Logiskt och ologiskt...
Först- du har ju egentligen lösningen på problemet, om de situationer du beskriver inte tillåts uppkomma!
Jag har dissat hur många äventyr som helst för att det alltid blir en slutstrid mot ett för överlägset monster tex.
Att ge tipz till spelarna om kommande utmaningars svårighet är också ett sätt att försöka undvika de där problematiska situationerna.
Men jag tror egentligen att det handlar om något annat- för egentligen, om man inte får ha avståndsvapen, men vet att man kan hamna i en situation där det behövs dylika, borde man då inte bete sig på ett väldigt diskret sätt?
Så att man slipper hamna i det där underläget? Isåfall går den första situatinen att lösa genom att ge bätre feedback till spelarna om den prekära situation de befinner sig i. Eller att man helt enkelt inte låter spelarna bestämma så mycket över Ödet.
"Det tycks som att din tid var ute, Erik! Sorry, men lycka till med nästa karaktär!"
Det lustiga är att näörjag spelar så är jag ofta en gambler som är beredd att offra en karaktär. Faktiskt. För det går ju alltid att göra en ny. Sedan innebär inte det att jag alltid är dumdristig, men jag tycker att det är helt ok att hamna i sådana därna underlägen som i ditt första exempel.
Alltså- på film händer det aldrig att hjälten dör efter en kvart. Eller hur? Men i rollspel kan det hända. Jag tycker till och med att det är coolt att den risken finns- då tvingas man spela lite smartare och kan kanske inte alltid välja de mest enkla lösningar på olika problem.
...ni som hängde med på min "realism"-tråd kanske anar vad jag kommer att skriva nu?
Det logiska behöver inte alltid vara ett ideal i rollspelens förtrollade värld.
Åh, vad skönt att skriva det där!
Mina SLP:s, monster etc är nämligen aldrig så förutsägbara, som mina spelare vill att de ska vara.
Fundera på det där ett tag. För det är ganska klurigt.
Det innebär tex att spelarna får vara ordentligt vakna när de analyserar slp:s olika ageranden/beteenden mm.
"Aha- min motståndare bara lämnar mig, utan att utdela nådastöten! Trots att jag var helt utslagen!! Vilken idiot! (Eller är SL bara snäll?)"
...kan tolkas som att SL bara är snäll och försöker rädda en dödsdömd karaktär.
...men kan också tolkas som att monstret/slp:n/blajblaj:n
har en annan plan än den mest uppenbara!
Det där har inträffat ofta. Spelarna tänker trångsynt och anser att jag är "snäll" eller mesig eller nåt, men det intressanta är att om man ger dem lillfingret...
...du Aewyndor hör hur monstret lämnar platsen då det verkade reagera på ett dovt morrande inifrån tallskogen...
...så slukar de gärna hela handen:
"Oh, shit! Nu kommer ett ÄNNU större monster- så stort så att det första monstret, hellre än att sluka oss, flyr! Vad kan det vara?"
Fattar ni? Alltså, det som mina spelare gör hellre än något annat, är att dra slutsatser utifrån vad de ser och lär sig.
Bidrar man då med en miljö som tillåter flera tolkningsmöjligheter än bara en, kommer det att vara positivt för kreativt rollspel.
För spelarna vill gärna delta i berättelsen, sas. De vill gärna berätta för mig (SL) hur världen ser ut och hur den funkar. Alltså utnyttjar jag det. Tex när det ser ut som att Döden tänker kika lite närmre på en av karaktärerna, trots att det inte står i manus...
Ni vet ju att jag gillar räls. Nästan mer än jag gillar att reta upp Krille. Näe, det var inte sant. Det är roligast att reta upp Krille.
/Bas