Nekromanti olika syn på regelsystem (långt)

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Efter den något hätska debatten om universalsystem med mera på Rollspelsforumet så tänkte jag initiera en mer teoretisk diskussion om regelsystem. Jag tror nämligen att olika syn på regelsystem - deras utformning, funktion och syfte - lätt skapar onödiga kommunikationsproblem i en debatt om exempelvis regelsystem eller olika spelkoncept.

Min tes är alltså att det finns flera helt olika synsätt på regler och regelsystem bland rollspelare i allmänhet. Utan att förtydliga exakt hur man ser på spelmomentet i rollspel så pratar man nämligen lätt förbi varandra. Ibland med regelrätta bråk som följd. (Jag har exempelvis kritiserat både D&D och BRP på forumen nyligen, liksom jag själv kännt att jag måste försvara min ståndpunkt vad gäller universalsystem. Saken är den att jag inte känner mig helt förstådd, liksom jag ibland tycker att det kan vara svårt att förstå vad andra egentligen menar. Vi behöver dock inte älta i gamla evighetsdiskussioner här.)

Jag tycker mig kunna urskilda åtminstone sju olika grundsyn på regelsystem i rollspel:

1. Reglerna ska användas för simulation och bör därför vara så "realistiska" som möjligt. Detta uppnås bäst genom ett så detaljerat regelsystem som möjligt. Rollspel bör alltså spelas på en "strategisk" nivå där reglerna är i centrum, och där det finns tydliga mål och belöningar.

2. Reglerna ska användas för att kontrollera spelet, så att man exempelvis vet vem vinner en strid, hur pass skadade rollfigurerna är och liknande. Därför behöver de varken vara speciellt komplicerade eller ens trovärdiga med hänsyn till verkliga förhållanden. Reglerna skiljer så att säga "rollspel" från simpelt "lek". (Ungefär: "- Pang! Du är död! - Nä, det är jag inte alls! Du missade!")

3. Reglerna ska tillföra ett roligt och givande (utmanande?) spelmoment till rollspelet. Det är så att säga roligt att slå tärningar, slumpa fram grundegenskaper, samla på poäng, höja sina spelvärden, och använda liknande spelkoncept. Därför ska reglerna vara roande i sig och ge upphov till både spänning och utmaningar.

4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget. Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent.

5. Reglerna bör vara skräddarsydda till den aktuella spelmiljön och/eller kampanjen och reflektera den genre, stil eller anda som den genomsyras av. Enskilda regelkoncept som premierar en viss spelstil och som uppmuntrar spelarna att agera på ett visst sätt är A och O, men även själva spelmotorn bör på något vis spegla settingen.

6. Reglerna bör inte tillämpas konsekvent och används med fördel så lite som möjligt. Reglerna är endast ett dramatiskt verktyg för spelledaren att styra handlingen så att den hela tiden följer spelledarens plan eller vision. Därför bör reglerna vara utformade så att spelledaren i viss utsträckning ska kunna "styra" handlingen utan att för den sakens skull behöva göra avsteg från reglerna eller ändra ett resultat.

7. Alla regler är av ondo eftersom de endast begränsar spelledarens och spelarnas fantasi. Därigenom hindrar de spelgruppens möjligheter att tillsammans skapa en intressant och inte minst spännande berättelse. Dessutom går det inte att omtolka känslor eller rollprestationer i regeltermer, varför regler inte tjänar något syfte överhuvudtaget.

Ovanstående är alltså endast en grov bild av hur jag ibland uppfattar de olika sidorna debatten, och speglar måhända mer mina egna fördomar än någon annans faktiska åsikter. Jag tror dessutom att man mycket väl kan ha flera av ovanstående synsätt på regler - eller en hybrid. (Själv är jag nog en rätt renodlad "typ 4", skulle jag tro. Övriga synsätt känns mer eller mindre egendomliga ur min synvinkel.)

Min fråga till er andra är nu dels vad ni tycker om ovanstående framställning och dels vilka synsätt som eventuellt saknas. Det vore också roligt att försöka förbättra formuleringarna för respektive synsätt så att de inte enbart blir nidbilder av sina anhängare utan i viss mån kan accepteras av båda sidorna. (Bibeln skulle annars kunna karaktäriseras som både "Guds ofelbara sanning" och "världens bästa fantasy-bok", beroende på om man är bokstavstroende eller bara vill vara hädisk. Samtidigt torde de flesta ändå kunna enas om att beskrivningen "en för många människor helig urkund som står till grund för en betydande del av vårt västerländska kulturarv" är lika giltig.)

Det jag däremot inte efterlyser i den här tråden (men som jag inte heller på något vis kan förhindra) är pajkastning åt något håll, eller främst personliga åsikter om vilket synsätt som är att föredra framför något annat. Sådant är endast personliga preferenser och alla borde nog kunna respektera att alla inte delar ens egna åsikter i frågan. (Jag ska i alla fall försöka respektera samtliga sex synsätt som jag inte alls delar. Rollspel går trots allt på att ha roligt - den som har roligast vinner! Och alla sätt är bra utom de dåliga.)

/Baldyr, som eventuellt skulle kunna tänka sig skriva en artikel i ämnet (tack på förhand för all hjälp)
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Jag klipper glatt ihop de delar av dina teser som bäst stämmer in på mig/images/icons/grin.gif

1. Reglerna ska användas för simulation och bör därför vara så "realistiska" som möjligt. Stämmer inte alls in på min syn. Realism är [imho] ett subjektivt befrepp.

2. Reglerna [...] kontrollera spelet, [ ...] vem vinner en strid, hur pass skadade rollfigurerna är &c. [de behöver] ... varken vara [ ... ] komplicerade eller ens trovärdiga ... Dessutom tycker jag att regelverket skall vara "genomskinligt"; mekanismerna skall kunna hanteras utan större avbrott i händelseflödet (avskräckande exempel: strider med flera inblandade i RoleMaster eller RuneQuest3)

3. Reglerna ska tillföra ett [ ... ] spelmoment till rollspelet. Det är så att säga roligt att slå tärningar, slumpa fram grundegenskaper, samla på poäng, höja sina spelvärden, och använda liknande spelkoncept. Därför ska reglerna vara roande i sig och ge upphov till både spänning och utmaningar.
På sätt och vis. Reglerna skall borga för en kontinuitet i spelet. Att liknande utmaningar kan avgöras på samma sätt vid olika tidpunkter, och i fråga om spel som spelas av flera spelgrupper; hjälpa till att dela erfarenheter med varandra. Vilket för oss över till ...

Punkt 4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget. Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent.
Tummen upp. Now you're playing my kind of game /images/icons/king.gif

Men: 5. Reglerna bör vara skräddarsydda till den aktuella spelmiljön och/eller kampanjen och reflektera den genre, stil eller anda som den genomsyras av. Enskilda regelkoncept som premierar en viss spelstil och som uppmuntrar spelarna att agera på ett visst sätt är A och O, men även själva spelmotorn bör på något vis spegla settingen.
Återigen; både ja och nej. Speciella sättningar har speciella problem, som kräver speciella lösningar. Detta kan hanteras på flera sätt.
A. Patcha på regeltillägg och undantag.
B. Fnula med reglerna tills det funkar (oftast hjälpligt)
C. Skriv ett regelsystem där idiosynkrasierna i spelat är en integrerad del av mekanismen.
Viklen metod man tillämpar beror på hur mycket spelet tål. De produkter som kommer ut under D20 verkar använda sig främst av metoderna A och B. Medan Castle Falkenstein är en typisk C.

6. Reglerna bör inte tillämpas konsekvent och används med fördel så lite som möjligt. Reglerna är endast ett dramatiskt verktyg för spelledaren att styra handlingen så att den hela tiden följer spelledarens plan eller vision. Därför bör reglerna vara utformade så att spelledaren i viss utsträckning ska kunna "styra" handlingen utan att för den sakens skull behöva göra avsteg från reglerna eller ändra ett resultat.
Här har jag flera punkter. Jag ser inget självändamål i att använda reglerna "så lite som möjligt", däremot att strunta i dom när de inte premierar MGF.(Maximum Game Fun)
Spelledaren skall hela tiden vara beredd på att hans fabulösa plan förpassas till sophögen, när illvilliga SP gör oväntade och kreativa saker.
Ändra resultat *pfff* [viftar avvärjande med handen] Ett tärningsslag jag inte gillar bortser jag från. Skurkar krossade under en sprängd skyskrapa hittar en tunnel ut därifrån. Exploderande dödsstjärnor har alltid tid att skicka ut en räddningskapsel.
Om det leder till Maximum Game Fun.

t7. Alla regler är av ondo eftersom de endast begränsar spelledarens och spelarnas fantasi. Därigenom hindrar de spelgruppens möjligheter att tillsammans skapa en intressant och inte minst spännande berättelse. Dessutom går det inte att omtolka känslor eller rollprestationer i regeltermer, varför regler inte tjänar något syfte överhuvudtaget.
Nu tänker jag vara extremt generaliserande, måla med den breda penseln, kasta brandfacklor omkring mig och på det hela tager vara grovt osaklig. Redo? Gott!
[ironi mode ON]
Flum! Gå med i nåt övervintrat hippie-progg-teatersällskap, där man sitter i ring på plyshkuddar på golvet och äter makropsykotisk biokompost. [ironi mode OFF]

Näe, kategori 7 är inte riktigt min kopp te/images/icons/wink.gif

Ovanstående är bara mina personliga preferenser just nu, och skall inte ses som åsikter om vad som är rätt och eller fel. Personligen anser jag att om spelgruppen har roligt (eller finner spelet vara en meningsfull fritidssysselsättning, då. Eftersom ordet roligt är en major hang up för en del), så gör man rätt. Har man inte roligt så är baldyrs lista ett utmärkt diskussionsunderlag för hur man vill att gruppens spel skall utvecklas i framtiden.

-W
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag tänkte skriva ett inlägg som visar på mina preferenser, men fann att Widde redan gjort det åt mig. Så jag kan inte annat än instämma med föregående talare (skrivare?). Precis så vill jag ha mina rollspel. /images/icons/grin.gif

/Mikael
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
ditt synsätt

Eftersom du ansåg dig passa på in på flera olika synsätt så kanske du i själva verket skulle kunna försöka formulera ett åttonde? Alltså ditt eget synsätt. (I så fall kan vi se det skiljer sig tillräckligt mycket från mängden för att utgöra en helt ny kategori istället.)

Annars kändes det som om du kände igen dig mest i #4 - stämmer det? Hur skulle du i så fall känneteckna din syn på regler (om du ska omformulera mitt förslag till beskrivning)?

Jag vill alltså luska ut vilka synsätt som finns därute och försöka formulera dem på ett någorlunda neutralt sätt. Att varje "grundsynsätt" sedan är ganska extremt i sig är liksom poängen. De flesta kan säkert känna igen sig i flera av dem, men antagligen känns någon av dem som den centrala. (Man kanske innerst inne är en strategispelare eller en narrativist, liksom. Eller kanske en medelålders koboldnostalgiker?)

Jag är exempelvis själv en "typ 4" även om jag kan uppskatta vissa delar av de flesta andra synsätten. Fast jag skulle personligen vilja tillägga att: "Spelsystemet bör grunda sig på observationer av verkligheten och inte främst andra rollspel eller vara inspirerade av någon specifik berättartradition. Detta för att spelarna direkt ska kunna relatera till spelvärldens fysikaliska lagar, och därmed lättare kunna leva sig i sin rollfigurers situation." Men det kanske blir svårare att själva för de flesta, antar jag...

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
upprepning

Det vore kul om du också skulle försöka formulera ditt eget synsätt på rollspelsregler. Men om du redan känner att något av mina förslag passar bäst (men givetvis inte exklusivt) så kanske du skulle kunna försöka omformulera min beskrivning istället? (Min beskrivning kanske inte nödvändigtvis känns bra formulerad ur din synpunkt.)

Se i övrigt mitt svar till Widde.

/Baldyr
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Jag ligger nog rätt långt ned på den där listan. Mellan 1 och 5 någonstans, skullle jag tro. Eftersom du så snällt bett Widde och Oldtimer att formulera sina egna synsätt, så ska jag också göra det:

DNALORS SYNSÄTT PÅ REGLER:
Reglerna är främst till för att skapa konsekvens, så att spelarna alltid vet var de står, rättvisa, så att spelarna inte känner att spelledaren favoriserar sina spelledarpersoner eller, ännu värre, någon i spelargruppen, och realism, så att spelarna alltid vet vad de kan förvänta sig i en viss situation. Det sista begreppet är flexibelt. Hong-Kong-Action-Realism är inte samma sak som Grisodlar-Fantasy-Realism. Av reglerna bör man kunna kräva en någorlunda god dos detaljrikedom, men framförallt konsekvens så att man lätt kan extrapolera regler för oväntade situationer ur de mekanismer som redna finns. Vidare är regler till för att göra historien dynamisk och oförutsägbar, och för att låta utgången av händelser påverkas av rollpersonernas egenskaper och inte bara av spelarnas problemlösande förmåga. Dessutom: Regler Är Kul. Regelanvändandefrekvensen (ouch) i spelet bör avspegla detta genom att vara ganska hög. Regelanvändandet bör aldrig bli långtråkigt som följd av tillämpningar av "dynamisk och oförutsägbar", "rollpersonernas egenskaper" och "Regler är Kul" ovan. Däremot kan regelanvändandet tillåtas bli långtråkigt i situationer då detta påfalles på grund av konsekvens, realism och rättvisa (då spelarna faktiskt får finna sig i det, för annars är de gnällspikar som inte klarar av att saker går dem emot).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag tycker du har med många viktiga typer av regelanvändning. Själv är jag mest en 4 men även 2 och en smula 3.

Dock vill jag omforma din punkt 6 en smula. Jag kan bara tänka mig ett regelsystem som skulle funka som en sån SL kräver och det är: "SL bestämmer". Man kan inte samtidigt bestämma vad som händer och följa reglerna. Skulle vilja säga såhär istället:

"Spelledaren skall kunna styra handlingen och gör gärna avsteg från reglerna eller ändrar resultat om handlingen "kräver" det. När reglerna och resultaten passar använder man dem givetvis gladeligen."
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En annan modell

Åkej, här kommer dagens brandfackla:

Regler är till för att användas.

Regler som inte används är helt enkelt slöseri med trycksvärta, IMHO. Om en regel inte används, vad gör den i regelboken? Detta gör att variant 7 är right out enligt min mening, och variant 6 ligger rätt nära.

Konsekvensen av principen "regler är till för att användas" är en sammanbakning av variant 2, 3, 4 och 5. Om miljön är en pseudomedeltida fjantasyvärld är det bara fel att skriva automateldsregler, eftersom de aldrig kommer att användas. Men det slutar inte enbart där: jämför med Pendragon och dess hantverksfärdighet ("Industry"). Färdigheten är ointressant, eftersom man inte spelar hantverkare. Man spelar riddare. Riddare hantverkar inte, så de behöver inte färdigheten. Den finns mest till för en kasse spelledarpersoner för att tillverka saker och ting åt rollpersonerna.

Jag vill inte säga att detta är en renodlad egen typ, utan snarare ett "skal" som ligger ovanpå typerna 2-5, och filtrerar ut vissa egenskaper från dem. Framförallt ser jag att 2 och 5 är direkta egenskaper härledda från principen "regler är till för att användas", och 3 och 4 är mest bonus i de fall de förekommer.

Orsaken till att jag inte stoppar in typ 1 under paraplyet är den andra principen: "vi spelar rollspel". Om spelet spelas strategiskt med reglerna i centrum så finns inget rollagerande. Därmed diskvalificerar sig typ 1 rätt automatiskt. Det är inte nödvändigtvis en dålig typ, men den funkar bra mycket bättre i konfliktspel än i rollspel.

Vill man så kan man nog få in debatten mellan mig och Rising med den narrativa kontra den holistiska spelsynen.

Kort recap: den narrativa synen på rollspel sätter berättelsen och berättandet i fokus varefter rollspelandet och närvarokänslan kommer som följd av detta. Den holistiska synen på rollspel sätter världen i fokus, varefter rollspelandet och närvarokänslan kommer som en följd av detta. Som en jämförelse, tag en biljakt. Enligt den narrativa synen bygger man upp biljakten genom jakten och dess tempo. Därigenom byggs närvaron upp. Omgivningen konstrueras i spelarens sinne. Enligt den holistiska synen bygger man upp biljakten med hjälp av en väg och en kasse bilar. Därigenom byggs närvaron upp. Tempot konstrueras i spelarens sinne.

Modellen "regler är till för att användas" hör mer hemma i den holistiska synen än i den narrativistiska. Regler, speciellt de med slump i, har en tendens att vara okontrollerade och kaotiska, och därmed fungerar de inte i den narrativistiska synen. Återigen en recap till mina och Risings duster: vad händer om rollpersonerna smyger sig på skurken som pratar med rollpersonernas uppdragsgivare och slaget för att smyga fumlas? I den narrativistiska synen så har en informationsmöjlighet förstörts, och det enklaste sättet att reparera skadan är att ignorera tärningsslaget. I den holistiska synen har en informationsmöjlighet förstörts, men skit händer. Rollpersonerna upptäcks och en vild jakt- och flyktscen inträffar istället, och förhoppningsvis kan rollpersonerna få tag på samma information senare. I vilket fall som helst, "dä årdnär säj, å årdnär dä säj ente så kvetter dä!".

Så, nu har jag filosoferat färdigt. Det kanske är dags att plotta in olika regelmodeller. Om vi börjar med den narrativistiska kontra den holistiska synen så har vi en axel - kommer berättelsen eller världen i fokus?

Nästa axel torde vara reglernas användning, som nog är en glidande skala från "regler är alltid i vägen" via "regler kan vara ett bra verktyg" till "regler är till för att användas".

Den tredje axeln torde vara reglernas innehåll, även detta en glidande skala från "ingenting" via "vad genren kräver" och "vad realismen kräver" (eventuellt båda) till "allt".

Sammantaget borde man kunna pussla ihop minst 2x3x4=24 olika kombinationer. Vissa av dem lär vara rätt meningslösa - till exempel bör nog alla kombinationer av "ingenting" på tredje axeln vara mer eller mindre meningslösa (utom möjligen "holistiskt: ingenting" samt "narrativistiskt: ingenting"). Hur som helst så borde det kunna gå att enkelt plotta ett antal variationer enligt dessa tre axlar.

Själv är jag en typisk "holistisk/regler är till för att användas/vad genren kräver", eller möjligen en "holistisk/regler kan vara ett bra verktyg/vad genren kräver".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, jag antar att de flesta föredrar en blandning av de olika modellerna. Jag gillar t.ex. BRP där jag tycker att jag kan få in godbitarna (men inte allt) från modell 2, 3, 4 och 5.

Modellerna är helt enkelt alldeles för smala för att jag tror att någon kan bekänna sig fullt ut till endast en av dem. Kanske inte ens till två-tre. Det är också bilden jag fått av att läsa de andra inläggen i tråden.

Krille har en fin poäng.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rollspel i fasrymden

En tanke slog mig just. Om man skippar den narrativistiska/holistiska axeln (som trots allt är individuell för spelaren, inte för regelsystemet), och istället tittar på användning och innehåll som två axlar och tiden som en tredje, så skulle man kunna plotta olika rollspels regler i en tredimensionelll fasrymd efter användning, innehåll och tid, och eventuellt kunna se en eller flera trender eller vektorer i fasrymden och dessutom göra förutsägelser om hur rollspel kommer att utvecklas i framtiden.

Nån som har lust att plotta?
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Så; Det här är futurum, var är faserna?

Fasrymd? Fasrymd?!? Vad tusan är en fasrymd? /images/icons/smile.gif

Jag bidrar gärna med algoritmen för trenddetektion om du bidrar med historiska data för hur rollspelarnas inställning har förändrat sig genom åren baserat på ovan nämnda klassifikation.

Vi kan använda denna prediktion för hypotesprövning mellan ditt och Baldyrs klassifikationssystem. Därmed kan vi också avgöra vem av er som troligen (eller egentligen skatta sannorligheten för att era respektive kalssificeringssystem är felaktiga) har rätt i diskussionen.

Allvarligt talat undrar jag vart den här diskussionen leder. Är hela debatten inte mest ett utslag av den kategoriseringssjuka som många rollspelare lider av? Troligen ett arv från D&D :gremsmile: Märkligt att Baldyr tycks lida av det lika fullt.

/Kalil
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: En annan modell

Tack för dina synpunkter. Den holistiska kontra den narrativistiska synen på rollspelsmediet verkar dock inte direkt ha med synen på reglerna att göra, utan snarare på spelvärlden och mediet som sådant. (Att den holistiska synen sedan med fördel kompletteras med lämpliga regler efter tycke och smak är en annan sak, liksom den narrativistiska mest tynges ned av eventuella regler.)

Axlarna "reglernas användning" samt "reglernas innehåll" är däremot det jag är ute efter, och enligt dig finns det 12 olika kombinationer av dessa. Det vore roligt att försöka formulera dessa kort (och gärna lite övertydligt för att göra skillnaderna mellan dem tydliga).

Principen "regler är till för att användas" låter förresten väldigt likt min "typ 4". Man skulle med andra ord kunna omformulera den delvis.

I övrigt skulle jag tro att du är en "typ 5" - alltså att regler är både viktiga och bör skräddarsys efter genre och miljö. (Att varken du eller någon annan sedan kan skriva under mina beskrivningar helt och hållet är en annan sak. Kanske dags att omformulera #5 en aning i så fall?) Sedan skulle du personligen komplettera ditt eget synsätt med dogmen "regler är till för att användas", som måhända smittat av sig från "typ 4" (se ovan).

Jag är slutligen fullt medveten om att min kategorisering är bristfällig och inte heltäckande. Jag listade helt enkelt de synsätt som jag tyckt mig kunna ana i debatten här på forumet. (Jag drar mig dock för att peka ut någon som urtypen för någon av synsätten.)

Din metod med två (eller tre) axlar torde alltså vara minst lika giltig - och kanske rent av att föredra. (Tack, alltså.) Jag betraktar inte heller uppradningen #1-7 som en linjär skala, utan jag misstäckte att det mycket riktigt doldes en matris i bakgrunden. (Jämför alignment-matrisen med två axlar i D&D som kan ge upphov till en mängd olika resultat från "chaotic evil" till "lawfull good". Men dessa kan fortfarande listas och beskrivas var för sig, även om resultatet mest blir en massa nonsens som få i verkligheten skulle kunna bekänna sig till.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Fullt medveten om att min framställning är bristfällig så väljer jag att tolka dig som en lyckad kombination av de extrema synsätten #2 ("regler är till för rättvisa i spelgruppen"), #3 ("regler är kul") och #4 ("regler är till för att skapa konsekvens"), med det personliga tillägget att reglerna gärna får vara detaljerade (utan att du för den sakens skull ska behöva bekänna dig till typ 1).

Eller skulle du vilja definiera ett åttonde grundsynsätt med grund från ditt personliga synsätt? Hur skulle "typ 2", "typ 3" respektive "typ 4" alternativt behöva omformuleras för att du lättare ska kunna känna igenom dig i dem (om du nu skulle vilja framstå som mer kategorisk än vad du i själva verket lär vara)?

Det är alltså fullt möjligt att känna igen sig i två eller flera av grundsynsätten, utan att framställning för den sakens skull förlorar hela sin mening. Det är egentligen bara folk med en extrem, kategorisk och/eller ickenyanserad syn på regelsystem som helt kan bekänna sig till en enda av dem. (En minoritet av alla rollspelare, med andra ord.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
typ 6

"Själv är jag mest en 4 men även 2 och en smula 3."

Som de flesta då, skulle jag tro. Roligt att du verkligen kände att "typ 4" passade bäst, vilket i så fall tyder på att jag inte misslyckats helt med min kategorisering.

"Dock vill jag omforma din punkt 6 en smula."

Jag förstår invändningen och håller även med om att min formulering var otydlig. Det jag menade var alltså inte att någon som (främst) känner igen sig i "typ 6" skulle vara regelslav eller liknande, utan snarare att denne inte vill bli styrd av reglerna - man vill tvärtom kunna styra reglerna framför att helt behöva ignorera dem. Därför fungerar regler bättre med en sådan syn om de inte ens är absoluta. (Ungefär som Storyteller-systemet, misstänker jag. Det verkar vara fullt av kryphål som en spelledare kan använda för att ändå styra handlingen. På gott och ont.)

/Baldyr, som inte vill starta en diskussion för och emot enskilda spelsystem i det här sammanhanget
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Meningen är som sagt inte att någon nödvändigtvis ska kunna känna igen sig i en enda av grundsynsätten, utan just att man ska kunna hitta en eller flera som huvudsakligen stämmer överens med ens eget synsätt.

Du tyckte exempelvis att din syn stämde på fyra av synsätten. Men om du skulle tvingas välja - vilken skulle du i så fall främst bekänna dig till (om någon)? Det gör ju ingenting om du kompletterar dessa grundsynsätt med någon annan variant eller reserverar dig med dina personliga undantag och tillägg.

Annars kanske du skulle vilja formulera ditt "BRP-synsätt" som ett fristående åttonde grundsynsätt? (Jag misstänker att det finns betydligt fler än sju olika fundamentala sätt att betrakta regelsystem på, nämligen.)

/Baldyr, som också tycker att Krille hade en god poäng
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
kategoriseringssjuka

"Därmed kan vi också avgöra vem av er som troligen (eller egentligen skatta sannorligheten för att era respektive kalssificeringssystem är felaktiga) har rätt i diskussionen."

Jag ser egentligen inget motsatsförhållande mellan min och Krilles framställning. Resultatet blir ju i princip identiskt, tycker jag, även om modellen skiljer sig något. (Däremot är mina kategorier inte speciellt välformulerade och antagligen också inkompletta. Hjälp uppskattas, alltså.)

"Allvarligt talat undrar jag vart den här diskussionen leder."

Min förhoppning är att den leder till både ökad förståelse för men även ökad respekt för andras syn på regelsystem. Jag finner det i alla fall nästan omöjligt att diskutera regelkoncept med mera om inte deltagarna först ska kunna formulera hur de i själva verket ser på regelsystem. (Att någon skulle kalla min egen syn på regler för ett "missförstånd" känns exempelvis trist, bara för att kritiken kommer från någon som har en helt annan syn på reglernas roll i rollspel. Jag kanske inte ens förstår kritiken i så fall - vad har man uppnått med den diskussionen i så fall?)

"Är hela debatten inte mest ett utslag av den kategoriseringssjuka som många rollspelare lider av? (...)Märkligt att Baldyr tycks lida av det lika fullt."

Jag förstår att det kan verka så, men ibland kan man behöva dela upp saker och ting i kategorier för att lättare urskilja variationerna. Verkligheten är givetvis för komplex för att kunna beskrivas med sådana metoder (eller med rollspelsregler för den delen), men jag hoppas ändå att mitt försök till att skapa någon form av koncensus inte är helt förgäves.

/Baldyr, som gärna skulle vilja hänvisa till den här diskussionen i framtida debatter
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, mitt grundsätt skulle innehålla punkt 2,3 och 5 rakt av och halva 4an. Utan tillägg.

Men om jag ska bekänna mig till en enda som jag anser vara viktigast så är det nog nummer 2. Jag har trots allt spelat utan både 3an och 5an och köpt 4an rakt av under en period. Men aldrig utan 2an (utom under några friformsexperiment).
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
typ 2

"Typ 2" känns i och för sig väldigt outvecklat och behöver måhända omformuleras helt. Vilken betydelse skulle du ge synsättet om du skulle formulera den själv? (Med utgångspunkt från ditt eget synsätt.)

/Baldyr
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: typ 6

Jag förstår invändningen och håller även med om att min formulering var otydlig. Det jag menade var alltså inte att någon som (främst) känner igen sig i "typ 6" skulle vara regelslav eller liknande, utan snarare att denne inte vill bli styrd av reglerna - man vill tvärtom kunna styra reglerna framför att helt behöva ignorera dem. Därför fungerar regler bättre med en sådan syn om de inte ens är absoluta. (Ungefär som Storyteller-systemet, misstänker jag. Det verkar vara fullt av kryphål som en spelledare kan använda för att ändå styra handlingen. På gott och ont.)

jag förstår... jag har spelat en hel del ST och tycker inte att systemet medför extra styrbarhet jämfört med andra, eller iallafall inte extra stor styrbarhet. Ganska normalt med andra ord. Jag kan ioförsig säga att när vi spelade styrde SL inte handlingen alls vad jag märkte. Och isåfall inte med hjälp av reglerna. Kanske andra SL kan missbruka reglerna mer. Jag säger missbruka eftersom jag är en 4:a./images/icons/cool.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det är en ganska komplex fråga... speciellt om man skall koppla motiv till preferens som du gör i dina grundsyner. Om man tar din favorit (4) så är den uppdelad i ett motiv eller mål:

4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget.

och en samling medel:
Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent.

Det finns säkert folk som delar grundsynen vad gäller _målen_ men anser att man uppnår detta bättre på ett annat vis. T.ex:
Därför skall reglerna vara så enkla och tydliga som möjligt så att spelarna alltid kan ha regelmekaniken (oddsen) i bakhuvudet. Spelvärldssaker bör alltid ha enkla spelmekaniska representationer eftersom det är det mest lättförståeliga sättet att beskriva något på. (hellre Storlek:20 än "3 meter och ganska kraftig")

Nåja, poängen är att det är en svår grunka att kvantifiera. Nästan alla kombinationer av mål/medel verkar förekomma; t.ex tycker jag att realism uppnås enklast med _få_ detaljer, andra verkar tycka det motsatta o.s.v...
 
Top