Nekromanti Omdömen?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag saknar en recension av Eon IV.
Det är ju Sveriges mest förköpta rollspel: att ingen givit sina åsikter om spelet känns som ett dåligt betyg. Så kom igen, berätta för mig!
 

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Jag tycker dem gjort ett superbt jobb med spelet, mest nöjd med stridssystemet. Själva kvalitén på den fysiska boken är mycket bra.Allt jag behövt göra är att lägga till/modda/ta bort 5-6 regler så det är mer i linie med hur jag vill ha det. 4.7/5 i betyg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Ett snabbt omdöme är fantasy-Noir (spelet alltså :) ). Snyggt, välskrivet, djuplodande, regeltungt. Det skriker inte riktigt "spela mig!", men Eons styrka ligger nog i längre kampanjer, djupdykningar (både av setting och regler) och därmed viss tålmodighet.

En hel del från den "nya" skolan har fått stor plats, som sociala konflikter, psykiskt välmående och personliga drivkrafter.

Det är mitt intryck än så länge.

Jag hade gärna sett något äventyr flr att se hur dessa tar tillvara på systemet, men de dröjer lite.
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Då jag spelat Eon till och från i runt 10 år nu så har jag hunnit fästa mig ordentligt vid det tidigare regelsystemet, även om det funnits vissa delar jag stört mig på. När jag hörde att man kunde stötta Eon IV på Indiegogo så var jag mer än bara lite pepp, jag såg fram emot det oerhört.

Och de har verkligen levererat.

Jag gillar det nya systemet då det verkligen känns som om Helmgast fått till en helhet som till och med någon som mig som har så svårt att motivera mig till att lära mig nya saker kan förstå.
Skadesystemet är förenklat men inte nerdummat, så till och med totala nybörjare kommer igång med det relativt snabbt. Min spelgrupp gillar hur spelet flyter på och känns, och det är enligt mig ett riktigt bra betyg.

Eon IV är enligt mig nästan perfekt (och DET, mina kära Eoniter, är det bästa betyg jag kan ge, för ingenting är perfekt).
 

Vinterskog

Veteran
Joined
11 Aug 2014
Messages
67
Nu har jag gått igenom Eon IV och här är mina tankar (varning för wall of text!):

Omslaget
Utan tvekan det bästa eonomslaget. En rustad kvinna på en kulle som håller upp ett Daakkors. Man ser genast att det inte är ett ”plastigt” fantasyspel. Det är inte jättemonster eller magiska blixtar utan bara en kraftfull kontrastrik bild som jag tycker innehåller allt det eon är. Det är vackert på samma sätt som det är brutalt och hemskt. De döda ligger vid hennes fötter och solen bryter igenom molnen.

Eonloggan är dessutom inte lika guldgul som i tidigare utgåvor vilket jag tycker är skönt.

Snygghet
För det första är boken genomgående i färg. Sidorna har en gul pappers färg och det har en snygg sidobård med ikoner som byts för varje kapitel. Ett av de snyggaste spel jag sett och mil ifrån gamla versionerna av eon som var gråa och hade marmor som nån slags selling point.

Kartorna
Kartor både över Mundana och Jargiska kejsardömet tycker jag är jättebra. Man blir sugen att utforska och spela på många olika ställen. Ingamekartan i Jargienkapitlet är lite rörig och det är svårt att se vad som är väg och vad som är flod. Men annars är den en bra karta för spelarna.

Introberättelsen (introberättelserna)
För första gången uppskattar jag på allvar huvudpersonerna i introberättelserna. Läser man bara berättelserna i en följd så får man en historia som känns som att den vore framspelad. Jag bryr mig om dem och vill veta mer om dem! Please! Kan man inte få en novellsamling eller roman där man får följa de här personerna på sina äventyr!

Det är även kul att man i slutet återknyter till tidigare eonkaraktärer för att knyta ihop världen mer.

Kapitel 1 Introduktion
Har man spelat rollspel och vet vad Eon är så är inte detta kapitel så spännande. De nya länderna som beskrivs med några meningar gör att man vill veta mer om dem. I synnerhet Cermira och Nermada.

Kapitel 2 Jargiska Kejsardömet
Det här kapitlet visar på att Helmgast tänker förändra på hur man ser på eon. De suddar ut den tråkiga bilden av det jargiska kejsardömet från tidigare versioner och istället får vi en stämningsfull och spännande beskrivning av kejsardömet. Jag ÄLSKAR de små skisserna som har kommentarer till sig vilket är fyllda av detaljer. Detta MÅSTE vara med i alla framtida världsböcker!!! Annars blir jag besviken. Det är bilder på arkitektur, kläder, frisyrer, smycken, amuletter och talismaner. Allt sådant som man vill ha som spelledare för att fatta hur världen är och sådant som man kan visa för sina spelare och också bli inspirerad av när man skapar sin rollperson! Kartan på gladiatorarenan och texten om gladiatorer gör att jag vill spelleda en gladiatorkampanj. Och texten om kyrkan och krigsmakten gör att jag vill spela en tempelriddarkampanj eller en där man spelar skitiga legionärer som måste stävja uppror! INSPIRATION! Det är det som kapitlet borde heta. Sista sidan i kapitlet innehåller också en jättebra sammanfattning som man kan visa till spelare som inte har tid att läsa igenom allt. Samt att friska upp sitt eget minne.

Kapitel 3 Rollpersonen
Att göra rollpersonen är annorlunda från tidigare eon även om mycket är detsamma. Det finns inte lika många tabeller men de har massor med resultat och man kan nu styra mer hur man vill ha sin rollperson. Förvisso är det lite tråkigt att man inte slår fram sina attribut utan att man placerar ut sina tärningar på dem men jag föredrar nog detta system i alla fall. Att man sedan kan styra var man får sina tabellslag tycker jag är mycket bra. Tabellerna är mycket bra och har bra teman och det finns inga som ger en dumma saker såsom ”Tak i huvudet” eller vad den hette. Jag saknar en nackdelstabell däremot. Hade varit kul att få ett slag på en sådan för att få ett extra valfritt tabellslag. Tabellen ”Bakgrundstabell i det jargiska kejsardömet” känns nästan som det borde ligga i det tidigare kapitlet då det nästan är som ett uppslagsverk i bokstavsordning över olika typer av yrken i kejsardömet. Jag lärde mig massor med nytt bara att läsa igenom alla dessa 100 bakgrunder. Jag gillar också systemet hur man får fram sin bakgrund. Att man slår två gånger och väljer ett av resultaten. Det gör att det blir slump men man har ändå lite val att styra in det.

Kapitel 4 Folkslag
Fantastiskt kapitel. Varje folkslag får en sida var och de får egna egenskaper och känns unika och bilderna är jättebra. Gillar också citaten i slutet på sidan tycker de ger massor med stämning!

Kapitel 5 Arketyper & Miljö
Detta kapitel innehåller sju arketyper och sju miljöer. Man väljer en arketyp som kan vara allt ifrån donare till krigare, till mystiker till ledare. Sedan en miljö som är saker som hov, hav, landsbygd, stad och så vidare. Från dessa val får man poäng till färdigheter, utrustning och tabellslag. Tycker detta är mycket bättre än gamla eon där man hade sida upp och sida ned med yrken. Nu är det mer att man går igenom och plockar olika val och som känns rätt till ens rollperson. Vill se fler miljöer och fler arketyper i kommande moduler!

Kapitel 6 Attribut & färdigheter
Det här kapitlet är kanske inte så spännande och har också väldigt få bilder vilket är lite synd. Men det är mest listor på olika färdigheter. (nått som är bra till skillnad från gamla eon är att man får mycket mindre poäng färdigheter men att dessa ger mer. Så man behöver inte ha 180 stycken poäng att fördela utan det räcker med 30. Det roligaste är i slutet på kapitlet och ytterligare ett GENIDRAG och det är listan med Expertiser och Kännetecken som är smala specialiserade färdigheter som man slår fram till sin rollperson! Det är jättekul att få dessa och de ger verkligen känsla. Mina favoriter är nog: Skylla på andra, Supa folk under bordet, Lappa & laga och Huskurer. Hoppas på massor med fler sådana också i framtida böcker! I synnerhet magiboken! Kan bli hur roliga expertiser som helst där!

Kapitel 7 Fokus & Karaktärsdrag
Istället för att man har massor med karaktärsdrag som i gamla eon har man nu två men dessa är viktiga för ens rollperson. Spelar man ut dem så får man igen fokus vilket man använder för att få bonustärningar till slag. Vissa av karaktärsdragen känns lite väl enkla att uppfylla medans andra känns svårare. Men helt klart en förbättring!

Kapitel 8 Grundregler
Grunden i Eons regler beskrivs på 6 sidor. En av dem är en intronovell. Tydligt och enkelt! Här beskrivs den stora nyheten att man har vänt så att man inte har färdighetsvärden som i gamla Eon utan en tärningskombination (Istället för hoppa 12 så har man hoppa 3T6+2 och slår mot en svårighetsgrad). Detta kan tyckas som en liten förändring men det gör otroligt mycket för snabbheten i spelet.

Kapitel 9 Utmaningar & Konflikter
Ett utökat system att använda färdigheter och attribut där man slår tre slag för att få fram ett resultat. Vi har mest använt det till sociala konflikter och när vi väl förstod hur det fungerade så kändes det mycket spännande. En spelar skrotade till och med sin rollperson och valde att göra en social karaktär (Ledare från Hov) som nu är en expert manipulatör! Har inte testat de andra reglerna men de ser spännande ut och jag tror att man kan skapa egna utan allt för stora svårigheter.

Kapitel 10 Strid
Lets face it! Spelar man eon så kommer det bli strid!
Det här kapitlet är guld värt och när man väl får ett grepp om det så är det både enkelt och snabbt (och bra).
I grund och botten så är rundan indelad i tre faser, Avstånd, närstrid och magi. Man väljer i vilken fas man vill agera. Varje fas har en sidohandling och en huvudhandling. I närstrid kan man dessutom välja att göra olika typer av anfall och försvar. (kraftfulla anfall, snabba anfall, motanfall, defensivt försvar osv).

Gillar verkligen att avstånd har blivit mer abstrakta. Nu är inte en motståndare 60 meter bort. Motståndaren är LÅNGT bort.
Det jag saknar är däremot den detaljerade träfftabellen. Nu slår man bara 1T10 istället för 1T100.

Kapitel 11 Skador och läkning
Skadesystemet är väldigt annorlunda än gamla eon och det är SVINBRA. Enkelt att som spelledare hålla reda på massor med fiender utan att det blir rörigt och det är dödlig på ett ”Eonsätt” men samtidigt känns det inte lika slumpmässigt som tidigare eon där man kunde dö av lite vad som helst. En sak som vi märkt när vi spelat är att man inte är skadad lika länge. I gamla eon hade man alltid massor med trauma och smärta och benbrott. Nu kanske man har nån skada som ett sår i en arm eller ett ben. Men man är inte ”ute ur spel” om man inte har extrem otur. Det är kanske lite ologiskt men samtidigt gör det spelet roligare. Jag får också mer makt som spelledare. Rollpersoner blir oftare utslagna än att de tvärdör. Men som sagt. Det är Eon. En rollperson fick en kniv i halsen och dog första stridsrundan så det är fortfarande mycket farligt!
Gillar också effekterna tappar, faller, tillbakaknuffad och sådant. Det gör att folk får avdrag nästa runda vilket gör att man får känslan av ”öppningar” som motståndare eller spelare kan utnyttja.

PS! En bonus till de grisiga beskrivningarna! Love them!

Kapitel 12 Mentala trauman
Jag förstår inte hur Eon har varit utan detta! Här är det regler för skräck och nedbrytning. Nu är ens rollperson lika sårbar för mentala hemskheter som för svärd och facklor! Den bästa regeln by far är regeln för ”det personliga traumat” där man ställer frågor till en spelare. Det här är genialt och gör att spelaren kan leva sig in i hur rollpersonen borde ha upplevt det. Störningarna och efterverkningarna känns också vettiga. De ställer till det men gör inte rollpersonen ospelbar (förutom koma då kanske men då är det ju nästan som att man skulle ha dött av en skada i strid) utan snarare ändrar det hur man spelar rollpersonen.

Kapitel 13 Daakkyrkans mysterier
Ytterligare ett superkapitel som egentligen borde ha kommit efter kapitel 2 om det Jargiska kejsardömet. Det beskriver i detalj Daakkyrkan och de olika profeterna. Här är det återigen jätteskönt att man kommit långt bort från kristendomen och det känns som en egen tro.

Älskar de små detaljerna såsom kartan på hur en typisk kyrka ser ut, de olika dakkorsen, hur präster knutna till olika profeter ”är”, inkvisitionen och dess roll osv.

Relikerna och de heliga föremålen dryper av känsla! Love them! Likaså mysterierna. I tidigare eon var ceremonier och allt som hade med religion att göra tråkigt (kan ha att göra med att Religionsboken är något av det sämsta som skrivits till eon och med bilder som man bara vill glömma) men nu känns de extremt stämningsfyllda och det gör att jag helt och hållet förlåter Helmgastarna från att inte ha tagit med ett magikapitel i boken!

Kapitel 14 Vapen & Rustningar
Det finns inte lika mycket vapen som tidigare versioner av Eon men det har lagts till några nya. Och alla vapen har fått vapenegenskaper som gör dem mycket mer intressanta! Det är som eons gamla vapenkapitel men bara förbättrat på alla sätt.

Kapitel 15 Utrustning
Inte så spännande kapitel mest prislistor men priserna har blivit justerade något och man kan nu handla saker för koppar. Gifterna hanteras på ett bra och enkelt sätt och jag har en spelare som redan nu designat 3 egna gifter.

Kapitel 16 Äventyr & Kampanj
Är man en van spelare och spelledare så är inte detta kapitel så viktigt egentligen men det var faktiskt bättre än jag trodde. Tycker det är konstigt placerat. Det känns som att det borde ha kommit efter introduktionen och inte längst bak i boken? Det ger i alla fall konkreta tips på vad man ska tänka på som spelledare och jag gillar systemet med dramakrokar. Det är en fördel att spelartipsen bara är en sida så det är lätt att räcka fram boken till dem och säga åt dem att bara läsa en sida.

Kapitel 17 Motståndare
En spelledares dröm! Något som gamla Eon alltid varit dålig på. Här får man massor med monster, varelser och motståndare som man kan föra in i spelet. Älskar hur smidigt det är att använda sig av reglerna för varelser och mänskliga motståndare och hur lätt det är att modifiera dem. Jag var lite tveksam till vändningstabellerna på monstren men efter att ha läst här på forumet så förstår jag mer hur dessa ska användas och det känns inte så konstiga längre. Kort och gott så känns det att man som spelledare får fler val att göra, det händer mer i striderna mot motståndare och monster men samtidigt är det enklare. En så kallad win, win-situation.

Det är dessutom härligt att se lite mer demoner. Hade gärna sett att kapitlet om dem var ännu större men, det sägs ju att det ska komma en demonmodul, nån gång, kanske, eller?

Appendix
Jag är kanske löjlig men den sista introhistorien fick faktiskt mig att bli lite tårögd. I alla fall nu när jag läste igenom alla historier på rad. Mitt hjärta fylldes av en känsla av äventyr och jag vill spela eon nu, nu, nu, nu! Jag har flera kampanjer i huvudet jag vill spelleda och massor med rollpersoner som jag vill spela! I alla fall var det fint att ta farväl av personerna som man följt igenom boken och låta dem fara vidare på sina äventyr. Fick känslan ”Jaha! Nu är det klart. Nu är det dags att berätta MIN historia.” Så skickligt gjort med ett sådant avslut. I det sista kapitlet (om inte är ett riktigt kapitel) finns det också tabeller med statistik (som mina spelare fastnade vid direkt) samt ett jättebra register. Jag brukar inte använda sådana men det här var faktiskt riktigt bra och täckte in allt!

Sista ord
Nu blev detta mycket längre än det var tänkt. Men så blir det kanske när man går igenom kapitel för kapitel och försöker fånga det man tycker är bra och mindre bra. Saken är den är att det inte finns så mycket som är dåligt med Eon. Visst är det lite småsaker här och där som jag hade gjort annorlunda men jag är förvånad över hur smidigt spelet är. När Eon kom så var vi alla i spelgruppen sugna på det men samtidigt hade vi spelat Eon III så länge så vi tänkte nog att vi skulle fortsätta med det. Men… när vi väl började spela fjärde utgåvan insåg vi att: There is no way back!

Det finns massor med bra saker med Eon III och det finns saker som vi kommer att använda oss av (såsom egendomstabeller, folkslagsbeskrivningar och liknande) men det känns bara som att Eon III är en helt annan typ av spel. Eon IV öppnar upp så pass många dörrar och inspirerar på ett helt annat sätt än föregångarna.

Jag ger Eon 5 av 5 hyggelmonster.

Nu väntar jag på magiboken, demonboken och jargienboken!
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tycker EON IV ger en intressant inblick i Jargien, tycker samtidigt att man rensat lite i det annars onödigt detaljistiska stridssystemet från EON III, även om realismen har fått lite stryk på vägen. Tycker mycket om systemet för utmaningar och konflikter. Är mindre nöjd med att man ryckt bort narrativet från spelgrupperna och kodifierat sociala konfliktert betydligt mer. Förstår dock att det är väldigt uppskattat eftersom det ger klara riktlinjer för effekter och konsekvenser av sådant. Man har simplifierat karaktärer ganska rejält och eleverat sig själv från grisodlarnivå. I EON III kan karaktärer förvisso ha imponerande egenskaper, eller i sällsynta fall kan resultat vid framtagandet av karaktären sammanfalla så att personen blir osedvanligt lämpad för äventyrande, men de är ändå normala människor. I EON IV har man frångått denna grisodlarnivå och beslutat att alla karaktärer är en typ av low level superhjältar, med egenskaper utöver det vanliga, vilket jag tycker är lite trist. Spelet är centrerat kring Jargien, vilket är en fantastiskt välgjord kultur, men i min mening inte speciellt väl lämpat för äventyrande då det är en ganska snäv uppsättning personer som kan röra sig fritt utan att bli utsatta för trakasserier. Typiska fantasyklasser som t.ex magiker är borttagna ur systemet tills man släpper en ny version av mystik&magi, som man i så fall måste äga utöver grundboken för att kunna spela magiker, vilket gör att spelet känns inkomplett.

Personligen har jag haft mycket nytta av EON IV, och har stulit många idéer från de nya reglerna, men har i slutänden överfört de regelförändringar jag gillar till EON III. Mystikreglerna var nyttiga, likaså stridssystemet och systemet för utmaningar.

EON IV sladdar in på 6/10 i mitt perspektiv.
Pluspoängen kommer främst från smarta regellösningar, snygg design och utbyggandet av religösa klassers eventuella förmågor. Men också från nya sätt att behandla karaktärsgenererande med generela bakgrunder som inte låser spelaren vid en speciell klass.
Minuspoängen kommer främst från ett framtvingat narrativ, konstiga paradoxer i vissa regler, och placerandet av spelvärlden i en nation som i min mening begränsar vilket typ av spel man kan spela (utan att i grunden ändra på spelvärlden).
 

Famine

Veteran
Joined
23 Nov 2014
Messages
39
Är själv ganska svag för att ha egenskaper på detta nya sätt ända sedan det första Star Wars- rollspelet och tycker om att man får lite kontroll över egenskaperna. Magisystemet är dock något jag saknar, men har förståelse för att det inte fick plats/var färdigt. Hoppas bara det kommer så fort som möjligt.

Älskar att systemet blivit snabbare och mer strömlinjeformat utan att tappa för mycket "realism".

Betyg 8.5/10 pga avsaknad av magisystem, bryr man sig inte om detta har jag svårt att klaga på något så blir det väl 10/10.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Har inte direkt hunnit kolla in Eon IV. Men verkar so det är bra. blir mer och mer sugen på det.

Gällande attribut säger alla att man har mer möjlighet att påverka dessa

Det tycker jag låter bra eftersom jag verkligen avskydde Eons grundregler för dessa. man skulle slå varje attribut i ordning och detta gav noll möjlighet att påverka vilken typ av rollperson man gjorde.

Ville man göra en krigare och slog dåligt på sty, tål och rör. medan man slog högt på psy, bildning och personlighet. så var man ju som körd. Antingen göra en kass krigare eller välja ett annat yrke. eller möjligen skita i det och börja om från början.

Eller helt enkelt inte ha några som helst planer på vad för sorts rollperson man ville göra utan först sätta sig ner och slå attribut och sedan beroende på hur dessa blev börja spåna på och se vad för något dessa kunde passa till

Så körde oftast med alternativa metoden där man slog lika många slag som attributen och sedan fick placera ut dessa som man ville

Här verkar det vara möjligt att påverka lite mer. Vet dock inte exakt hur systemet i nya eon fungerar. vet bara typ vad som skrivits här i tråden
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Reddokk Fheg;n57349 said:
Gällande attribut säger alla att man har mer möjlighet att påverka dessa
Mjo exakt, man har en grund på runt 2T6 på varje attribut beroende på folkslag (motsvarande ungefär 8 i gamla Eon) som man under skapandeprocessen kan lägga till upp till 3T6 extra i varje enskilt attribut, med 10T6 sammanlagt i en pool man tar från. Till skillnad från gamla Eon där man kunde slå asbra alternativt fetsämst under skapelseprocessen och få en gudalik krigare eller en undernärd kloaktömmare.

Enligt mig är ett system där man får mer att välja på bara bra. Och Eon IV funkar bra på det sättet :)
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Jag var nyligen inne på Helmgast hemsida och blev helt chockad av att de lagt in de två nya länderna i redan etablerade områden på kartan, istället för att göra om kartan med helt nya länder inritade. Till exempel har de flyttat bort An-Thalamur med tillhörande provins och skrivit in det nya riket Nermada där. Mitheraskogen har invarderats av Cermira. Sidraskogen (där Rakhori har sitt högkvarter) i Thalamur ingår också vad jag kan se i det nya riket. Dessa förändringar (de två nya rikena) är TOTALT omöjliga för mig att ta med i min kampanj. Stor del av vår kampanj kretsar kring An-Thalamur och Mitheraskogen. Tar jag bort dessa med fördel för de nya rikena är hela kampanjen totalt jävla körd. detta är absolut inte i mitt tycke att förändra en kampanjvärld med respekt för det gamla, redan beskrivna (som Helmgast påstår). Detta är att totalt rövknulla alla spelare som har spelat EON länge. Ska vi nu bara kasta våra kampanjer och spela som NI kräver att vi ska spela? Varför får inte alla rollspelare spela rollspel på det sätt de själva vill? Varför försöker ni TVINGA Sveriges rollspelare att spela på ERT sätt att spela? Jag är chockad och riktigt jävla irriterad.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Strunta i förändringarna då? Det är väl ingen som tvingar dig? Jag tycker det låter rätt shysst att någon kastar om lite saker i en annan väldigt statisk värld.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Jag skulle tro att det är helt valfritt att ta in de nya förändringarna av mundana i sitt eget spel. Likaså tror jag man får slänga in sjöar var man vill då dessa inte ritats ut på kartorna.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Cassius;n63617 said:
Strunta i förändringarna då? Det är väl ingen som tvingar dig? Jag tycker det låter rätt shysst att någon kastar om lite saker i en annan väldigt statisk värld.
Jag är helt med på att man kan själv lägga in länder, sjöar och berg, etc i sin kampanj. Det jag ser som ett problem är kommande referenser i framtida moduler där de hänvisar till de länderna. Hur ska jag förklara för mina spelare att i min kampanj ligger inte Sidraskogen i Nermada, att An-Thalamur ligger i Ifkor-provinsen, etc då de har en kartjävel från de nya modulerna som säger annorlunda? Om jag nu måste ändra så mycket själv, varför ska jag då överhuvudtaget köpa EON IV med tillhörande moduler och äventyr?

Alternativt kan jag helt skippa de två nya rikena, men då kommer vi kanske inte kunna spela framtida äventyr som Helmgast väljer att placera i dessa. Jag tycker att detta var väldigt klumpigt gjort av Helmgast. De hade kunnat rita in helt nya landområden iställlet för att "stjäla" gamla på den gamla kartan. Snacka om brist på hänsyn de de som spelat EON ända sedan EON I.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Nu vet jag inte alls hur din kampanj ser ut men kan inte dessa geopolitiska förändringarna i sig vara rätt fett spelmaterial?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Vlad Tepes Draculea;n63614 said:
Jag var nyligen inne på Helmgast hemsida och blev helt chockad av att de lagt in de två nya länderna i redan etablerade områden på kartan, istället för att göra om kartan med helt nya länder inritade. Till exempel har de flyttat bort An-Thalamur med tillhörande provins och skrivit in det nya riket Nermada där. Mitheraskogen har invarderats av Cermira. Sidraskogen (där Rakhori har sitt högkvarter) i Thalamur ingår också vad jag kan se i det nya riket. Dessa förändringar (de två nya rikena) är TOTALT omöjliga för mig att ta med i min kampanj. Stor del av vår kampanj kretsar kring An-Thalamur och Mitheraskogen. Tar jag bort dessa med fördel för de nya rikena är hela kampanjen totalt jävla körd. detta är absolut inte i mitt tycke att förändra en kampanjvärld med respekt för det gamla, redan beskrivna (som Helmgast påstår). Detta är att totalt rövknulla alla spelare som har spelat EON länge. Ska vi nu bara kasta våra kampanjer och spela som NI kräver att vi ska spela? Varför får inte alla rollspelare spela rollspel på det sätt de själva vill? Varför försöker ni TVINGA Sveriges rollspelare att spela på ERT sätt att spela? Jag är chockad och riktigt jävla irriterad.
Fast det här kan man ju säga om precis alla ändringar som någonsin gjorts till något någonsin, typ. Jag kan garantera att den kommande Jargien-modulen kommer att krocka stenhårt med MASSOR av andra visioner av Jargien som redan etablerats i olika spelgrupper. Vore det bättre om de lät bli att släppa den, menar du? Lösningen i ert fall är väl inte svårare än att låta bli att använda den nya kartan med de nya rikena? Min egen spelgrupp spelade ganska nyligen en kampanj som var väldigt centrerad kring Gordrion och Mûhad. Jag kan nog lova att Västlanden kommer att måla en annan bild av hela området där än vad vi själva målade upp. (Nu flyttade vi Alkharzan till en annan plats till och med, så en del av det är ju otvivelaktigen vårt eget fel ;) )

Helmgast kräver inte att någon ska spela på något speciellt sätt alls. Under flera år har det här - på deras officiella forum - diskuterats existerande problem med Mundana. Exempelvis för lite folk, för få stater, orimliga statsbildningar och you name it. Deras möjligheter att komma till rätta med upplevda brister utan att ändra på existerande kartor eller information är ju helt obefintliga. De nya rikena har presenterats inför publik för länge sedan och har mottagits positivt av en väldigt stor och trogen skara, så det tycks lite missvisande att hävda att de kört över sina fans eller agerat respektlöst på något sätt.

Det är ju ganska självklart att ny information kommer att krocka med minst EN pågående kampanj. Till din hjälp har du ju rollspelens gyllene och okränkbara regel; du har all rätt att anpassa allt till din egen kampanj och spelgrupp och skita i allt officiellt material som inte passar din smak och vision.

Själv tycker jag det är asskönt att Helmgast vågat ändra och följa en egen vision istället för att traska vidare i andras gamla slitna fotspår. Stort kudos för att de vågar ändra Mundana till det bättre!
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Björn Wärmedal;n63625 said:
Fast det här kan man ju säga om precis alla ändringar som någonsin gjorts till något någonsin, typ. Jag kan garantera att den kommande Jargien-modulen kommer att krocka stenhårt med MASSOR av andra visioner av Jargien som redan etablerats i olika spelgrupper. Vore det bättre om de lät bli att släppa den, menar du? Lösningen i ert fall är väl inte svårare än att låta bli att använda den nya kartan med de nya rikena? Min egen spelgrupp spelade ganska nyligen en kampanj som var väldigt centrerad kring Gordrion och Mûhad. Jag kan nog lova att Västlanden kommer att måla en annan bild av hela området där än vad vi själva målade upp. (Nu flyttade vi Alkharzan till en annan plats till och med, så en del av det är ju otvivelaktigen vårt eget fel ;) )

Helmgast kräver inte att någon ska spela på något speciellt sätt alls. Under flera år har det här - på deras officiella forum - diskuterats existerande problem med Mundana. Exempelvis för lite folk, för få stater, orimliga statsbildningar och you name it. Deras möjligheter att komma till rätta med upplevda brister utan att ändra på existerande kartor eller information är ju helt obefintliga. De nya rikena har presenterats inför publik för länge sedan och har mottagits positivt av en väldigt stor och trogen skara, så det tycks lite missvisande att hävda att de kört över sina fans eller agerat respektlöst på något sätt.

Det är ju ganska självklart att ny information kommer att krocka med minst EN pågående kampanj. Till din hjälp har du ju rollspelens gyllene och okränkbara regel; du har all rätt att anpassa allt till din egen kampanj och spelgrupp och skita i allt officiellt material som inte passar din smak och vision.

Själv tycker jag det är asskönt att Helmgast vågat ändra och följa en egen vision istället för att traska vidare i andras gamla slitna fotspår. Stort kudos för att de vågar ändra Mundana till det bättre!
Du missförstår mig faktiskt. Jag tycker det är jättebra att de vågar ändra kartan och hitta på fler riken. Det jag vänder mig emot är att de ändrar på redan befintliga landområden istället för att rita in nya områden.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Vlad Tepes Draculea;n63626 said:
Du missförstår mig faktiskt. Jag tycker det är jättebra att de vågar ändra kartan och hitta på fler riken. Det jag vänder mig emot är att de ändrar på redan befintliga landområden istället för att rita in nya områden.
Att rita in nya områden skulle ju inte på något sätt lösa de upplevda problemen i existerande områden.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Cassius;n63624 said:
Nu vet jag inte alls hur din kampanj ser ut men kan inte dessa geopolitiska förändringarna i sig vara rätt fett spelmaterial?
Min kampanj har pågått sedan hösten 1998, så det har redan hänt MASSOR av geopolitiska förändringar, men jag kan omöjligen förklara på ett logiskt sätt i min kampanj hur i helsike An-Thalamur (med tillhörande provins) helt plötsligt ändrat läge. Jag kan inte förklara varför Rakhori har sitt högkvarter i ett annat rikes skog. Jag kan inte förklara hur den magiska skogen Mithera (som i min kampanj präglas av en likartad magi som VIldhjärta i DoD) helt plötsligt ingår i ett nytt rike. Jag måste skriva om massor av ävenyr och profetior pga detta, om jag går med på förändringen rakt av. Jag kan stegvis under kanske tio års rollspelande liksom gradvis införa de nya rikena, jo visst. Men förtjänar de verkligen den ansträngningen? Så värst intressanta beskrivningar av de nya rikena var det inte att det är värt all möda.

Snarare är det väl så att detta gör oss i min spelgrupp ännu mer tveksamma till att köpa EON IV och kommande moduler till det... Vilket kan vara synd. Det verkar ju mest bero på lathet eller tanklöshet att inte rita in nya områden på världskartan istället för att redigera bort gamla städer och provinser och rita in nya riken där.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Björn Wärmedal;n63627 said:
Att rita in nya områden skulle ju inte på något sätt lösa de upplevda problemen i existerande områden.
Jo, för mig och många andra som spelat i befintliga områden löser det hela problemet.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Det verkar ju vara så att folk har upplevt att dessa regioner inte är riktigt logiska och man har valt att förändra dom för att på så sätt lösa den upplevda bristen på logik. Att rita dit nya landområden skulle ju inte lösa den upplevda bristande logiken. Jag tycker nog att du ska skit i att köpa dom nya produkterna om det provocerar dig så mycket. För mig brukar nya moduler till rollspel mest vara inspiration där jag plockar det jag gillar, eftersom ens värld redan är etablerad.
 
Top