Nekromanti olika syn på regelsystem (långt)

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
mål och medel

Jag tror att du har slagit huvudet på spiken vad gäller svagheten i min framställning. Det var dock inget försök till en heltäckande bild av alla tänkbara synsätt eller åsikter, utan mest tänkt att fungera som ett diskussionsunderlag.

Om man skulle revidera och utöka kategoriseringen så skulle man möjligen kunna just skilja på mål och medel. Alltså att varje mål har flera olika (vanligt förekommande) medel. Då kanske det helt plötsligt blir lättare att känna igenom sig i de olika grundsynsätten?

/Baldyr
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: mål och medel

Om man skulle revidera och utöka kategoriseringen så skulle man möjligen kunna just skilja på mål och medel. Alltså att varje mål har flera olika (vanligt förekommande) medel. Då kanske det helt plötsligt blir lättare att känna igenom sig i de olika grundsynsätten?

Inte helt omöjligt... Om man tänker i form av enkäter så skulle man kunna se det som att man först väljer de mål man tycker är viktiga och sedan förklarar hur man bäst uppnår dessa...

Ex.v: Jag gillar realism och tycker att detta bäst uppnås genom att man skrotar alla regler och låter konsensus runt bordet avgöra vad som är korrekt för situationen. (inte min åsikt; bara ett exempel ;)

Alternativt kan man vända det upp och ned och låta folk välja medel först och sedan förklara vad de är bra till men det känns IMHO inte lika naturligt :)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: typ 2

Jag ser det som att man vill ha regelsystemet att lösa alla icke givna situationer. Eller de med, för den delen. Att man alltid kan luta sig på regelsystemet för att ta reda på vad som händer. Det behöver inte betyda att reglerna har färdiga lösningar för varje given situation, utan att man utifrån reglernas grund enkelt kan konstruera ett rättvist sätt att avgöra vad som sker.

Reglerna baserar sig inte nödvändigtvis på realism, men kan göra det också.


Det jag saknar från de andra punkterna är:

Konsekvens. Reglerna måste vara konsekventa och alltid fungera på ungefär samma sätt. Spelarna ska alltid veta vad som är möjligt och inte.

Spelvärldsanpassning. Jag gillar när hela regelsystemet utgår från hur världen i sig fungerar. ELRIC! kräver regler för kaos, lag och balans. CoC kräver regler för Sanity (inte egentligen, men jag gillar det).

Det är roligt att slå tärningar. Det är roligt att bli bättre. Det är roligt att använda regler överhuvudtaget. Det är dock inte synonymt med att det är detaljerat eller krångligt. Ju enklare desto bättre. Att använda regler kräver att reglerna är roliga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ifrågasättande av punkt fyra...

Okej, jag dök in rätt sent i den här diskussionen, men det är ett bra ämne, så jag tänkte bidra med lite klur. Jag är dock ännu inte riktigt nöjd med kategoriserandet ännu. Varken genom din schematisering eller Krilles modeller. Nå, tills jag har en egen kategoriseringsprincip håller jag väl mig lugn fortsättningsvis...

Jag ser dock att du varit lite opartisk i dina egna punkter och i vanlig ordning (vanligt på forumet, alltså (jag gör mig ofta skyldig till det här) -inte vanligt för dig) använt dig av lite propagandametoder (säkert helt omedvetet) för att ditt eget spelsätt ska framstå som det allra mest sympatiska. De andra punkterna är som hårddragna karikatyrer medan punkt fyra framstår som ett riktigt vettigt spelsätt. I själva verket menar jag nog att din punkt fyra egentligen inte finns...

"4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget. Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent."

Jamenar; vad betyder det här egentligen? Tar vi bort de subjektiva bedömningarna får vi:

"4. Reglerna ska vara konsekventa, på ett sådant sätt att spelarna vet var deras rollfigurer står. Reglerna ska inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna se att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent."

Nu märker vi att "konsekvent" framstår som ett lite otydligt (men positivt laddat) nyckelord. Vad då för sorts konsekvens? Är inte alla regler egentligen konsekventa? Även en luddig regel som "spelledaren bestämmer om du lyckas eller inte" är ju grymt konsekvent så länge som han tillämpar den och inte låter någon eller någonting annat avgöra vad som sker i spelet än hans egen vilja. Det var nog inte det Baldyr menade. Vi tittar igen på betydelsen för punkten:

"Reglerna ska inte synas onödigt mycket under spelets gång"

Well, om man använder ungefär samma regler för vad rollpersonerna än gör, så framstår onekligen en viss konsekvens. Samtidigt blir inte själva reglerna särskilt framträdande. Att slå T20 och försöka komma under sitt FV är ett system som funkar för både magi, strid och när man skall slå för kunskapsfärdigheter, till exempel. Om man ska slå T100 på motståndstabellen, rulla högar med T6 när man befinner sig i strid och plocka tarotkort ur en hög hatt när man kastar besvärjelser, då uppnår man ju en motsatt effekt. Men är detta "inkonsekvent" egentligen? Njaeee... Det bör väl snarare förses med etiketten "opraktiskt".

Om man har raka och krusidull-fria regler så får man däremot ett "praktiskt" spelsystem. Motsatsen kan vi kalla "sensationalistiskt" spelsystem. Kommer ni ihåg den där plattan man hade i Mutant och slog på med T4 när man skulle försöka räkna ut hur en teknikalisk gizmo fungerade? Den använde man bara då, och det påminde inte om grundsystemet för fem öre. Det blev som en eye-opener när man tog fram den. "Kolla, nu ska vi räkna ut hur en mojäng funkar, då använder vi lattjo-spelplanen och T4!" Sensationalism på bekostnad av det praktiska och strömlinjeformade.

Då har vi avklarat det. Det var en bisak i sammanhanget. Nu till det viktiga. Det där med det praktiska har nämligen inget med det övriga i punkt fyra att göra. Kolla nu när vi tar bort det där om praktiskhet från defenitionen:

"4. Reglerna ska vara konsekventa, på ett sådant sätt att spelarna vet var deras rollfigurer står. Samtidigt ska spelarna kunna se att förutsättningarna förblir de samma i spelet."

Vad betyder det här då? När vet spelarna var deras rollpersoner står? När ser de att förutsättningarna alltid är de samma? Jo, då det endast finns en enda person som kan se till att förutsättningarna INTE skulle bli de samma för spelarna, så framstår det klart och tydligt att "konsekventa" i det här fallet kan översättas med orden "statiska", "opartiska" och "transparenta". Regler som är verkliga REGLER; inte lösa formuleringar som spelledaren skall tillämpa på ett sätt som han finner lämpligt efter eget huvud.

Om en spelares äventyrare jagas genom en grotta av en minotaur fram till ett brett stup, då uppstår dilemmat i hans huvud; "ska jag försöka hoppa över stupet eller ska jag slåss mot besten?" Om spelaren och spelledaren nu har två helt olika åsikter om hur enkelt det är för rollpersonen att hoppa över stupet, då kan det ha avgörande effekt för hur väl spelaren lyckas bedömma situationen (och hur bra val han sedan kommer göra) i ett regelsystem med stort utrymme för spelledaren att själv påverka handlingen. Om reglerna däremot är opartiska och statiska så vet spelaren vad som gäller och kan planera sina handlingar med högre precision. Då vet han "var hans rollperson står," så att säga.

Detta görs inte utan uppoffringar. I det här fallet blir det på bekostnad av flexibiliteten. Är det lika lätt att hoppa över ett stup om man är andfådd och trött som när man är utvilad? Är det lika lätt att hoppa utför stupet om det är lågt i tak eller om det sker under öppen himmel? Hur viktiga är inte valet av skor och hur stor roll spelar underlaget?

Så länge reglerna skall vara "opartiska" och någorlunda "osynliga" blir alltså regelsystemen under punkt fyra antingen statiska och stelbenta, eller så blir de superdetaljerade så in i helsicke. Alternativen är att skippa konsekvensen för att uppnå flexibilitet och låta spelledaren göra en bedömning av läget och köra efter den. Han kan antingen säga till spelaren "du kommer få -2 pga det låga taket och dina höga stövlar om du väljer att hoppa" eller lägga till modifikationerna först efter att spelaren ifråga väljer att hoppa.

Det ena gör spelet väldigt regelbetonat och lyfter fram dem så att de blir väldigt synliga och tydliga för spelgruppen. Det andra gör att spelledaren får väldigt mycket makt.

Personligen tycker jag generellt sett bäst om system som är flexibla och där inte spelarna skall behöva tänka på spelvärden och kalkylera risker fram och tillbaka som inte deras rollpersoner bör ha någon koll på. Det betyder förvisso att SL får väldigt mycket makt, men i mina ögon är det bättre (även när jag är spelare) än att regelsystemet ska vara stelbent, statiskt, modifikationsfetischistiskt eller bara alltigenom trögt och tidskrävande att spela (pga för mycket detaljer).

Sedan är det ju bra om det ändå finns någon chans för spelaren att veta hur bra hans rollperson är på att göra saker. Det är inte lätt att kombinera detta med skön flexibilitet, men när det väl görs så sker det alltid på bekostnad av detaljrikedomen. WW:s Storytellersystem är ett bra exempel.

Jag ska klura på en modell för riktigt bra kategoriserande. Tills dess kan man tänka på vad jag nämnt här ovan.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ang. användande av regler:

"Regler är till för att användas.

Regler som inte används är helt enkelt slöseri med trycksvärta, IMHO. Om en regel inte används, vad gör den i regelboken?"


Det kan jag förklara: Ponera att du kollar i en världsbeskrivning av något rike där du läser "60% av befolkningen är människor, 25% är kattmän och 10% är alver. De övriga fem procenten består av allt från kentaurer till svartnissar."

Nå, den här informationen kan användas på två sätt; när rollpersonerna går in på en fullsatt taverna kan man antingen slå ett gäng T100 för var och en av tavernans personal och gäster för att se vilken ras de hör till, eller så kan man ta informationen på en höft och låta ungefär drygt hälften av alla varelser som rollpersonerna träffar i staden utgöras av människor, ungefär en fjärdedel vara kattmän, en tiondel ankor osv. Alltså, även om man inte vill slå fram rasen hos varenda individ i området så har man användning av att veta ungefär hur fördelningen ligger till.

På samma sätt kan man använda regler. De kan vara som en sorts världsbeskrivning. Om jag ser att strid är oförutsägbart, snabbt, blodigt och dödligt i ett visst rollspels regler så kan jag ha användning för den informationen även om jag lirar rollspelet som friform. Regler är helt enkelt inget annat än statistisk information som man kan använda sig av på vilket sätt man nu känner för det. Man kan antingen agera blindt efter vad som står i regelboken, man kan utgå ifrån regelboken och lägga till egna modifikationer pga omständigheterna, eller så kan man endast ha reglerna i bakhuvudet och tillämpa "regelstämning" helt efter eget sinne.

Alla människor har förstås sina egna åsikter om hur roligt det egentligen är med regler och slump. Några vill ha slumpgeneratorer för allt; alltså för vilket väder det är och för vilka brudar man förmodas träffa på ett värdshus, andra tycker det är okej att man skippar en del slump och låter spelledaren bestämma beroende på vad som är troligast/häftigast i varje enskilt fall.

Här kan man tycka vad man vill (jag gillar både friform och tokanvändning av slumpgeneratorer) men vad man nu än gillar så kan man defenitivt ha användning av regler även om man ändå inte tänker spela med dem.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Varför överanalysera?

"Om man skippar den narrativistiska/holistiska axeln (som trots allt är individuell för spelaren, inte för regelsystemet), och istället tittar på användning och innehåll som två axlar och tiden som en tredje, så skulle man kunna plotta olika rollspels regler i en tredimensionelll fasrymd efter användning, innehåll och tid, och eventuellt kunna se en eller flera trender eller vektorer i fasrymden och dessutom göra förutsägelser om hur rollspel kommer att utvecklas i framtiden."

Och denna modell skulle den genomsnittlige rollspelaren använda till exakt vad? Finns det överhuvudtaget någon poäng med att göra en sådan sak annat än för att bevisa att ens skolgång inte var totalt bortkastad? Jag tror att de flesta redan har förstått hur smart Krille är utan att han ska behöva göra sådana här inlägg./images/icons/laugh.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför inte?

"Finns det överhuvudtaget någon poäng med att göra en sådan sak annat än för att bevisa att ens skolgång inte var totalt bortkastad?"

Man har något att göra?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Ifrågasättande av punkt fyra...

Jag medger att jag varit allt annat än opartisk i min kategorisering. Min framställning baseras trots allt i hög grad på mina egna nidbilder av andra syn på regelsystem, och jag kan ju bara formulera min egen ståndpunkt på ett vettigt vis (eftersom jag inte till fullo förstår andras dito). Det är ju därför jag inbjuder alla andra att omformulera de övriga synsätten på ett bättre vis.

Min "typ 4" kanske rent av inte ska få utgöras min egen specifika (och måhända ovanliga) ståndpunkt i alla hänseenden? (Om man formulerar om de olika synsätten så kanske jag också behöver hämta påståenden från de andra grundsynsätten för att beskriva min egen syn på saken.)

I övrigt så var det vettiga synpunkter, även om det givetvis är svårt att låta bli att betona vad man själv tycker är bäst. Det hade nog varit mer användbart om du försökt omformulera "typ 4" på ett annorlunda och måhända ett mer objektivt sätt. (Det hade exempelvis kunnat varit intressant att se om jag själv fortfarande känt mig som en renodlad "typ 4", enligt din definition.) Din kritik är dock noterad.

Vilket synsätt tycker du förresten skulle passa in bäst på dig, och hur skulle du eventuellt vilja omformulera den så att den framstår mindre som en nidbild? (Om du nu skulle vilja använda min modell i väntan på ett bättre sätt att kagorisera åsikterna.)

Annars kan du som sagt föreslå ett eget kategoriserings-system. Det viktiga är ju inte att min framställning framstår som den bästa, utan att vi får tillgång till bra verktyg för att diskutera olika synsätt på regelsystem. (Först därefter känns det meningsfullt att börja diskutera regelkoncept igen, när man har möjlighet att förstå på vilka grunder motargumenten baseras på.)

/Baldyr, som tackar Rising för hans medverkan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Kort förklaring:
Jag är en 4:a som håller med 3:an och fått en släng av 5:an..

Längre förklaring:
Konstigt egentligen, för punkt 4 och 3 är nästan varandras motsatser (enligt vad du skriver)..
Vad jag menar är; Regler ska man kunna luta sig tillbaka på om det är något som man inte förstår eller har någon kunskap om.. Slumpmetoden (mestadels tärningsslag) ska inte ta tid och det ska vara en del i ett moment som gör att det blir roligare och mer spännande..
Däremot ska man kunna ignorera tärningsslag eller helt strunta i att ens slå dem, allt efter SL:s tycke och kunnande..

Tärningsystemet ska vara gjord med glimten i ögat och de behöver inte alls spegla själva världen.. Efter ett tag så tycker man att systemet "andas världen", eftersom man är så van vid den.. 2T20 är västern-aktigt, 4T är Star Wars..
Visst ska färdigheter och förmågor passa in i världen, men bara därför behöver inte hela regelsystemet vara världen.. Ta bara Eon och Neotech.. Efter att bytt/kastat ut några färdigheter och förmågor från Eon och hittat på andra så har man ett system till ett annat rollspel, Neotech..

Punkt 5 tycker jag alltså är något som alltid finns med i rollspel, så den borde inte vara en punkt för hur man ser på regelsystem..

/[color:448800]Han</font color=448800> som undrar hur många som inte vågar svara, bara för att vissa höjdare på forumet redan har gjort det och därmed satt en (sken)standard för hur man "ska svara"
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Ang. användande av regler:

Nu känns det som att vi börjar komma från ämnet, men jag tänkte bara påpeka att jag håller med Krille, även om jag i viss mån även kan förstå Risings synvinkel. Jag har helt enkelt svårt att tycka att ett regelsystem uppfyller någon funktion om det inte används. Och ett regelsystem som man inte har lust att använda i sin helhet är likafullt bortkastat utrymme i ett rollspel, tycker jag.

Jag kan alltså förstå att man vill använda en viss setting i sig och strunta i reglerna. (Och exempelvis spela friform i den aktuella spelmiljön istället.) Men någon "regelstämning" har jag väldigt svårt för... Det känns i så fall bättre att försöka finna inspiration från och finna genrekonventioner någon annanstans än från ett regelsystem som man inte ens tänker använda. Eller så formulerar man stämningen själv istället - jag förstår inte varför man nödvändigtvis måste uppnå andan i exempelvis WFRP-reglerna om man kör friform i Old World. Speciellt om man inte tycker att reglerna lyckas få fram den stämning som man tycker att spelvärlden borde ha. (Ett spelsystem som baseras på figurslagspel ger lätt en table top-känsla i spelet, misstänker jag. Det låter alltså helt vansinnigt att spela friform med figurspelskänsla!)

/Baldyr, som inte hade tänkt fastna i en diskussion för och emot specifika regelsystem och/eller friform
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
"Däremot ska man kunna ignorera tärningsslag eller helt strunta i att ens slå dem, allt efter SL:s tycke och kunnande."

Det är alltså skillnad på hur man dels vill att regelsystem ska vara konstruerade, och dels hur man sedan vill använda dem. Att strunta i en regel har alltså mer att göra med bruket av reglerna, än med hur reglerna är konstruerade. (Jag tänkte bara klargöra det, för att undvika onödig förvirring.)

Sedan förstår jag inte riktigt hur meningen "Tärningsystemet ska vara gjord med glimten i ögat och de behöver inte alls spegla själva världen." går ihop med "Punkt 5 tycker jag alltså är något som alltid finns med i rollspel, så den borde inte vara en punkt för hur man ser på regelsystem." Hur menar du egentligen?

Själv håller jag inte med om nödvändigheten av att regler ska vara världsspecifika, eftersom min syn på reglernas roll verkar skilja sig något från tesens anhängare. Däremot kan jag hålla med om att det finns många poänger med att specialanpassa ett regelsystem till en viss spelmiljö. Det tror jag däremot är svårare att motsäga, men det betyder inte att alla skulle vilja betona just genre-specifika regler i alla lägen. (Vi som gillar universalsystem tillämpar exempelvis hellre specialregler och mindre modifikationer på ett befintligt spelsystem än byter spelsystem helt och hållet.)

"...undrar hur många som inte vågar svara, bara för att vissa höjdare på forumet redan har gjort det och därmed satt en (sken)standard för hur man 'ska svara'"

Jag skulle nog snarare säga att den här diskussionen inte alls fått den karaktär som jag hoppats på. Nu är det snarare en meta-diskussion om hur man kategoriserar olika synsätt på rollspel, än om vilka synsätt som faktiskt finns och hur dessa bäst beskrivs. Men det tyder antagligen på att min framställning var väldigt otillfredsställande till att börja med.

Jag tycker alltså inte riktigt att jag fått de svar jag hoppades på, eftersom nämnda "höjdare" helst inte ens vill befatta sig med min förklaringsmodell.

/Baldyr
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Plockar lite russin.

Så här tycker jag.

Punkt 1:
Alltså...... Ja. Jag vill ha realistiska regler, som på ett korrekt sätt avspeglar och bestämmer den verklighet som spelarnas rollpersoner befinner sig i. Det avspeglas i ett detaljerat regelsystem. Jag tror nog att det går att göra bra och detaljerade regler som inte hamnar i centrum.
Realistiska regler innebär inte per automatik ett strategiskt spelande.

Punkt 2:
Ja. Regelverket avgör vem som vinner strider, lyckas med handlingar etc... De måste dock vara trovärdiga.

Punkt 3:
Det är roligt att slå tärningar.
Det är roligt att (under SL's överinseende nota bene) själv få bestämma sina grundegenskaper.
Trist att samla poäng. Särskilt för enstaka handlingar. Bättre att SL delar ut då SL känner för att dela ut, i de mängder som SL känner för att dela ut.
Reglor har intet med spänning och utmaning att göra.

Punkt 4:
Reglerna skall tillämpas konsekvent. Tvivlar dock på att det hjälper så mycket då det gäller att agera utifrån rollpersonens perspektiv. Just detta känns mer som rollspelande, vilket man kan ägna sig åt oavsett vilken grundsyn på regelsystem man har.

Punkt 5:
Ja och nej. Det är skillnad mellan en magiker i Ars Magica och i EDD. Den maktfaktor som är en magiker i Ars är ju en central del av spelet och därför måste den vara med. I EDD är de flesta magiker klena (i jämförelse).
Däremot så vill jag gärna se en samstämmighet då det gäller fysiska lagar i de rollspel jag spelar, så att man inte i fantasyspel X kan falla 10 meter utan att ta skada emedan man endast kan falla 2 meter i fantasyspel Y.

Punkt 6 & 7:
Nej.

Så lite av varje mellan ett och fem tack. /images/icons/wink.gif
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Plockar lite russin.

Jag vill egentligen inte klaga på eller underkänna ditt svar, men det jag hade hoppats på hade snarare varit något i stil med:

Jag känner mest igen mig i den första regelsynen, eftersom jag vill ha detaljerade och realistiska regler (vad det nu innebär - min anmärkning). Däremot känner jag inte riktigt igen mig i att rollspel skulle spelas som ett strategispel. I övrigt finns det givetvis många poänger i flera av de övriga synsätten också, men min syn på reglerna är just att de främst ska simulera spelvärlden på ett realistiskt sätt.

Själva poängen med mitt initiativ var dessutom att du hade försökt omformulera "typ 1" så att det inte framstår lika mycket som min nidbild av simulations-rollspelare (om det nu finns sådana).

/Baldyr, som tackar för svaret, ändå
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Bra smmanfattning !!

Jag för min del tycker att du gjort en bra & allmänt fin sammanfattning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kort, bara:

Jag kan alltså förstå att man vill använda en viss setting i sig och strunta i reglerna. (Och exempelvis spela friform i den aktuella spelmiljön istället.) Men någon "regelstämning" har jag väldigt svårt för...

Det går väl snarare till så här; om du har spelat DoD6 enligt reglerna, så får du efter ett tag en aning om hur svårt det är att döda varje enskilt monster som du snubblar över. När du sedan spelar friform med mig som spelledare, så är det ju bra om jag behandlar världen efter samma premisser som du är van vid. Det blir ju konstigt om du flyr så fort spelgruppen möter tio kungstroll medan de andra äventyrarna hackar sig igenom motståndarna utan problem och frågar "vad är du på väg? Det här är ju piece of cake?"

Nu har man sällan den typen av utmaningar i friformsäventyr, men jag hoppas ändå att jag gör mig förstådd.

"Jag har helt enkelt svårt att tycka att ett regelsystem uppfyller någon funktion om det inte används. Och ett regelsystem som man inte har lust att använda i sin helhet är likafullt bortkastat utrymme i ett rollspel, tycker jag."

Well, det är förstås en lika besynnerlig synpunkt för mig som mitt dravel måste vara för er. Att känna ett tvång på sig att använda alla regler så som de står i regelboken är för mig som att känna att man måste trycka in alla monster i monsterboken i varje äventyr man kör. Man använder ju det man gillar och låter sig inspireras av helheten.

Jag tänker aldrig på att jag måste använda allt som står i böckerna jag köpt för att jag ska få "valuta för pengarna".

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Värde för pengarna

"Jag tänker aldrig på att jag måste använda allt som står i böckerna jag köpt för att jag ska få "valuta för pengarna"."

Inte jag heller. Jag förväntar mig att jag blir tvungen att ändra eller ignorera... upp till en viss gräns. Bortom den gränsen så blir rollspelet ett Slöseri Med Trycksvärta.

Två typexempel på SMT är Vampire och Kult. Ni vet redan vad jag tycker om Vampires regelsystem - det hade varit bättre om regelsystemet hade strukits helt eller att någon som gillade regler hade fått skriva dem. Kult är nästan likadant, men regelsystemet har i alla fall en vettig bas som sedan förstörs rätt hårt med alla extraregler hit och dit.

Vilket för övrigt bevisar att SMT är totalt subjektivt. Vissa använder trots allt regelsystemen som de är tänkta att användas, dvs inte alls eller väldigt lite (men jag undrar fortfarande varför resten av regelsystemet finns med om det inte ens var tänkt att användas). Och tämligen många anser ju att spelvärldarna är det bästa näst färdigskivat bröd.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Kort, bara:

Jag undviker nog att lägga fram de uppenbara motargumenten utan nöjer mig istället med att konstattera att man lätt hamnar i en evighetsdiskussion om man exempelvis ska diskutera Krilles tes om att regler är till för att användas, eftersom vi inte till fullo förstår varandras utgångpunkt.

Det är också svårt att veta vems synvinkel man ska resonera utifrån - din eller min. Om jag ska utgå från min egen synvinkel så blir dina exempel i princip omöjliga att kommentera, eftersom jag dels inte skulle spela i Trudvang med DoD6-reglerna till att börja med, och dels spelar jag inte friform. (Om jag ska kunna resonera ur min synvinkel så bör du också till fullo förstå varför jag resonerar som jag gör.) Om jag å andra sidan ska utgå från din synvinkel, alltså försöka sätta mig i din situation, så förutsätter det att jag förstår din syn på regelanvändande i rollspel. (Vilket jag inte till fullo känner att jag gör.)

Alltså: Den här sidotråden belyser just behovet av att man borde försöka skapa modeller för att beskriva olika regelsynsätt, så att man lättare kan förstå vad den andre egentligen menar, och hur denne har kommit fram till den aktuella ståndpunkten. Därför är det också tråkigt att den diskussionen går så pass trögt. Jag antar att hoppet står till att någon formulerar en bättre kategorisering av olika synvinklar på regler, än vad min egen ganska summariska framställning.

I sakfrågan håller jag dock med Krille, även om jag även har en massa invändningar mot det aktuella exemplet (alltså friform i "DoD6-regelstämning".)

/Baldyr, som inte har lust att kritisera DoD6 i onödan
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"/Han som undrar hur många som inte vågar svara, bara för att vissa höjdare på forumet redan har gjort det och därmed satt en (sken)standard för hur man 'ska svara'."

Antar att du talar om Rising och Krille, vilket i sin tur inte betyder någonting. De står ju för varsin typ av rollspelande, nästan motsatta varandra ibland, vilket ju lämnar utrymme för alla sorters åsikter däremellan.

Problemet är väl snarare att punkterna inte passade alla, men att de flesta faktiskt hittade allt de gillade i punkterna. De flesta nämner en kombination av tre-fyra stycken, varpå Baldyr vill ha en egen punkt, eller kanske en omdefinition av de gamla punkterna. Detta tror jag dock inte låter sig göras.

Punkterna fungerar nämnligen bra för kategorisering så länge man finner sig i att ingen egentligen utgår från en enda punkt. Och att peka på den här diskussionen i framtiden för att klargöra varandras utgångspunkter tror jag är väldigt smart för framtida diskussioner. Vore jag Baldyr skulle jag vara nöjd!
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Det stör mig faktiskt att alla hela tiden känner sig tvungna att påpeka det uppenbara, liksom. Märk vad jag skrev i mitt ursprungliga meddelande:

Ovanstående är alltså endast en grov bild av hur jag ibland uppfattar de olika sidorna debatten, och speglar måhända mer mina egna fördomar än någon annans faktiska åsikter. Jag tror dessutom att man mycket väl kan ha flera av ovanstående synsätt på regler - eller en hybrid.

Jag listade alltså en rad "arketyper" som jag tyckt mig ha identifierat under tidigare forumsdiskussioner. De flesta baseras dessutom så gott som helt på någon faktisk person på forumet, även om det bara är min fördomsfulla bild av dennes ståndpunkt. (Precis som den ökända "typ 4" är min egen beskrivning av mitt eget synsätt.)

Jag medger alltså att framställningen är godtycklig och bristfällig, men jag hade ändå hoppats på ett annat gensvar. Om någon exempelvis känner att en av mina synvinklar närmast är en nidbild av något som liknar ens egen ståndpunkt, så hoppades jag snarare på att personen ifråga skulle föreslå en annorlunda formulering.

/Baldyr, som inte vet om han blivit speciellt mycket klokare av hela diskussionen
 
Top