Ifrågasättande av punkt fyra...
Okej, jag dök in rätt sent i den här diskussionen, men det är ett bra ämne, så jag tänkte bidra med lite klur. Jag är dock ännu inte riktigt nöjd med kategoriserandet ännu. Varken genom din schematisering eller Krilles modeller. Nå, tills jag har en egen kategoriseringsprincip håller jag väl mig lugn fortsättningsvis...
Jag ser dock att du varit lite opartisk i dina egna punkter och i vanlig ordning (vanligt på forumet, alltså (jag gör mig ofta skyldig till det här) -inte vanligt för dig) använt dig av lite propagandametoder (säkert helt omedvetet) för att ditt eget spelsätt ska framstå som det allra mest sympatiska. De andra punkterna är som hårddragna karikatyrer medan punkt fyra framstår som ett riktigt vettigt spelsätt. I själva verket menar jag nog att din punkt fyra egentligen inte finns...
"4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget. Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent."
Jamenar; vad betyder det här egentligen? Tar vi bort de subjektiva bedömningarna får vi:
"4. Reglerna ska vara konsekventa, på ett sådant sätt att spelarna vet var deras rollfigurer står. Reglerna ska inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna se att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent."
Nu märker vi att "konsekvent" framstår som ett lite otydligt (men positivt laddat) nyckelord. Vad då för sorts konsekvens? Är inte alla regler egentligen konsekventa? Även en luddig regel som "spelledaren bestämmer om du lyckas eller inte" är ju grymt konsekvent så länge som han tillämpar den och inte låter någon eller någonting annat avgöra vad som sker i spelet än hans egen vilja. Det var nog inte det Baldyr menade. Vi tittar igen på betydelsen för punkten:
"Reglerna ska inte synas onödigt mycket under spelets gång"
Well, om man använder ungefär samma regler för vad rollpersonerna än gör, så framstår onekligen en viss konsekvens. Samtidigt blir inte själva reglerna särskilt framträdande. Att slå T20 och försöka komma under sitt FV är ett system som funkar för både magi, strid och när man skall slå för kunskapsfärdigheter, till exempel. Om man ska slå T100 på motståndstabellen, rulla högar med T6 när man befinner sig i strid och plocka tarotkort ur en hög hatt när man kastar besvärjelser, då uppnår man ju en motsatt effekt. Men är detta "inkonsekvent" egentligen? Njaeee... Det bör väl snarare förses med etiketten "opraktiskt".
Om man har raka och krusidull-fria regler så får man däremot ett "praktiskt" spelsystem. Motsatsen kan vi kalla "sensationalistiskt" spelsystem. Kommer ni ihåg den där plattan man hade i Mutant och slog på med T4 när man skulle försöka räkna ut hur en teknikalisk gizmo fungerade? Den använde man bara då, och det påminde inte om grundsystemet för fem öre. Det blev som en eye-opener när man tog fram den. "Kolla, nu ska vi räkna ut hur en mojäng funkar, då använder vi lattjo-spelplanen och T4!" Sensationalism på bekostnad av det praktiska och strömlinjeformade.
Då har vi avklarat det. Det var en bisak i sammanhanget. Nu till det viktiga. Det där med det praktiska har nämligen inget med det övriga i punkt fyra att göra. Kolla nu när vi tar bort det där om praktiskhet från defenitionen:
"4. Reglerna ska vara konsekventa, på ett sådant sätt att spelarna vet var deras rollfigurer står. Samtidigt ska spelarna kunna se att förutsättningarna förblir de samma i spelet."
Vad betyder det här då? När vet spelarna var deras rollpersoner står? När ser de att förutsättningarna alltid är de samma? Jo, då det endast finns en enda person som kan se till att förutsättningarna INTE skulle bli de samma för spelarna, så framstår det klart och tydligt att "konsekventa" i det här fallet kan översättas med orden "statiska", "opartiska" och "transparenta". Regler som är verkliga REGLER; inte lösa formuleringar som spelledaren skall tillämpa på ett sätt som han finner lämpligt efter eget huvud.
Om en spelares äventyrare jagas genom en grotta av en minotaur fram till ett brett stup, då uppstår dilemmat i hans huvud; "ska jag försöka hoppa över stupet eller ska jag slåss mot besten?" Om spelaren och spelledaren nu har två helt olika åsikter om hur enkelt det är för rollpersonen att hoppa över stupet, då kan det ha avgörande effekt för hur väl spelaren lyckas bedömma situationen (och hur bra val han sedan kommer göra) i ett regelsystem med stort utrymme för spelledaren att själv påverka handlingen. Om reglerna däremot är opartiska och statiska så vet spelaren vad som gäller och kan planera sina handlingar med högre precision. Då vet han "var hans rollperson står," så att säga.
Detta görs inte utan uppoffringar. I det här fallet blir det på bekostnad av flexibiliteten. Är det lika lätt att hoppa över ett stup om man är andfådd och trött som när man är utvilad? Är det lika lätt att hoppa utför stupet om det är lågt i tak eller om det sker under öppen himmel? Hur viktiga är inte valet av skor och hur stor roll spelar underlaget?
Så länge reglerna skall vara "opartiska" och någorlunda "osynliga" blir alltså regelsystemen under punkt fyra antingen statiska och stelbenta, eller så blir de superdetaljerade så in i helsicke. Alternativen är att skippa konsekvensen för att uppnå flexibilitet och låta spelledaren göra en bedömning av läget och köra efter den. Han kan antingen säga till spelaren "du kommer få -2 pga det låga taket och dina höga stövlar om du väljer att hoppa" eller lägga till modifikationerna först efter att spelaren ifråga väljer att hoppa.
Det ena gör spelet väldigt regelbetonat och lyfter fram dem så att de blir väldigt synliga och tydliga för spelgruppen. Det andra gör att spelledaren får väldigt mycket makt.
Personligen tycker jag generellt sett bäst om system som är flexibla och där inte spelarna skall behöva tänka på spelvärden och kalkylera risker fram och tillbaka som inte deras rollpersoner bör ha någon koll på. Det betyder förvisso att SL får väldigt mycket makt, men i mina ögon är det bättre (även när jag är spelare) än att regelsystemet ska vara stelbent, statiskt, modifikationsfetischistiskt eller bara alltigenom trögt och tidskrävande att spela (pga för mycket detaljer).
Sedan är det ju bra om det ändå finns någon chans för spelaren att veta hur bra hans rollperson är på att göra saker. Det är inte lätt att kombinera detta med skön flexibilitet, men när det väl görs så sker det alltid på bekostnad av detaljrikedomen. WW:s Storytellersystem är ett bra exempel.
Jag ska klura på en modell för riktigt bra kategoriserande. Tills dess kan man tänka på vad jag nämnt här ovan.
/Rising