Re: Generationsproblematiken [OT]
Liksom, vad hindrade babyloniska vampyrer från att skapa childer på childer tills man kom ned i gen 14?
Även om nya vampyrer endast tillåts sire:a en avkomma efter femhundra år (det i sig en rent extrem siffra) borde det alltså ha funnits gen 14-vampyrer redan under sumerisk tid.
Blodet späds ut så mycket att det bara går till gen 13. Först i "modern nights" finns generation 14 och 15. Det här är (för att knyta an till tidigare poster) en av tecknen på att gehenna närmar sig. Det är anledningen till att det inte fanns gen 14-vampyrer under sumerisk tid. De människor som försökte embrace:as av en gen 13 skulle ha dött.
Okej att den -genomsnittliga- generationen var lägre under medeltiden och ännu lägre under antiken, men att det inte finns en enda nisse i någon modul öht som överlevt från medeltiden och är generation 10 eller nåt, det är fan bara fånigt.
Då har du slarvläst modulerna. Det är inte vanligt, kan jag medge, men det förekommer både en och annan.
Det finns dessutom en förklaring till att det inte finns så många. Det var framförallt de med låg gen som överlevde när inkvisititionen härjade.
----------------------------------------
Jag känner igen Rjonas känsla över spelet (och vampyrlajv) Det blev till slut gärna bofferorgier och disciplinduellerande mest hela tiden med diableri som något vanligt och inte alls särskilt farligt. I spelet är det lätt att fastna i gehenna-kampanjer, spelet uppmanar dessutom till det i princip överallt.
Spelet uppmuntrar däremot också väldigt mycket till humanity-spelande som krank m.fl. pratar om. Den delen går ju att göra väldigt mycket av.
Jag har blandade erfarenheter av WoD. Mycket slakt, men många lajv erbjöd sociala intriger på ett sätt som jag inte riktigt tror fanns innan vampyrlajven. Det tråkiga var däremot att när primogen gick iväg och förhandlade för att skapa sociala intriger dog lajvet för alla som inte satt i primogen. Det är ett annat problem, iofs.
Vad gäller rollspelet så var det ungefär samma grej där. Många gehennakampanjer, och en gnutta humanity-kampanjer. spelvärlden erbjuder massor med sociala kampanjer, men vår spelgrupp fastnade ofta i att räkna prickar och försöka köpa coola discipliner.
Var jag tyckte att WoD gick utför/vad jag tycker kunde göras bättre:
1. Det blev en jäkla massa blodslinjer till slut. För min del kunde man ha slopat i princip alla blodslinjer och kanske även någon klan (followers of set gör sig extra påmind).
2. Tona ned alla krig (gehenna). När masquerade utspelar sig är världen nära att gå under. Det är kul att det finns konflikter. camarilla-sabbat-anarch-klankrig-intressemotsättningar inom klaner-varulvar-inkvisitionen etc... men backa bandet några år. Tona ned all upprustning, låt den finnas kvar, men gör den mindre.
3. fokusera mer på vampyrens drivkraft: mer makt, men gör det mer genom sociala utmaningar än dungeoncrawling. Fokusera också mer på monster kontra människa (humanity).
4. BALANSERA disciplinerna. Ett övertydligt exempel är ju Thaumaturgy.
och nu låter det ganska mycket som att jag tycker om Requiem. Sanningen är den att jag inte har läst så mycket om det, men det jag läst gör att jag inte tycker att det verkar ens nästan lika bra som föregångaren. De har plockat bort mycket av det som jag älskar (fel klaner har försvunnit, fel sällskap har försvunnit o.s.v.). Props till att de verkar ha fixat coteries (något som visserligen fanns redan i masquerade, men som jag inte tycker att de lägger särskilt stor vikt vid).