Nekromanti Officiellt meddelande: Kalles Synnibarr

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Så _jävla_ cool idé!

Säg till om du behöver illustrationer till VV, förresten. Den låter som nåt som skulle vara kul att jobba med.
:gremooo: :gremconfused: :gremlaugh: :gremlaugh: :gremlaugh:

Wow, tackar!

Mekanismer drivna av osaliga andar fanns för övrigt med före rollspelstiden när jag hittade på den värld som nämns i det här inlägget . Svartalferna byggde enorma maskiner som liksom var av gjutjärn med skelett ingjutna som dom liksom hade slängt ned trälar i så dom hade brunnit upp och benranglen hade fastnat; ranglen satt liksom i ledern och dylikt på maskinerna där det behövdes för dom skulle röra sig (dom hade till exempel mekaniska drakar som sprutade lava och typ AT-ATs från Star Wars eller vad dom hette).

Hrm, ja asså.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara Arter: Barbarer

Barbarer

Barbarer härstammar från de människor som under Kataklysmen och de Magra Åren efteråt inte kunde söka skydd i de stora städer som överlevt, utan tvingades överleva i vildmarken. Det som inte dödar, härdar, och de är ett seglivat folk. De liknar fortfarande sina förfäder, även om de växt under mellantiden, troligtvis på grund av samma process som gett upphov till kyklopiska djur.

De olika barbarstammarna har varierande seder, klädstilar och åsikter på var och hur de lever, men en del har de gemensamt. För det första finns en stor gästfrihet, därför att nästa dag kan det vara värden som behöver vara gäst, och vildmarken är minst sagt ogästvänlig. Varken gäst eller värd får skada varandra, ens om de är dödsfiender. För det andra lägger de stor vikt vid ordhållighet och pålitlighet, eftersom man i barbarstammarna är så beroende vid att lita på varandra. Man lovar inget man inte kan hålla. För det tredje hyser de stort förakt för feghet, eftersom man måste vara dristig och ta chanser i vildmarken. Observera att feghet inte är svaghet; det finns gott om människor och serpenter som kliver omkring där det är livsfarligt, och fastän de ofta är ganska klena figurer blir barbarerna imponerade av deras mod om inte av deras visdom.

Barbarerna liknar sina mänskliga förfäder, men är mer bredaxlade, med större lungkapacitet, tyngre benstomme och segare skinn. Deras tår tenderar att vara sammanvuxna; barbarer bär sällan skor. Deras skinn är oftast mörkt, som skydd mot sol och vind, men varierar från brons till mahogny. Deras klädsel varierar men tenderar att bestå av skinn och enkla växtmaterial till en början - beresta och välbärgade barbarer bär gärna fina färggranna kläder tillverkade av civiliserade folk.

Egenskaper
<ul type="square"> [*] Härdiga Barbarer börjar med Uthållig 1t6, och kan höja den upp till 1t12+2.
[*]Storlek +1 Barbarer är bredaxlade, tunga och muskulösa. De lägger +1 till alla slag för Styrka som beror på deras massa, som när man brottas eller tacklar någon, eller skadan från en rusning, och +1 till sin Tålighet. Däremot får de -1 på att Smyga eller att krångla sig genom trånga utrymmen.
[*]Djuriska sinnen Barbarer har skarpare sinnen än människor och närmast djuriska reflexer, framförallt när fara hotar. De har +1 på alla slag för att använda sina sinnen, och en barbar som klarar ett slag för Smidig i en situation där han skulle räknas som överraskad är det inte - i sista sekunden inser han faran och blir på helspänn.
[*]Överlevnadsinstinkt Om en barbar befinner sig i en farofylld situation i vildmarken - det blir dåligt väder, man går vilse, maten tar slut, man måste släpa på en svårt sårad, man måste ta sig fram osedvanligt snabbt - så får han en bennie. Detta motsvarar att hans överlevnadsinstinker och livsvilja sätter in. Bennien försvinner när man kommit i säkerhet.
[*]Hederskodex Barbarer har automatiskt denna nackdel - de får inte bryta sitt ord, inte visa feghet, och alltid respektera gästfrihetens lagar. En spelare kan räkna det som en fördel att ha ett Flexibelt tänkande - då kan han ignorera denna begränsning.
[*]Det som inte dödar, härdar Om en barbar överlever en dödlig situation - vi talar om motsvarigheten till att ta tre Skador och vara på gränsen till att dö, osv - kan hans spelare använda ett Framsteg efter detta äventyr för att höja sin Uthållighet eller Vilja ett steg, oberoende av erfarenhetsnivå. Detta är undantag för den vanliga regeln att man bara kan höja ett Attribut en gång per erfarenhetsnivå [/list]

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Spelbara arter: Djupfolk

I motsats till andra folk fortsätter djupfolk att växa hela livet, och kan egentligen inte dö av ålder. De äldsta djupfolken är enorma monster, De Levande Gudarna. De finns kvar på djupfolkets hemvärld, och denna världs djupfolk saknar dem inte.
Men jävlar vad det här rockar. Du får mig att skriva alldeles för många meningslösa inlägg. Ta och skriv några som lämnar öppningar att svara på. :gremsmile: "Djupfolk" är en klockren benämning för övrigt.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Spelbara arter: Djupfolk

Ta och skriv några som lämnar öppningar att svara på.
Tja, vi har ju regelinlägget om strid... :gremtongue:

Tack för berömmet. När jag krystat ur mig alla spelararter ska jag sätta mig ned och gå igenom dem och posta rättelser. Jag ska då också efterhandskonstruera en filosofi för dem.

Jag har idén att arterna är ganska viktiga: om man läser det lilla kapitlet för att välja art (och jag tänkte mig en 3/4-dels sidas bilder, plus text plus regeltext) så ska man ha fått veta det mesta man behöver veta om samhället. När man sedan läst igenom yrken vet man det andra. Plus att man lärt sig reglerna.

("Yrken" i SW kan alltså fås att fungera som en serie Fördelar som representerar professionalitet och vana inom ett speciellt område, och jag tänkte göra en lista på dylika.)

När jag väl kokat ur mig mina idéer ska jag gå tilbala och utföra viss strömlinjeformning så att man får samma sorts information oavsett vad man ska spela. Jag tycker t.ex. väldigt mycket om den lilla snutt i Drakars svarta låda som gav exempel på varför folk blev äventyrare (fanns i äldsta Mutant också, och i Mutant: UA). Eftersom jag korvtårtar för fully och har som syfte att "ja, karaktärerna är just ute efter äventyr" så tycker jag det ska finnas med.

Själva delen av spelet som ska handla om "världen" kommer att handla om typiska scener för äventyr - det är därför det finns städer som flyger, städer under vattnet, städer under jorden, osv i världen. Levande städer är bra för prata och tänka-äventyr, döda städer är bra för slåss och utforska-äventyr.

Erik, borde kanske konvertera till islam också...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara arter: Morlocker

Morlocker

Morlockerna var en gång människor, de också. När Kataklysmen kom, flydde många människor till de stora städer som byggts under jorden under den tidigare högkulturen. En minoritet var ett ledarskikt som kunde leva som förut, förutom en viss brist på solsken och frisk luft, men de flesta levde i en miserabel hopträngd tillvaro. Det enda sättet för de underjordiska städerna att överleva, blev att använda serpentidernas alkemi för att tillverka mat, luft och vatten på kemisk väg. Man upprättade verkstäder som växte till fabriker medan man hackade ned sig i berget i jakt på ganska vanliga mineraler som ändå krävde enorma mänger jobb att anskaffa.

Morlockerna härstammar från den underklass som uppstod där, och som bokstavligen levt djupast ned i berget. De utförd även allt annat hårt och smutsigt arbete som krävdes för att städerna skulle fungera. Generationers slit, en fast diet på syntetisk mat och destillerat vatten, trängsel, mörker och rök har muterat dem. Morlocker är krumma, kortväxta och apliknande, men med stora huvuden (de har inte blivit dummare) och utan hår. Deras ögon är stora och bleka, deras öron och näsor kraftiga och känsliga.

För en generation sedan svepte en våg av revolutioner över många, kanske hälften, av människornas kvarvarande städer. Oftast, men inte alltid, blodiga upplopp gjorde morlockerna till herrar i de hus de hjälpt till att bygga. De människor som inte slogs ihjäl eller fängslades valde ofta att fly. Morlockerna håller fortfarande på att återuppbygga sina städer, men processen går inte alltid fort eller bra. Till sorg för många av de morlocker som var med om revolutionen är inte alla av Fristäderna förenade längre, utan har blivit osams. Till deras glädje har de kvarvarande städer som fortfarande styrs av människor inte någon enighet heller, och de icke-mänskliga folken verkar ha tagit förvånansvärt lätt på revolutionerna, sedan väl produktionen av handelsvaror kom igång igen.

Morlocker är oftast strävsamma och allvarliga. Fria morlocker måste arbeta för sitt eget bästa, medan slavmorlocker får stryk om de inte gör det. De värderar teknisk skicklighet och uthållighet mycket högt, och avskyr lättja och slöseri. Eftersom de levt i kompakt mörker och trånga utrymmen så länge är många morlocker överkänsliga för ljus och har anlag för torgskräck, men vi utgår från att rollpersoner inte har det så svårt, även om de antagligen föredrar små utrymmen och skugga.

Egenskaper

<ul type="square"> [*] Muskulösa Fastän de är småvuxna, är morlocker mycket starka. De startar med 1t6 i Stark, men i motsats till andra med höga startattribut kan de inte höja dem över 1t12.
[*] Vighet Morlocker är skickliga på att klättra och klänga sig fram. De har +4 på att klättra. De kan svinga och klänga sig i sidled eller genom sådant som trånga gångar eller gytter av rör, eller för den delen en skeppsrigg eller trädkronor, med ett Steg på 4. De kan "springa" när de förflyttar sig på detta sätt, och lägger då 1t4 till sin förflyttning.
[*] Storlek -1 Morlocker är småvuxna. De har -1 på Styrka när det gäller att använda sin massa, som att tackla eller rusa på någon, och -1 på Tålighet. Däremot har de +1 på att gömma sig eller hålla sig undan, och på att slingra sig genom trånga utrymmen.
[*] Morlockmage I generationer har morlocker levt på syntetisk mat av låg kvalitet (den av hög kvalitet och den icke-syntetiska maten åt människorna upp), andats dålig luft och ätt dåligt vatten. Därför har de +2 på att motstå alla mineraliska gifter, gaser och syror. Å andra sidan är deras magar inte längre vana att smälta kött, säd och grönsaker, och en morlock som äter icke-syntetisk mat och dricker icke-destillerat vatten blir ovillkorligen dålig i magen. Räkna det som en konstant Utmattningsnivå efter en dags felaktig diet, som inte går över förrän man börjar äta"riktig" mat igen.
[*] Nattens barn Morlocker ser i väldigt svagt ljus, och kan kompensera för dålig sikt med god hörsel och gott luktsinne. Å andra sidan är de färgblinda och närsynta. De har +2 på att använd sin lukt och hörsel för att upptäcka saker, men -2 för att använda synen på långt håll (inklusive avståndsvapen på längre avstånd än Nära). De får aldrig avdrag för dålig sikt.
En morlock som inleder en konflikt i mörker och under jorden mot någon som inte har en naturlig orienteringsförmåga där (djupfolk kan t.ex. hantera det, men inte människor, barbarer eller serpentider, trots att de alla har vana vid eller sinnen som hjälper dem där) får en bennie. Detta representerar hans naturliga taktiska övertag. Bennien försvinner när konflikten upphör om den inte används.
[*] Slavmentalitet Morlockerna har varit slavar i generationer, även om många på sista tiden varit fria. Det har satt sina spår, och morlocker har därför -2 på alla försök att försöka betvinga deras psyke, med eller utan magi. Å andra sidan får en morlock som man försöker dominera ibland istället en helt motsatt attityd, i synnerhet de fria morlockerna. Generationer av slaveri kan göra en less ... Om en morlock Toppar ett slag för att motstå mental kontroll eller manipulering, och slaget lyckas, får han omedelbart en bennie (kan bara ske en gång per äventyr). Om han omedelbart spenderar den, kan han i utbyte göra så att alla andra som är påverkade inom hörhåll för honom kan slå om eventuella slag för att motstå påverkan - han inspirerar dem till att fatta mod, tänka själva, etc. [/list]

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara arter: Häxor

Häxor
Uttrycket "häxa" kommer från barbarernas språk, och syftar specifikt på en person som har fötts med magi, istället för att ha lärt sig det - något de flesta barbarer ser som ganska kusligt. Folket som kallas häxor uppstod som en mutation eller avart i barbarstammarna. Det händer ännu att det föds häxor bland barbarerna, och till och med, ibland, bland deras släktingar, människor och morlocker, men det finns också hela klaner av häxor, som färdas nomadiskt mellan barbarstammarnas byar och mer civíliserade trakter.

Häxor ser ut mer som barbarernas mänskliga förfäder, mer spensliga byggda. De har dock fortfarande barbarernas massiva fötter, där tårna vuxit samman. Det som skiljer häxor från en klen barbar är dock ögonen: häxor föds med ögon där vitan såväl som linsen skimrar i alla regnbågens färger, men under uppväxten blir de allt mer än bestämd färg. Det finns häxor med azurblå, jadegröna eller aprikosfärgade ögon, det finns de som har helt ebenholzsvarta eller benvita glober. Häxor bär kläder och prydnader som är kombinationer av alla möjliga barbarstammar likaväl som stadsfolken. Oftast bär både män och kvinnor med sig sitt kapital i form av smycken.

Det som skiljer häxor från andra människoarter är att de är födda med förmågan att samla olika former av magisk energi. De flesta former av magi kräver att magikern samlar en viss form av energi i ett magiskt kärl eller verktyg - en thaumaturgs caduceus-stav, en ekomantikers thyrsos-spö, en nekromantikers oob-skallra - men häxor kan samla en viss form av magisk energi i sitt eget sinne. De har också större kontroll över nämnda energi.

Häxklaner har oftast flera magiska talanger, men det viktiga är att barnen växer upp omgivna av magi, och att magi används till mer vardagliga saker. Många barbarer har häxor som sin främsta tillgång på magiska tjänster, men de flesta häxklaner har magi-till-salu som en bisyssla. De livnär sig istället som gårdfarihandlare, hantverkare och underhållare. De kan vildmarken lika bra som sina babariska förfäder och kompenserar bristen på fysisk styrka med magi.

Häxor är ofta något blasé; den som växer upp omgiven av folk med övermänskliga krafter och är på ständig fot från den ena platsen till den andra har sett och lärt mycket redan när man är ganska ung. Ofta har de lärt sig att tänka snabbt och anpassa sig. Även om de tar lättare på dem, delar de sina barbariska kusiners hederskodex: de håller sitt ord, håller hårt på gästfriheten och visar tapperhet. Många har lärt sig att uppträda mystiskt och gärna lite hotfullt, eftersom många av de hårdförda personer de möter, och som skulle kunna skada eller utnyttja dem, är osäkra på magi och inte kan veta vad en häxa egentligen kan göra.

Egenskaper
<ul type="square"> [*] Starka i anden Häxor börjar med 1t6 i Viljestark, och kan öka attributet till 1t12+2.
[*] Magisk talang Häxor kan lagra upp till 10 + halva Viljestark Kraftpoäng inom sig själva, som de kan återvinna lika snabbt som i grundreglerna. De väljer själv magiform för vilken Kraftpoängen är användbara. En häxa måste fortfarande ta fördelen Arkan bakgrund för att utöva magi effektivt, men får gratis 1t4 i den relevanta färdigheten och Kraften Upptäcka (relevant form av magisk energi). När en häxa använder sin magi kan hon eliminera ett av magins signum utan att det kostar henne någon ansträngning, men i gengäld har all hennes magi ett extra signum: hennes ögon glöder ("häxblicken").
[*]Kosmopolit Häxors värde i alla Kunskaps-färdigheter är 1t4. De måste dock köpa en specifik färdighet för att kunna höja den mer.
[*]Klen Häxor är inte särskilt starka. Det kostar dem dubbelt så mycket svett, möda och erfarenhetspoäng att höja Stark eller Uthållig. De börjar dock med 1t4, precis som alla andra.
[*]Överlevandsinstinkt Om en häxa befinner sig i en farofylld situation i vildmarken - det blir dåligt väder, man går vilse, maten tar slut, man måste släpa på en svårt sårad, man måste ta sig fram osedvanligt snabbt - så får han en bennie. Detta motsvarar att hans överlevnadsinstinker och livsvilja sätter in. Bennien försvinner när man kommit i säkerhet.
[*]Aura av mystik Häxor framstår som mystiska och ogripbara för andra folk, dels eftersom de själva späder på myten. När man räknar ut en häxas Karisma som modfikation av sociala interaktioner, ökas den med 50%. Om övriga omständigheter skulle ge en häxa Karisma -2 gentemot en person, räknas den som -3. Om övriga omständigheter skulle ge en häxa Karisma +1, räknas den som +1,5 = +2. Negativ Karisma omvandlas alltid till en bonus på försök att hota och skrämma för en häxa, om han spelar på sin magiska kraft (t.ex. genom sin "häxblick"). [/list]

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Översättningar

Laddar upp en wordfil som innehåller den översättning/tolkning av Savage Worlds som jag använder mig av i mina egna tankar.

Notera att det ofta inte rör sig om direktöversättningar; jag tycker Wild Cards låter ganska fånigt redan på engelska, men det betyder något i stil med Huvudperson i spelet, t.ex. Samma sak med Ace > Toppa.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Översättningar

Några kommentarer:

Samtliga attribut utom Karisma är adjektiv. Det ser inte så enhetligt ut. Byt till Karismatisk, kanske?
På samma sätt: Undersöka i stället för Undersökning. Eller tvärtom, då; jag är själv inte så väldigt bra på att hålla mig konsekvent, men man kan ha det i åtanke i alla fall. Det finns ju ett gäng till att ta ställning till då.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Översättningar

Samtliga attribut utom Karisma är adjektiv.
Karisma är egentligen inte ett attribut; Karisma är summan av vad man i GURPS, t.ex. , hade kallat "reaction modifiers". Den står på fel ställe i dokumentet - mea culpa. Man pratar ju om Tålighet, inte Tålig (Tålighet är inte heller ett attribut) också.

Konsekvens bland färdigheterna stör min udda estetik, för heter det Undersökning borde man egentligen ha färdigheterna Klättring, Ridning och Simning; på svenska syftar dessa former visserligen ibland på själva processen, men oftast på en idrott eller hobby. Undersöka borde istället ge Uppmärksamma och Fixa, vilket låter fel - i slutändan fick jag ta ställning till varje ord för sig.

En bra variant är ju förstås att ta det kortaste ordet. Lättja är en bra last! :gremlaugh:

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Magi: Allmänna kommentarer

Magi i Vilda Världar skiljer sig lite från hur det framställs i andra sammanhang, och ett par av grundreglerna är därför ändrade från SW.

<ul type="square"> [*]Varje magiform är separat från de andra. Krafter som Upptäcka magi och Upphäva fungerar inte på tvärsan; en thaumaturg kan inte Upphäva ekomantisk magi. Däremot kan man ibland använda en formel för att motverka en annan: både nekromantiker och thaumaturger kan förflytta saker med telekinesi, så de kan bägge slita i samma sak med olika besvärjelser som har samma effekt.
[*]Vem som helst kan lära sig färdigheten Magi (specifik); man behöver inte Fördelen Arkan bakgrund. Man får då automatiskt tillgång till de två (oftast) grundläggande Krafterna inom den magiformen. Färdigheten Magi används också för att avgöra kunskap inom den magiformen. Vad man inte får, utan behöver Arkan Bakgrund för, är förmågan att återvinna Kraftpoäng genom ett lämpligt magiskt kärl (se nästa punkt). En "amatörmagiker" anlitar oftast ett proffs för att ladda sitt kärl, och kan inte bygga ett eget. Man kan inte heller ta Fördelen Extra Kraftpoäng, men man kan ta Fördelen Kraft.
[*]En magiker i Vilda Världar, med några få undantag, lagrar inte de Kraftpoäng han använder "inom sig". Istället använder han ett speciellt föremål, som han fyller med kraft genom ritualer. En magiker kan normalt inte använda mer än ett sådant föremål; han måste "harmonisera sig" med ett nytt om han ska kunna använda det. Detta tar ett dygn och han förlorar kontakten med det gamla. Man kan ha en annan magiker att ladda ens föremål åt en, men det tar honom ett extra dygn eftersom han måste harmonisera sig med det. Det är ganska vanligt med amatörmagiker som lämnar sina föremål till laddning hos mer professionella magiker. Fördelen Arkan Bakgrund ger en förmågan att ladda ett relevant föremål med kraft.
[*]Istället för att kräva en särskild erfarenhetsnivå, kräver de flesta Krafter (formler etc) att man har en annan Kraft. En thaumaturg kan inte lära sig Barriär innan han behärskar Skydd, t.ex. [/list]

Magiformer beskrivs i separata inlägg. Jag har stuckit in en uppdaterad lista översättningar med detta inlägg.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
System: Fördelar

Jag är ganska nöjd med SW som helhet, men jag är lite tveksam till vissa av Fördelarna.

Det är framförallt de som kallas "Yrkesfördelar". Enligt officiellt håll bör guidelines för dessa vara ungefär:

Krav: En färdighet på 1t8.
Effekt: +2 på nämnda Färdighet.

Jamenasså... med få undantag är "höj en Färdighet ett steg över Attributet" eller "höj två Färdigheter upp till Attributet eller lägre" detsamma som "ta en ny Fördel". Yrkesbakgrunder är visserligen därför balanserade (höjer man en färdighet ett tärningssteg ökar ju maxresultatet med 2 och medelresultatet med 1), men nog så tråkiga. Belöningen för att vara en bra smed är att man blir en bättre smed... blä.

En del Fördelar som inte är Yrkesbakgrund har ungefär samma problem. Jag tänkte svänga ihop en lista alternativ, och ska även höra med de som faktiskt spelar Savage Worlds vad de säger.

Här är några exempel, utifrån de Fördelar av detta slag som finns i Test Drive.

Vaksam (Alertness Edge) Uppmärksamhet 1t8+, Spåra eller Undersöka 1t8+, Novis
När du använder färdigheterna som räknas som Krav, så har du samma chans att lägga märke till saker om du bara rör dig i närheten av dem som om du aktivt letar efter dem - Uppmärksamhet för att notera att en person bär ett dolt vapen, Spåra för att se spår av ett vilddjur, Undersöka för att lägga märke till en ledtråd. Om du aktivt letar tar det bara hälften så lång tid, och du kan röra dig med ´vanlig marschhastighet när du använder Spåra.

Helare (Healer) Läkekonst 1t8+, Kunskap (medicin) 1t8+, Novis
Du är en erkänd helare. Du har +1 på Karisma med de flesta civiliserade varelser, och antas ha Kontaker som bara rör andra helare (du kan få tag på mediciner, medicinsk utrustning, etc.) Du vet hur man ska utnyttja medicinsk utrustning bäst, och dubblar bonusar från kirurgiska instrument, läkedroger etc.

Fältskär (Ny) Läkekonst 1t8+, Stake 1t8+, Novis
Du är van att rädda liv under brinnande krig eller liknande omständigheter. Du har +1 på Karisma med de flesta civiliserade varelser, +2 när du har med soldater eller liknande att göra. Du antas ha Kontakter med militärer av olika slag. Du får inga avdrag för brist på utrustning när du utför operationer etc. under dåliga omständigheter.

Undersökare (Investigator) Undersöka 1t8+, Uppmärksamhet 1t8+, Novis
Du är en professionell utredare av brott och andra underligheter. Du har antingen rent juridiskt rätt att gå omkring och ställa obehagliga frågor, eller har så gott rykte att folk gärna svarar i alla fall, och du antas ha Kontakter med de som upprätthåller lag och ordning. Du har +1 på Hota, Övertala och Fixare när du gör just det, ställer obehagliga frågor.

Händig (Mr Fix-It) Två Hantverk 1t8+ eller tre Hantverk 1t6+, Reparera 1t8+, Novis
Tiden det tar för dig att reparera eller bygga något är halverad. Du har en grundchans på 1t4 i alla Hantverk, inte 1t4-2. Du måste "köpa" ett Hantverk som en ny färdighet, innan du höjer det från 1t4 till 1t6.

Lärd (Scholar) Två Kunskap 1t8+ eller tre Kunskap 1t6+, Smart 1t6+, Novis
Du är en erkänt lärd man eller kvinna, och har +1 på Karisma när du har med de flesta varelser att göra eftersom du anses som vis. Du antas ha Kontakter med andra visa, oavsett om dessa är byschamaner eller akademiker. Du har en grundchans på 1t4 i alla Kunskap, inte 1t4-2. Du måste "köpa" en Kunskap som en ny färdighet, innan du höjer det från 1t4 till 1t6.

Kriminell (Thief) Inbrott eller annan krimionell färdighet (se nedan) 1t8+, Fixare 1t8+, Novis
Du är känd i den undre världen som en erfaren skurk, "my kind of scum!" som Jabba uttryckte saken. Du har +2 på Karisma när du har med andra skummisar att göra, och Kontakter i undre världen. När du utför den sorts brott som kännetecknas av din färdighet (dvs oftast inbrott och Inbrott) får du en bennie som försvinner när brottet är utfört om du inte använder den; detta representerar din vana att övervinna de svårigheter som dyker upp då. Exempel på färdigheter och brott: Hasardspel (falskspelare), Läkekonst (kvacksalvare), Hota (rånare eller torped), Övertala (bedragare), lämpligt Hantverk eller Kunskap (t.ex. förfalskning eller pengatvätt).

Vildmarksvana (Woodsman) Överlevnad 1t8+, Spåra 1t8+, Novis
Du är van att röra dig i vildmarken. Du har +2 på Uppmärksamhet och Smyga i vildmarken, och slag för Smidig eller Stark eller därpå beroende färdigheter för att ta dig fram i besvärlig men naturlig terräng (t.ex. Klättra i träd och berg).

Yrkesman (Ny) Relevant färdighet (oftast Kunskap eller Hantverk) 1t8+, Novis
Du är en erkänd yrkeman eller -kvinna inom ditt yrke. När det gäller saker som rör ditt yrke har du +2 på Karisma, och du har Kontakter som rör ditt yrke - leverantörer, kunder, etc. När du utför en längre uppgift (som alltså inte bara består av ett enstaka färdighetsslag) relaterat till ditt yrke får du en bennie som försvinner när uppdraget är utfört om du inte använder den.

Specialist (Ny) Relevant färdighet 1t6+, Novis
Välj ett begränsat område inom färdigheten - ett speciellt vapen för Slåss, en speciell terräng för Överlevnad, en stad för Fixare, etc. Inom det området får du höja tärningen för alla färdighetsslag två snäpp - så grundvärdet är 1t10. Detta påverkar Försvar om du slåss med ett specialiserat vapen - höj Försvar med 2.

Erik

Edit: Ändrade effekten av Yrkesman
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
System: the Return of Fördelar

Följande Fördelar existerar så som beskrivna, möjligtvis med annorlunda Krav (som i så fall nämns inom parentes):
Äss (Smidig 1t8+, Novis)
Akrobat
Tvåhänt
Attraktiv
Mycket Attraktiv
Djurvän
Djurmästare
Bärsärk
Blockering (Smidig 1t8+, Novis)
Förbättrad Blockering (Blockering, Veteran)
Stadig
Karismatisk
Stridsvana
Ledarskap
Gemensamt Band
Kontakter
Sjätte Sinne
Fullträff (Novis, Skjuta eller Kasta 1t8+, Smidig 1t6+)
Duckning (Slåss 1t8+, Erfaren)
Förbättrad Duckning (Duckning, Veteran)
Gott Läkkött
Kämpaglöd
Snabbslå
Snabbfotad
Florentin
Följeslagare (Total Karisma positiv, Huvudperson)
Vildsint
Mer Vildsint
Jättedödare
Seglivad
Mer Seglivad
Håll Stånd!
Inspirerande
Huvudet Kallt
Huvudet Kallare
Tur
Riktig Tur
Prickskytt (Novis, Stake 1t8+, Skjuta 1t6+)
Dunderslag (Novis, Slåss 1t8+, Stark 1t6+)
Naturlig Ledare
Hög Smärttröskel
Högre Smärttröskel
Ny Kraft
Ädling
Kraftpoäng
Snabb
Snabbdragning
Snabb Uppladdning
Snabbare Uppladdning
Rik
Stormrik
Sidekick (Total Karisma positiv, Novis)
Stadig På Handen
Svepattack
Förbättrad Svepattack
Stenhård
Stenhårdare
Dubbel Attack

Följande Fördelar är förändrade, förutom de i förra inlägget:

Arkan Motståndskraft (magityp) Uthållig 1t6+, Viljestark 1t6+
Andra har -2 på att påverka dig med en viss form av magi, och du har +2 på Tålighet på att motstå skada från den sortens magi. Notera att din egen magi är lika lätt att använda på dig själv, men att du tar mindre skada av den om du t.ex. skulle klanta dig.

Förbättrad Arkan Motståndskraft (magityp) Arkan Motståndskraft (magityp), Erfaren
Andra har -4 på att påverka dig med en viss form av magi, och du har +4 på Tålighet på att motstå skada från den sortens magi.

Förkämpe Viljestark 1t8+
Välj en sak du är beredd att slåss för. När du gör det, har du +2 på Tålighet och den skada du gör.

(O)Helig Krigare Förkämpe (för viss tro eller filosofi), Kunskap (livsåskådning) 1t6+
Din Vilda Tärning är 1t8 när du kämpar för din sak, eller ännu högre om läget är kritiskt (t.ex. för att försvara ett tempel eller dylikt). Å andra sidan sjunker den Vilda Tärningen till 1t4 eller ännu lägre när du gör saker som i Högre Makters ögon är suspekt - se upp vilka äventyr du ger dig in på!

Vapenspecialist Erfaren, Specialist (visst vapen)
När du slåss med ditt valda vapen gör du +1 i skada.

Vapenmästare Veteran, Vapenspecialist
När du slåss med ditt valda vapen gör du +2 i skada.

Häxmästare (magityp) Arkan Bakgrund (magityp) Magi (magityp) 1t8+
När du utövar den magi du valt, minskar du mängden Kraftpoäng som går åt med 1 för varje Höjning du får på färdighetsslaget.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Översättningar

Okej, det handlar om olika designfilosofier helt enkelt, inte mycket att orda om då. Bra att du tänker på saken, bara.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Magi: Thaumaturgi

  • Magikern kan bromsa ett fallande föremål som han inte skulle orka lyfta. Fallskada är maximalt lika med 1t6/nivå Storlek som saknas - så om man stoppar en fallande människa (Storlek 0) med en grundläggande formel (Storlek -4) kan man inte ta mer än 4t6 i skada.
  • Magikern kan dra föremål längs backen utan att lyfta dem. Föremålet antas ha 2 poäng lägre Storlek, eller 4 poäng om de har hjul/medar etc. Så en thaumaturg kan dra en kärra (Storlek +4) lika fort som han kan levitera en människa (Storlek 0) för samma kostnad.
  • För en extra kostnad av Storlek Kraftpoäng +4 (dvs 0, för den grundläggande formeln) kan man göra en motsvarighet till att "springa" - föremålet rycker till och kastas 1tX m, där X är lika med det normala steget. Värden högre än 1t12 räknas som 1t12+2, 1t12+4 etc. På detta sätt kan man kasta ett föremål i strid - slå för Magi (thaumaturgi) för att träffa, man måste slå högre än räckvidden till målet, och skadan är lika med avståndet föremålet kastades + föremålets Storlek.
  • Magikern kan flyga. Detta kräver att han orkar Lyfta sig själv. Mer komplicerade manövrar i luften kräver slag för det lägsta av Smidig eller lämplig färdighet och Magi (thaumaturgi).
  • Magikern kan Lyfta en fiende och kasta (se ovan) eller helt enkelt släppa honom. För att få "grepp" om en motståndare måste man övervinna hans Stark med färdighetsslaget för Magi (thaumaturgi). Misslyckas man har det hela ingen effekt. Om man lyckas, kan han fortfarande stoppa sin ofrivilliga förflyttning om han får tag i något och kan hålla fast sig - SL bedömer.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spelbara Arter: Mandragoror

Mandragoror

Mandragoror är växtvarelser, fröformen av en magisk växt som kallas alruna. En alruna kan bara gro i det begravda liket av en besjälad varelse. Det är en storväxt planta som liknar förvuxna rabarber. Rötterna liknar mänskliga lemmar. När en alruneblommar pollinerats, växer det ut en frukt som liknar en enorm bönskida. När den mognat spricker den och ut kommer en mandragora.

Alla mandragoror som vuxit från samma alruna ser likadana ut, och de i sin tur är intill förväxling lika den varelse som de växte ifrån. Mandragorors egenskaper, personlighet och talanger influeras av den varelsen, och varje mandragora kommer ur skidan fullvuxen, med grundläggande kunskaper om världen härstammande från dess "grogrund". En mandragora är dock medveten om att han inte är denna varelse. Istället svävar dess suddiga minnen omkring som en halv ihågkommen favoritfilm. Mandragoror har också åtminstone vaga aningar om saker dess alruna lärde sig i sin fröform, och föds därför med långt större kunskaper än andra varelser - den är direkt beredd att leva ett aktivt liv.

De mandragoror som kommit från samma alruna - en alruna kan ge upphov till kanske ett dussin under sin livstid - kan alltid känna instinktivt och telepatiskt var dess syskon befinner sig. De har samtidigt en instinkt som driver dem att inte skada sina syskon , och att undvika deras samvaro. Mandragoror lever därför tillsammans med mandragoror från andra alrunor, eller med icke-mandragoror. De betraktar det som en sorts incest att ens bo i samma samhälle som sina syskon. Detta märkliga förhållande är till för att de ska sprida sig så mycket som möjligt men inte konkurrera med varandra.

Mandragoror åldras långt fortare än andra varelser, och lever som mest i något tiotal år. När de närmar sig ålderns höst börjar dock något liknande brunst dyka upp, fast vad mandragoran vill är att plantera sig. Detta kräver en bördig plats där en besjälad varelses lik förmultnat men inte helt. De flesta civiliserade mandragoror planterar sig på en gravplats (om de kan); vilda mandragoror letar upp en lämplig kandidat, slår ihjäl vederbörande, och gräver ned denne på lämplig plats. När mandragoran väl planterat sig, domnar den bort i takt med att den utsöndrar rötter och blad, och en alruna växer upp på platsen.

Sin märkliga livscykel och "familjeliv" till trots liknar mandragorors liv förvånansvärt mycket andra varelsers. Civiliserade mandragoror har ett arbete de utför för att förtjäna sitt uppehälle, eftersom de är lika beroende av föda, husrum och kläder som alla andra, och lika intresserade av nöjen och dylikt. Barbariska mandragoror lever i små grupper i vildmarken, och sliter för tillvaron som andra grupper av jägare, herdar och bönder. Mandragoror, mer än andra folk, umgås dock helst med sina egna, just därför att familjeband fungerar så annorlunda för dem att de kan känna sig alienerade från andra arter.

Mandragoror ser i stort sett ut som en varelse av en annan art, om man inte ger dem djupa sår eller utför kirurgi på dem. Deras blod är en tunn, gröngul sörja. Få av dem är lepidopter, serpentider eller djupfolk, eftersom de sällan dör under sådana omständigheter att en mandragora kan växa från den. När mandragoror blir sex-sju år gamla får deras ögon och hud en grönbrun ton och börjar krackelera, samtidigt som löv börjar spira från huvud och axlar. Om en mandragora blir skadad, kommer "ärret" att vara gröngult, och ofta växer enstaka löv från ärret medan huden kring det bli gröngrå och barkliknande.

Egenskaper
<ul type="square">
[*] Visdom Mandragoror börjar med 1t6 i Smart, eftersom de bär på ett helt tidigare liv och generationers visdom sedan födseln. De kan höja egenskapen till 1t12+2.
[*] Hortophyl Mandragoror har helt annan metabolism än andra varelser. De behöver visserligen föda, men den måste vara flytande. (Normal kokkonst hos mandragoror går ut på att jäsa organiskt avfall i vatten, men de är ganska förtjusta i öl och mjölk också.) De behöver såväl sova som andas, och gör så ungefär lika ofta som andra, men om de måste kan de skjuta upp att andas i en timme och att sova i tre dagar. De är immuna mot alla gifter, droger och sjukdomar som inte påverkar växter, men påverkas av dessa. En mandragora läker skador bara en fjärdedel så snabbt som levande varelser, men lyckas automatiskt med alla läkeslag. Även avhuggna lemmar växer ut igen. Den som försöker hela en mandragora på olika sätt har -2 på slaget - detta inkluderar magi.
[*] Främmande Mandragoror har -2 på Karisma när de aktivt interagerar med andra varelser, men inte bara om de möter dem. Problemet är att mandragoran inte alltid ger rätt respons, inte att de reagerar på mandragorans blotta närvaro. Dock har andra också -2 på att Hota eller Reta dem, av samma skäl.
[*] Sticklingar Mandragorors förmåga att känna sina syskons närvaro gör att de aldrig kan överraska varandra. Eftersom de känner sin alruna på samma sätt, och den knappast flyttar på sig, har de +2 på att orientera sig.
[*] Årstidsbunden Mandragoror är känsliga för värme och kyla. De påverkas dubbelt så snabbt av väldigt varma och kalla omgivningar, och tar +2 skada från attacker baserade på endera.
[*] Grogrund En mandragora får välja en fysisk eller mental egenhet som den ärvt från sin "grogrund". Ta en av de punkter som finns under det folk som varelsen den spirade ur kom ifrån, t.ex. en barbars överlevnadsinstinkt eller en serpentids sinnen.
[*] Nedärvt minne En mandragora börjar med 4 extra poäng att köpa färdigheter för, resultatet av dess nedärvda minnen. Efter att den skapats krävs dock 10, inte 5, erfarenhetspoäng för att få göra ett Framsteg inom färdigheter.
[/list]
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Update: 160 spänn fattigare...

...men nu har jag fullständiga Savage Worlds som PDF.

Det är fantastiskt hur mycket jag gissat från det rudimentära jag läst mig till från Skirmish-reglerna och quickstarten, men det känns ändå okej att ha reglerna.

Helgnöjet blir utflykt i skogen och läsning av Savage Worlds, med andra ord.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mönster till Monster

Det är naturligtvis Vulf som får mig att komma till skott genom att prata om monster!

I en del dataspel (jag är inte så van vid dataspel egentligen, jag har bara spelat ett dussintal) finns en grundtyp av monster, ofta definierat av vilken figur man lätt kan animera och variera.

Ta World of Warcraft, t.ex. Det finns urton olika vildsvin, jättespindlar och små rovdinosaurier, men de varieras beroende på miljö, tuffhet och annat.

I ett spel som mitt tycker jag det är en ganska positiv idé. Jag var mycket glad i att D&D i sin tredje utgåva hade genomgående regler för att avancera monster i HD på samma sätt som karaktärer i levels; jag har saknat det hela tiden och gillade det i Atlantis/Talislanta. I ett spel utan levels är det väl ganska enkelt att göra tuffa och mindre tuffa monster utifrån samma mall. Så det är väl egentligen självklart.

Nåväl, i just WoW används nåt som jag känner igen från diskussioner med, tror jag, Rising och andra här på makarforumet. Monster som beskrivs med epitet. Det finns dels olika arter av, säg, björnar i WoW, som är olika tuffa men har liknande egenskaper - de slåss på samma sätt, även om en del bor i snön och andra i skogen, och en del är jättehemska att tampas med medan andra är ganska snälla nallar som kan nackad av en nybörjare. Dessutom har de beskrivande epitet: Young, Elder, Scarred, Patriarch etc. Och det är liknar ju en mini-version av s.k. templates i D&D, något jag också gillar, där man applicerar en dylik - t.ex. zombie - och sedan utgår från monstret som förvandlades till zombie för att avgöra hur en zombiebjörn ser ut. Helfestligt.

Nå, så jag kommer alltså att arbeta med en grupp grund-bestar, det mesta taget från Butch Curry's såväl nostalgiska som uppfriskande Savage Beasts (finns som gratis PDF på nätet). En del finns i regelboken, en del gör jag själv.

Sedan kommer dessa att modifieras av beskrivande ord som fungerar som mini-templates. Exempel:

Ärrad (Individuell) Varelsen har varit med länge och är ganska tuff av sig. Addera +2 till slag på att återhämta sig från att vara Chockad. Varelser som är Huvudpersoner får dessutom Fördelen Hög Smärttröskel. Ärrvävnad, lätt hälta, sprickor i skal eller kitin: +2

Träsk (Miljö) Varelsen är anpassad för att leva i våtmarker. Ge den Simma 1t6; om den har Simma redan, höj färdigheten +1. Den kan röra sig genom sumpterräng utan minskad förflyttning. Varelsen kan också dölja sig genom att dyka ned i dyn el dyl: rovdjur som gör detta har +2 på att ligga i bakhåll, medan växtätare kan fly strid om de lyckas med Smidig och bara försvinna ned i dyn. Simhud mellan tårna, päls/fjäll i grön-brunt spräckliga mönster, kanske övervuxen med slem och mossa: +1

Nekrotisk (Extradimensionell) Varelsen har infuserats med nekrotisk energi, antingen medvetet eller som en sideffekt av nekromantisk magi. Detta har gjort den sjuklig (sänk Uthållig ett steg) och retlig (ge den fördelen Bärsärk). Om den blir upphestad skapas runt varelsen spontat de signum som associeras med nekromantisk magi (kvävande likstank och förnimmelsen av isande kyla) vilket gör att varelsen orsakar Fruktan - öka värdet för Fruktan +1 om den redan gör det. Mager, flåsar, gnäller: -2 När nekromantiska signum skapas: +2

Gigantisk (Fysisk) Varelsen är enormt mycket större än normalt. Öka Storlek med +6. Detta ökar Tålighet med +6, Stark med tre snäpp och Uthållig med två. Smidig sänks med två snäpp. Varelsen får +6 på slag där man utnyttjar sin vikt (som om man tacklar någon eller skadan av att trampa ned någon), men -6 på att Smyga eller ta sig fram genom trånga utrymmen. Eftersom varelsen är så stor, har den -3 på Försvar, och den som skjuter på den har +3 på att träffa. Om Storleken slutar på +4 eller högre, har varelsen en extra attack: den kan trampa på någon för Stark+Storlek+1 i skada. Uppenbar. I vissa fall kan det dock behövas ett slag för att indentifiera den ursprungliga varelsen

Uttrycket inom parentes är typen av epitet. Individuella epitet kan bara gälla den individen: folklisk, unge, har ungar, skadad, förrymd osv. Miljömässiga epitet anger en underart anpassad till en särskild miljö. Extradimensionella epitet är varelser som infuserats med extradimensionell (läsa "magisk") energi av olika slag. Fysiska repsektive mentala epitet innebär "mutationer" hos antingen just den individen eller den lokala populationen.

Texten kursiv ger ledtrådar till rollpersonerna vad de har att göra med, och siffran är modfikationen av lämplig Kunskaps-färdighet (monster, zoologi, etc.) för att identifiera vilket epitet varelsen korrekt kan beskrivas med. Med en Höjning (dvs man slår 8 eller högre) får man dessutom direkt spelteknisk information.

En varelse kan förstås ha mer än en sådan här liten template.

Nå, kommentarer?

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Mönster till Monster

Templates är coola! Speciellt de mer urflippade, men jag antar att jag knappast behöva uppmana dig att skapa tillräckligt annorlunda kreatur. :gremgrin: Drakblod, kentauroid, insektsartad, demonögd, stenartad och så vidare är saker jag vill se.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Mönster till Monster

Tja, grundidén var att nästan alla varelser man möter har templates... det är bara inte särskilt ofta det är "muterad" eller dylikt. (Jag kommer naturligtvis att ha med en slumptabell, eftersom veliga SL som jag vill ha dem, och karaktärsfasta SL har så mycket karaktär att de klarar att ignorera siffrorna bakom skynket och koncentrera sig på Oz).

Ang. sådana som "insektsartad" har jag funderat på om det är vettigt att inte skriva ned särskilda varelser från främmande världar som djupfolkets respektive serpentidernas hem; istället använder man de basiska djur som finns (häst eller mula för riddjur, tjur eller antilop för hjorddjur, lejon eller varg för rovdjur, etc.) och applicerar en Främmande templat på dem; alla varelser från serpentidernas värld är till exempel Reptiliska, medan alla från djupfolkets värld är Amfiba.

Och för övrigt lutar det åt att vapen också sköts som grundformer (svärd, yxa, banjo) på vilken man lägger templater (rostig, tung, mästerverk, glas-).

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Monster till Moster

Templates är skitfräcka så där gör du helt rätt. Tänker du även beskriva kända, individuella representanter för varje varelse?
 
Top