit på människornas anmodan, skapades som människans slavar, eller har muterats från mänskliga förfäder. Människorna vet det, och andra vet det, och det tenderar att påverka deras beteende. Hyggliga människor anser sig ha en plikt mot icke-människor, medan mindre hyggliga brukar förvänta sig privilegier.

I vissa av de underjordiska stora städerna härskar fortfarande människor över andra folk. På andra platser lever människor som professionella experter inom vetenskap, magi eller köpenskap, oftast i små enklaver där alla känner alla. Även bland ytans karga barbarer kan man hitta människor, oftast som en uppskattad om än fruktad hantlangare till någon klanhövding, byäldste eller krigsherre. De enda platser där människor är sällsynta är de före detta människostäder där morlockernas revolution lett till att den gamla mänskliga överklassen störtas och människorna jagats bort.

Människor är magra och ofta svaga eller sjukliga, efter att i generationer bott under jordytan, sällan utfört hårt arbete, och oftast ägnat sig åt inavel för att inte beblanda sig med "lägre" folkslag. Lantisar som sällan sett människor brukar föreställa sig dem som bleka med gråblekt hår, men många människor hade förfäder som var mörkhyade; de har skiffergrå hy och mörkt hår, och det finns alla varianter emellan.

De flesta människor sysslar med pengar, politik eller magi. Äventyrande människor ägnar sig åt mer riskfyllda varianter av något av de tre. Många människor forskar i det förflutna av intresse för sina förfäder, och kan ägna sig åt grottkräl som hobby.

Egenskaper:

<ul type="square"> [*] Skarpa hjärnor: Människor börjar med Smart 1t6 och kan köpa upp till 1t12+2. Arten har överlevt på grund av att använda hjärnan och det går igen.
[*] Döende folk: Alla människor har nackdelen Sjuklig, och det kostar dem dubbelt så mycket svett, möda och poäng att höja Stark eller Uthållig, inklusive när man skapar karaktären.
[*] Forna tiders storhet: Människor har växt upp med legenderna om sin forna storhet.Om en människa under ett äventyr finner ett exempel på denna storslagenhet - en begravd stad, bevarad intakt, ett gammalt magiskt föremål, en portal - får hon en bennie (max en gång per äventyr) för att representera hennes ökande stolthet. Hon kan direkt spendera denna bennie eller en annan för att automatiskt tvinga fram kunskap om den, om sådan finns (annars får hon tillbaka bennien).
[*] Forna herrar: Eftersom människorna historiskt sett haft en ledarposition, har de +2 på Karisma när de försöker dominera, tvinga eller skrämma andra folk. Däremot har de -4 på Karisma om de försöker vara trevliga, inställsamma eller tillmötesgående. Enstaka individer kan förstås vara annorlunda. Modifikationen beror på fördomar hos icke-människor, inte enstaka människors beteende, men en rollperson kan genom enträget bearbetining förstås förändra folks uppfattning om honom. [/list]
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara Arter: Nekromater

Nekromater

Nekromater är den telestiska konstens kanske högsta punkt: en antropoid maskin som styrs av en döds ande. De är en ny uppfinning, nekromater i sin nuvarande form har bara existerat i några decennier. Nekromaterna själva är dock mycket gamla.

Telestiker som skapar nekromater hämtar i princip alltid den dödes ande från de uråldriga döda i de nedersta regionerna av Avgrunden. Dessa har sedan länge glömt det mesta av sitt liv och sin personlighet, vilket gör dem lämpligare att arbeta med. Man behöver inte "förslava" anden på något sätt och riskerar mindre olycksfall i arbetet.

Nekromater har därför en "ny" personlighet, precis som en nyfödd människa. De kommer dock med en mogen mans intelligens, och kan ofta förstå saker utan att veta varför - de kan tala, de vet att solen lyser på dagen och att vatten är vått, men de minns aldrig varför och hur de vet detta.

De flesta nekromater är i princip livegna. De kostar möda, kunskap och värdefull metall och keram att skapa, och de flesta telestiker säljer dem till rika, ofta till människor som ju både har pengar och arkan kunskap. (Många andra tycker att nekromater är lite kusliga) Nekromater är oftast pålitliga och duktiga, och kostar en hel mängd att anskaffa, så de behandlas sällan illa, annat än, förstås, att de inte kan bestämma över sin tid. Rollpersoner antas ha blivit frigivna av en sentimental ägare, eller så har deras ägare sänt sin trogne tjänare för att hjälpa dom andra rollpersonerna (eller hålla ett öga på dem, man vet ju hur äventyrare är).

Nekromater sysslar oftast med sådant som är otäckt eller farligt för levande varelser, eftersom deras mekaniska kroppar och döda själar är mer hållfasta än levande varelsers. De har också rykte om sig att vara pålitliga, mest för att de sällan har några lojaliteter till andra än sin ägare. Notarie är lika troligt som livvakt.

Egenskaper:

<ul type="square"> [*] Uthålliga: En nekromats Uthållig börjar på 1t6 och den kan köpa upp till 1t12+2.
[*] Konstruktion: Nekromaters kroppar är mekaniska. De kan inte bli förgiftade eller sjuka. De har +2 på att återhämta sig från Chock. De behöver inte andas och bryr sig inte om gaser eller vakuum, men en nekromat som hamnar under vattnet börjar ändå ta "skada" eftersom vatten läcker in i mekanismerna. Nekromater kan inte läka skada på naturlig väg eller genom magi, men kan repareras som en maskin. Det tar en dag per Skada att reparera en nekromat, och reparatören måste få en Höjning. Nekromater behöver inte äta eller dricka eller sova, men måste vila för att "ladda" sig från etern efter att ha ansträngt sig. När den vilar slår en nekromat av sig själv, mer eller mindre, och det är omöjligt att väcka den utan telestiska ingrepp.
[*] Dödens Slöja: Eftersom den uppfattar världen sekundärt, via mekaniska ögon och öron, har en nekromat -2 på alla slag för att uppfatta saker, främst färdigheter som Uppmärksamhet, Undersökning och Spåra.
[*] Tidigare Liv: Ibland, som en snabb glimt, en skymtad skugga, kan en nekromat bli påmind om sitt tidigare liv. Det här händer om den Toppar ett Smart-slag. När detta händer blir nekromaten automatiskt Chockad - den är inte rädd eller skadad, utan fascinerad, och får därför inte sin vanliga bonus på att återhämta sig. Den första gången detta inträffar under ett äventyr, får spelaren en bennie, som representerar den plötsliga insikt som återblicken gav. Genom att spendera den bennien - eller en annan - kan en nekromat agera som om den hade en Fördel som den kunde haft i ett tidigare liv under en scen, eller som om den hade 1t4 i en färdighet den inte besitter. En spelare kan efter ett äventyr där den realiserat tidigare minnen på detta sätt använda ett Framsteg till att få den Fördelen eller färdigheten utan vidare motivation - den mindes, helt plötsligt!
[*] Maskin: Nekromater kan skaffa sig fördelen Telestiskt Implantat utan att riskera nekrotisk invasion
[/list]

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Minimal reflektion

...jag vet inte om korvtårterollspel är en särskilt bra term, egentligen. Visst, man stoppar in allt man tycker om, men blir resultatet bra? Nä, vem fan vill äta korvtårta?
Det jag gillar med termen är just att den är punkig och har de negativa undertoner som du tar upp (precis som att döpa ens favoritmusikstil till "funk"). Det jag gillar med korvtårtevärldar som exempelvis He-Mans är just att framtidsteknologi tillsammans med svärd och magi enligt magnus-sättet att se på det verkligen är en styggelse och någonting dåligt, medan jag gillar det ändå. Det här Brasse-sättet att tänka; med hjärtat istället för med hjärnan, är mer eller mindre grunden i hela min livsfilosofi, så det är bara naturligt att jag tillämpar det också på de rollspelstermer jag begagnar mig av. Så korvtårta är en perfekt term.

Men jag har pratat om kalejdoskopfantasy innan, där jag försökt sätta fingret på världar som liksom har utrymme för mer saker än man kan begripa. Som alltså definieras av att de inte går att överblicka med ens förnuft på dockskåpe-Magnus-sättet. Det är en alldeles särskild typ av korvtårtor som kanske inte har lika tydligt negativ klang.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Så _jävla_ cool idé!

Har du kommit på detta själv är du Gud. Har du rippat eller lånat det någonstans i från vill jag veta varifrån!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Så _jävla_ cool idé!

Det är semi-rippat från Hell on Earth. Fast där är det fysiskt sett odöda som byggs om till cyborger.

Telestiken (mekaniska apparater som använder de dödas andar som drivkraft/programmering) är den nya hotta magin i världen.

Således frammanas fler avgrundsandar varje dag så folk ska kunna få motsvarigheten till datorer och telegrafstationer...


...vadå? :gremcool:

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Så _jävla_ cool idé!

Okej, när du kommer fram till så här bra grejer var det nog värt att offra de snitsiga stridsreglerna (de kanske kan komma till användning någon annan gång, på något sätt?) för att du skulle kunna komma någon vart. Jag har sagt det förr, men det tål att sägas igen: jag vill spela det här!


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara Arter: Serpentider

Serpentider

Serpentiderna immigrerade från världen Hzztha-kah före kataklysmen. De kom som kvalificerade arbetare och hantverkare, och de kom av nyfikenhet på människornas samhälle, magi och vetenskaper. De kom ofta att arbeta under förhållanden som skulle vara outhärdliga för människorna, eftersom Hzztha-kah var en farlig värld, med energistormar, kemikalieregn och plötsliga klimatsvängningar.

Detta gjorde att serpentiderna uthärdade Kataklysmen ganska bra. Dessutom, när de mänskliga samhället, som var så magiberoende, förlorade möjligheten att skapa nya magiska matriser, och många av de gamla magiska matriserna förstördes, så hade serpentiderna möjligheter att ersätta dem med sin gamla teknik baserade på mekaniska och kemiska processer, mekanurgin. Serpentiderna är därför en av de folk som kommit att dominera den nutida historien.

Serpentider liknar stora ormar med två armar. Armarna är långa och slanka och har två tummar vardera. Serpentider är alla dubbelhänta. De slingrar sig oftast fram med framkroppen höjd över marken, men kan gå ned och lägga sig mot marken och ringla fram mycket fortare om de måste. Serpentider klär sig inte i mycket, och bär helst lätt glänsande tyg som spinns av alkemiska jordessenser och skyddar dem mot snabba temperaturväxlingar.

Ormfolket är kända för att tänka kyligt och logiskt, men det är inte sannt att de är känslolösa. De har bara andra drivkrafter än andra varelser. Det mest utmärkande är att serpentider har väldigt svag könsdrift. I urtiden lade serpentidhonorna ägg som sedan lämnades åt sitt öde tills de kläcktes, och de unga serpentiderna hjälptes sedan åt medan de växte upp ifall mamman aldrig kom tillbaka. Tidigt utvecklades detta till att en individ stannade och vaktade äggen, och redan innan Immigrationen hade Ormfolket utvecklat inte bara skötseln av ägg utan också äggläggandet till ett jobb. Att vara mamma är ett mycket vördat yrke bland serpentider, och går ut på att man producerar barn som sedan uppfostras till goda medborgare. När de uppnår vuxen ålder säljs de i de flesta fall till ett handelshus eller en fabrik, eller till en mästare inom något yrke som önskar en lärljunge. Vissa serpentidstäder styrs mer eller mindre socialistiskt eller av någon upplyst despot, och då avlönas mödrar av staten. I andra fall arbetar unga serpentider självständigt, men de är bokstavligen skyldiga sina mödrar sitt liv, och en del av deras inkomst går hela livet till dem som födde och klädde dem.

Serpentider har därför oerhört svårt att förstå andra varelsers familje- och kärleksliv. De har så pass skarpa hjärnor att de intellektuellt sett kan förstå vad som pågår, men de kan inte riktigt sätta sig in dem känslomässigt. Serpentider är inte själviska bara för att de inte älskar; de har vänner i stället. En serpentid utan en vänkrets (vilket oftast utgörs av deras arbetskamrater) är en mycket olycklig serpentid.

Istället för könsdrift verkar serpentider vara nyfikna och kreativa istället. De kommer bäst till sin rätt när de får bygga saker, antingen bokstavligen eller bildligt talat, och om de kan försöker de ständigt göra nya saker. Serpentider som tvingas till enformiga arbeten som arbetare i alkemiska fabriker, skrivare eller telestiska assistenter har därför ofta någon "hobby" som låter honom få utlopp för sin nyfikenhet och kreativitet. Det är fullt möjligt att en äventyrande serpentid i själva verket är en rörmokare som har grottkrypande som "hobby".

Egenskaper
<ul type="square"> [*]Skarptänkta Serpentidernas skarpa intellekt gör att de börjar med 1t6 i Smart och kan höja värdet till 1t12+2.
[*]Klena Serpentider måste lägga ned dubbelt så mycket svett, möda och poäng för att öka Stark och Uthållig. Detta inkluderar när man skapar karaktären.
[*]Ophida Deras ormkroppar gör att serpentider rör sig ganska speciellt. En serpentid håller oftast framkroppen upprätt; då kan den använda sina flinka händer och ser bättre. I det läget rör sig en serpentid med ett Steg på 4 och kan inte "springa". Om en serpentid vill "springa" måste han lägga sig ned på backen och slingra snabbt. Han kan då inte bära någon tung rustning eller utrustning, och inte ha något annat i händerna än småsaker, annars är han för klumpig. En serpentid som försöker tränga sig igenom ett hål eller slingra sig ur bojor eller fängsel har +4 på sitt försök, på grund av sin vighet.
[*]DubbelhäntaAlla serpentider har fördelen Dubbelhänt automatiskt.
[*]Ormens sinnen Serpentider luktar med sin långa, kluvna tunga, och har förmågan att känna värmeskillnader med två organ på nosen. På slag där lukter eller förmågan att känna värmskillnader spelar någon roll, har de +2 i bonus. Om bägge inverkar, som när man följer spåren efter en varmblodig varelse som just varit här, har en serpentid +4. Ett annat sådant fall är när man arbeta med kemiska eller metallurgiska processer - det kan vara en alkemisk formel eller vanlig matlagning. I sådana fall får dessutom serpentider aldrig avdrag om de saknar instrument eller dylikt. En serpentid kan analysera en substans direkt utan utrustning om han har en vettig färdighet eller om det är något som är allmänt känt.
[*]Kallblodiga Serpentider har +2 på att motstå magi som påverkar deras känslor, skräckslag, eller på försök att Hota eller Reta dem. Denna självkontroll gör också att en serpentid kan spendera en bennie i strid för att få dra mer än ett kort för intiativ, och välja det bästa. [/list]

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara arter: Djupfolk

Djupfolk

Djupfolket kommer ursprungligen från vattenvärlden Vaovahna, och kallar sig själva sho-yi-ooh-tey, plus en del ultra- och infraljud som andra inte kan uppfatta. De immigrerade till världen innan Kataklysmen, lockade av handel med människorna och möjligheten att exploatera världens hav, något som var svårt för människorna själva. Många kom också hit för att undslippa sina mer traditionella stamfränders dystra och dominanta religion, dyrkan av De Levande Gudarna. Det finns än idag en tradition av fritänkeri och individualism hos världens Djupfolk.

De flesta av djupfolket bor kvar i de undervattensstäder som de grundlade under Immigrationen och som överlevde Kataklysmen. Dessa städer drabbades inte lika hårt av fysisk förstörelse, men Kataklysmen förstörde ekosystemet i havet vilket ledde till svält och sjukdom. Många av undervattensstäderna står än idag tomma och övergivna, och det finns kvar många ting i dem som de flyende vägrade ta med sig och som ännu inte bärgats.

Andra bor i små nybyggarsamhällen vid kusten, ofta i anslutning till mänskliga boningar eftersom man ofta tjänar på samarbete. De större städer som finns kvar på landbacken har ofta en kontingent djupfolk som bor i ett närliggande vattendrag. Djupfolket är skickliga bönder och boskapsskötare. De har manipulerat sin omvärld mycket mer än till och med de forntida människorna gjorde med sin livsförvrängning, och har många animaliska och vegetabiliska substanser och varor att sälja till folk på landbacken. Själva är de mest intresserade av vapen och verktyg av metaller och keramer från mänskliga och serpentida alkemister.

Djupfolk ser ut som fisk-grod-lika humanoider, med spolformade kroppar och ganska korta ben. De har simhud mellan fingrarna och tårna och en kort svans. Djupfolk är inte fjälliga, men har hornplattor är och var på huvudet och längs ryggraden. Deras ögon är stora, brungröna och outgrundliga, och deras röster är djupt i basen. Djupfolk skiljer normalt mellan könen på lukten, men under parningstiden, som innefaller under våren, blir hannarna bjärt färgade i rött, violett och blått. Honorna blir iställer schatterade i grönt och brunt.

Djupfolk är vanligtvis saktmodiga, fundersamma och filosofiska, ofta lite pessimistiska. Deras hämndlystnad och vrede tenderar att vara kall och långsam. Allt detta förändras under våren, då de inte bara blir mycket mer sexuellt aktiva än annars (det är för övrigt bara då könsumgänge kan leda till barn, annars gör man det bara för att det är trevligt). Då blir de betydlgt hetsigare, vildare och spontana. Djupfolksmän brukar också bete sig tämligen korkat, men det är ifrågasatt om de verkligen blir dummare, eller om det helt enkelt beror på att djupfolk tenderar att ursäkta nästan vilket beteende som helst om våren.

I motsats till andra folk fortsätter djupfolk att växa hela livet, och kan egentligen inte dö av ålder. De äldsta djupfolken är enorma monster, De Levande Gudarna. De finns kvar på djupfolkets hemvärld, och denna världs djupfolk saknar dem inte. De Levande Gudarnas kult är knappast uppmuntrande.

Egenskaper
<ul type="square"> [*] Starka Djupfolk börjar med 1t6 i Stark och kan öka värdet till 1t12+2.
[*] Fisken i vattnetDjupfolk är vattenvarelser. De har ett Steg på 6 under vattnet och kan "springa" under vattnet. De andas givetvis vatten, och kan uthärda stort tryck. Djupfolk har en "sidolinje" som fiskar och utmärkt hörsel som sträcker sig från infra- till ultraljud, och under vattnet får de inga avdrag för dålig sikt, t.ex. genom mörker.
Om en djupfolksvarelse börjar en konflikt i eller under vattnet mot en motståndare som inte är akvatisk, får han en bennie. Denna försvinner när konflikten upphör om den inte använts, och motsvarar djupfolks förmåga att utnyttja sin hemterräng mot främlingar.
[*] Fisk på torra landDjupfolk är långsamma på landbacken. De har ett Steg på 4 och slår bara 1t4 när de springer. De blir utmattade dubbelt så snabbt och återhämtar Utmattning hälften så snabbt på land, för det är tyngre för dem att andas med sina lungor än genom huden. Om en djufolksvarelse inte badar i minst en timma om dagen, tar han en Skada. Det finns särskilda landsdräkter man kan bära som motverkar dessa problem. De ger 1 poängs skydd och ett avdrag på -2 på Smidig och alla färdigheter baserade på Smidig, för de är minst sagt klumpiga. En dylik dräkt kostar 180 silverringar och en andningspatron (räcker i en dag) kan köpas hos en alkemist för 18 kopparringar. Djupfolk bär dem bara om de måste företa långa resor på land eller utföra tungt arbete på landbacken. Djupfolksäventyrare brukar ofta inte bry sig, de räknar med att kunna komma till ett vattendrag i god tid.
[*] Storlek +1 Djupfolk är massiva, huvudet högre än en serpentid eller människa. De lägger +1 till alla slag för Styrka som beror på deras massa, som när man brottas eller tacklar någon, eller skadan från en rusning, och +1 till sin Tålighet. Däremot får de -1 på att Smyga eller att krångla sig genom trånga utrymmen.
[*] Kallblodiga Djupfolk har +1 på att motstå magi som påverkar deras känslor, skräckslag, eller på försök att Hota eller Reta dem. Detta förändras till ett -2 avdrag under parningstiden, -4 för hannarna.
Denna självkontroll gör också att en djupfolksvarelse kan spendera en bennie i strid för att få dra mer än ett kort för intiativ, och välja det bästa. [/list]
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
System: Att ge Stryk och få Ont...

...som man säger i PlayElf

Jag har ofta och länge funderat på följande: Hur gör man alla vapen lika intressanta utan att göra reglerna alltför komplexa?

Jag gillar när det antingen inte finns ett ultimat val när det gäller vad en rollperson har för beväpning, eller när detta val åtminstone kräver en del klurande.

(Vi pratar alltså inte realism här, om någon undrade!)

Jag har en lösning för Vilda Världar. Det endra problemet blir att jag får svårare att använda existerande värden för, t.ex, monster (jag hade annars tänkt använda fan-producerat material rakt av).

Skada i Vilda Världar är ett tärningsslag med en skadetärning (eller fler, i vissa fall) för vapnet. Om man använder ett närstridsvapen läggs en Skadebonus till slaget, enligt som följer:

Stark:Skadebonus:
Varje -1-1 (så 1t4-2 har en Skade"bonus" på -2)
1t4-1
1t60
1t8+1
1t10+2
1t12+3
Varje +1+1(så 1t12+3 har en Skadebonus på +6)

Som synes är det bra att välja ett stort och maffigt vapen, vilket verkar gå emot det jag sade ovan. Det finns dock en viktig faktor, och det är Specialeffekter och Toppade skadeslag.

Slag för skada kan i dessa regler "Toppa", precis som vanliga egenskapsslag. Detta betyder att slaget är "obegränsat" - slår jag det högsta möjliga på tärningen slår jag om och adderar tills jag inte slår det högsta möjliga. Om jag Toppar slaget - oavsett hur högt jag slår - uppnår jag en specialeffekt.

Toppandet har egenheten att "dåliga" tärningar toppar oftare än "bra". Detta ses ofta som en nackdel med Savage Worlds; den som har 1t4 Toppar oftare än den som slår 1t10. Konstruktörerna påpekar dock att det genomsnittliga resultatet i slutändan ändå är högre på 1t10, vilket är vad som räknas.

För skadeslagen gäller alltså att små, lätta vapen oftare uppnår sina specialeffekter än stora tunga, även om de i genomsnitt gör mycket mindre skada. Exempellista:

Obeväpnad:1t4-1
Dolk: 1t4
Kortsvärd:1t6
Långsvärd:1t8
Bastardsvärd:1t10
Sjujävlasvärd:1t12

Vilka specialeffekter pratar vi om, då? Jag har inte bestämt mig. En variant är att man får en särskild skada (typ, blödande sår för skärattacker, spetsad på vapnet för stickattacker). En annan är att man kan uppnå grejer som att kasta omkull motståndaren, avväpna honom, etc. I sådana fall tänkte jag att man genom att skaffa sig rätt Fördel kan göra detta med vilket vapen som helst, t.ex. att den som slåss med en kedja automatiskt kan binda motståndarens vapen, och den som skaffar fördelen Binda kan göra det med alla vapen.

Vissa attacker gör ju mer än en tärning i skada. Om någon av tärningarna Toppar, så får man en specialeffekt. Detta inkluderar dom extra tärningar man får slå om man får en Höjning på attackslaget.

Krafter (magi, etc) kan också Toppa och har specialeffekter. Om man använder idén med specialeffekter via fördelar kan man använda dessa på Krafter också - så man kan slå någon medvetslös med en thaumaturgisk blixt och avväpna någon med en ekomantisk förtvining. Det känns ganska ball.

Eftersom skada inte är ett egenskapsslag, med dessa regler, så kan man följdaktligen inte heller spendera bennies på att slå om skada, och man får inte utnyttja den Vilda Tärningen. Det borde balanseras av att man kan Toppa och få väldigt höga resultat.

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Så _jävla_ cool idé!

Det är semi-rippat från Hell on Earth. Fast där är det fysiskt sett odöda som byggs om till cyborger.

Aaha - jag tänkte först på Eberrons warforged, fast de... är ju inget innan de blir till.

Säg till om du behöver illustrationer till VV, förresten. Den låter som nåt som skulle vara kul att jobba med.

--
Åke
 
Top