Nu har jag gått igenom Eon IV och här är mina tankar (varning för wall of text!):
Omslaget
Utan tvekan det bästa eonomslaget. En rustad kvinna på en kulle som håller upp ett Daakkors. Man ser genast att det inte är ett ”plastigt” fantasyspel. Det är inte jättemonster eller magiska blixtar utan bara en kraftfull kontrastrik bild som jag tycker innehåller allt det eon är. Det är vackert på samma sätt som det är brutalt och hemskt. De döda ligger vid hennes fötter och solen bryter igenom molnen.
Eonloggan är dessutom inte lika guldgul som i tidigare utgåvor vilket jag tycker är skönt.
Snygghet
För det första är boken genomgående i färg. Sidorna har en gul pappers färg och det har en snygg sidobård med ikoner som byts för varje kapitel. Ett av de snyggaste spel jag sett och mil ifrån gamla versionerna av eon som var gråa och hade marmor som nån slags selling point.
Kartorna
Kartor både över Mundana och Jargiska kejsardömet tycker jag är jättebra. Man blir sugen att utforska och spela på många olika ställen. Ingamekartan i Jargienkapitlet är lite rörig och det är svårt att se vad som är väg och vad som är flod. Men annars är den en bra karta för spelarna.
Introberättelsen (introberättelserna)
För första gången uppskattar jag på allvar huvudpersonerna i introberättelserna. Läser man bara berättelserna i en följd så får man en historia som känns som att den vore framspelad. Jag bryr mig om dem och vill veta mer om dem! Please! Kan man inte få en novellsamling eller roman där man får följa de här personerna på sina äventyr!
Det är även kul att man i slutet återknyter till tidigare eonkaraktärer för att knyta ihop världen mer.
Kapitel 1 Introduktion
Har man spelat rollspel och vet vad Eon är så är inte detta kapitel så spännande. De nya länderna som beskrivs med några meningar gör att man vill veta mer om dem. I synnerhet Cermira och Nermada.
Kapitel 2 Jargiska Kejsardömet
Det här kapitlet visar på att Helmgast tänker förändra på hur man ser på eon. De suddar ut den tråkiga bilden av det jargiska kejsardömet från tidigare versioner och istället får vi en stämningsfull och spännande beskrivning av kejsardömet. Jag ÄLSKAR de små skisserna som har kommentarer till sig vilket är fyllda av detaljer. Detta MÅSTE vara med i alla framtida världsböcker!!! Annars blir jag besviken. Det är bilder på arkitektur, kläder, frisyrer, smycken, amuletter och talismaner. Allt sådant som man vill ha som spelledare för att fatta hur världen är och sådant som man kan visa för sina spelare och också bli inspirerad av när man skapar sin rollperson! Kartan på gladiatorarenan och texten om gladiatorer gör att jag vill spelleda en gladiatorkampanj. Och texten om kyrkan och krigsmakten gör att jag vill spela en tempelriddarkampanj eller en där man spelar skitiga legionärer som måste stävja uppror! INSPIRATION! Det är det som kapitlet borde heta. Sista sidan i kapitlet innehåller också en jättebra sammanfattning som man kan visa till spelare som inte har tid att läsa igenom allt. Samt att friska upp sitt eget minne.
Kapitel 3 Rollpersonen
Att göra rollpersonen är annorlunda från tidigare eon även om mycket är detsamma. Det finns inte lika många tabeller men de har massor med resultat och man kan nu styra mer hur man vill ha sin rollperson. Förvisso är det lite tråkigt att man inte slår fram sina attribut utan att man placerar ut sina tärningar på dem men jag föredrar nog detta system i alla fall. Att man sedan kan styra var man får sina tabellslag tycker jag är mycket bra. Tabellerna är mycket bra och har bra teman och det finns inga som ger en dumma saker såsom ”Tak i huvudet” eller vad den hette. Jag saknar en nackdelstabell däremot. Hade varit kul att få ett slag på en sådan för att få ett extra valfritt tabellslag. Tabellen ”Bakgrundstabell i det jargiska kejsardömet” känns nästan som det borde ligga i det tidigare kapitlet då det nästan är som ett uppslagsverk i bokstavsordning över olika typer av yrken i kejsardömet. Jag lärde mig massor med nytt bara att läsa igenom alla dessa 100 bakgrunder. Jag gillar också systemet hur man får fram sin bakgrund. Att man slår två gånger och väljer ett av resultaten. Det gör att det blir slump men man har ändå lite val att styra in det.
Kapitel 4 Folkslag
Fantastiskt kapitel. Varje folkslag får en sida var och de får egna egenskaper och känns unika och bilderna är jättebra. Gillar också citaten i slutet på sidan tycker de ger massor med stämning!
Kapitel 5 Arketyper & Miljö
Detta kapitel innehåller sju arketyper och sju miljöer. Man väljer en arketyp som kan vara allt ifrån donare till krigare, till mystiker till ledare. Sedan en miljö som är saker som hov, hav, landsbygd, stad och så vidare. Från dessa val får man poäng till färdigheter, utrustning och tabellslag. Tycker detta är mycket bättre än gamla eon där man hade sida upp och sida ned med yrken. Nu är det mer att man går igenom och plockar olika val och som känns rätt till ens rollperson. Vill se fler miljöer och fler arketyper i kommande moduler!
Kapitel 6 Attribut & färdigheter
Det här kapitlet är kanske inte så spännande och har också väldigt få bilder vilket är lite synd. Men det är mest listor på olika färdigheter. (nått som är bra till skillnad från gamla eon är att man får mycket mindre poäng färdigheter men att dessa ger mer. Så man behöver inte ha 180 stycken poäng att fördela utan det räcker med 30. Det roligaste är i slutet på kapitlet och ytterligare ett GENIDRAG och det är listan med Expertiser och Kännetecken som är smala specialiserade färdigheter som man slår fram till sin rollperson! Det är jättekul att få dessa och de ger verkligen känsla. Mina favoriter är nog: Skylla på andra, Supa folk under bordet, Lappa & laga och Huskurer. Hoppas på massor med fler sådana också i framtida böcker! I synnerhet magiboken! Kan bli hur roliga expertiser som helst där!
Kapitel 7 Fokus & Karaktärsdrag
Istället för att man har massor med karaktärsdrag som i gamla eon har man nu två men dessa är viktiga för ens rollperson. Spelar man ut dem så får man igen fokus vilket man använder för att få bonustärningar till slag. Vissa av karaktärsdragen känns lite väl enkla att uppfylla medans andra känns svårare. Men helt klart en förbättring!
Kapitel 8 Grundregler
Grunden i Eons regler beskrivs på 6 sidor. En av dem är en intronovell. Tydligt och enkelt! Här beskrivs den stora nyheten att man har vänt så att man inte har färdighetsvärden som i gamla Eon utan en tärningskombination (Istället för hoppa 12 så har man hoppa 3T6+2 och slår mot en svårighetsgrad). Detta kan tyckas som en liten förändring men det gör otroligt mycket för snabbheten i spelet.
Kapitel 9 Utmaningar & Konflikter
Ett utökat system att använda färdigheter och attribut där man slår tre slag för att få fram ett resultat. Vi har mest använt det till sociala konflikter och när vi väl förstod hur det fungerade så kändes det mycket spännande. En spelar skrotade till och med sin rollperson och valde att göra en social karaktär (Ledare från Hov) som nu är en expert manipulatör! Har inte testat de andra reglerna men de ser spännande ut och jag tror att man kan skapa egna utan allt för stora svårigheter.
Kapitel 10 Strid
Lets face it! Spelar man eon så kommer det bli strid!
Det här kapitlet är guld värt och när man väl får ett grepp om det så är det både enkelt och snabbt (och bra).
I grund och botten så är rundan indelad i tre faser, Avstånd, närstrid och magi. Man väljer i vilken fas man vill agera. Varje fas har en sidohandling och en huvudhandling. I närstrid kan man dessutom välja att göra olika typer av anfall och försvar. (kraftfulla anfall, snabba anfall, motanfall, defensivt försvar osv).
Gillar verkligen att avstånd har blivit mer abstrakta. Nu är inte en motståndare 60 meter bort. Motståndaren är LÅNGT bort.
Det jag saknar är däremot den detaljerade träfftabellen. Nu slår man bara 1T10 istället för 1T100.
Kapitel 11 Skador och läkning
Skadesystemet är väldigt annorlunda än gamla eon och det är SVINBRA. Enkelt att som spelledare hålla reda på massor med fiender utan att det blir rörigt och det är dödlig på ett ”Eonsätt” men samtidigt känns det inte lika slumpmässigt som tidigare eon där man kunde dö av lite vad som helst. En sak som vi märkt när vi spelat är att man inte är skadad lika länge. I gamla eon hade man alltid massor med trauma och smärta och benbrott. Nu kanske man har nån skada som ett sår i en arm eller ett ben. Men man är inte ”ute ur spel” om man inte har extrem otur. Det är kanske lite ologiskt men samtidigt gör det spelet roligare. Jag får också mer makt som spelledare. Rollpersoner blir oftare utslagna än att de tvärdör. Men som sagt. Det är Eon. En rollperson fick en kniv i halsen och dog första stridsrundan så det är fortfarande mycket farligt!
Gillar också effekterna tappar, faller, tillbakaknuffad och sådant. Det gör att folk får avdrag nästa runda vilket gör att man får känslan av ”öppningar” som motståndare eller spelare kan utnyttja.
PS! En bonus till de grisiga beskrivningarna! Love them!
Kapitel 12 Mentala trauman
Jag förstår inte hur Eon har varit utan detta! Här är det regler för skräck och nedbrytning. Nu är ens rollperson lika sårbar för mentala hemskheter som för svärd och facklor! Den bästa regeln by far är regeln för ”det personliga traumat” där man ställer frågor till en spelare. Det här är genialt och gör att spelaren kan leva sig in i hur rollpersonen borde ha upplevt det. Störningarna och efterverkningarna känns också vettiga. De ställer till det men gör inte rollpersonen ospelbar (förutom koma då kanske men då är det ju nästan som att man skulle ha dött av en skada i strid) utan snarare ändrar det hur man spelar rollpersonen.
Kapitel 13 Daakkyrkans mysterier
Ytterligare ett superkapitel som egentligen borde ha kommit efter kapitel 2 om det Jargiska kejsardömet. Det beskriver i detalj Daakkyrkan och de olika profeterna. Här är det återigen jätteskönt att man kommit långt bort från kristendomen och det känns som en egen tro.
Älskar de små detaljerna såsom kartan på hur en typisk kyrka ser ut, de olika dakkorsen, hur präster knutna till olika profeter ”är”, inkvisitionen och dess roll osv.
Relikerna och de heliga föremålen dryper av känsla! Love them! Likaså mysterierna. I tidigare eon var ceremonier och allt som hade med religion att göra tråkigt (kan ha att göra med att Religionsboken är något av det sämsta som skrivits till eon och med bilder som man bara vill glömma) men nu känns de extremt stämningsfyllda och det gör att jag helt och hållet förlåter Helmgastarna från att inte ha tagit med ett magikapitel i boken!
Kapitel 14 Vapen & Rustningar
Det finns inte lika mycket vapen som tidigare versioner av Eon men det har lagts till några nya. Och alla vapen har fått vapenegenskaper som gör dem mycket mer intressanta! Det är som eons gamla vapenkapitel men bara förbättrat på alla sätt.
Kapitel 15 Utrustning
Inte så spännande kapitel mest prislistor men priserna har blivit justerade något och man kan nu handla saker för koppar. Gifterna hanteras på ett bra och enkelt sätt och jag har en spelare som redan nu designat 3 egna gifter.
Kapitel 16 Äventyr & Kampanj
Är man en van spelare och spelledare så är inte detta kapitel så viktigt egentligen men det var faktiskt bättre än jag trodde. Tycker det är konstigt placerat. Det känns som att det borde ha kommit efter introduktionen och inte längst bak i boken? Det ger i alla fall konkreta tips på vad man ska tänka på som spelledare och jag gillar systemet med dramakrokar. Det är en fördel att spelartipsen bara är en sida så det är lätt att räcka fram boken till dem och säga åt dem att bara läsa en sida.
Kapitel 17 Motståndare
En spelledares dröm! Något som gamla Eon alltid varit dålig på. Här får man massor med monster, varelser och motståndare som man kan föra in i spelet. Älskar hur smidigt det är att använda sig av reglerna för varelser och mänskliga motståndare och hur lätt det är att modifiera dem. Jag var lite tveksam till vändningstabellerna på monstren men efter att ha läst här på forumet så förstår jag mer hur dessa ska användas och det känns inte så konstiga längre. Kort och gott så känns det att man som spelledare får fler val att göra, det händer mer i striderna mot motståndare och monster men samtidigt är det enklare. En så kallad win, win-situation.
Det är dessutom härligt att se lite mer demoner. Hade gärna sett att kapitlet om dem var ännu större men, det sägs ju att det ska komma en demonmodul, nån gång, kanske, eller?
Appendix
Jag är kanske löjlig men den sista introhistorien fick faktiskt mig att bli lite tårögd. I alla fall nu när jag läste igenom alla historier på rad. Mitt hjärta fylldes av en känsla av äventyr och jag vill spela eon nu, nu, nu, nu! Jag har flera kampanjer i huvudet jag vill spelleda och massor med rollpersoner som jag vill spela! I alla fall var det fint att ta farväl av personerna som man följt igenom boken och låta dem fara vidare på sina äventyr. Fick känslan ”Jaha! Nu är det klart. Nu är det dags att berätta MIN historia.” Så skickligt gjort med ett sådant avslut. I det sista kapitlet (om inte är ett riktigt kapitel) finns det också tabeller med statistik (som mina spelare fastnade vid direkt) samt ett jättebra register. Jag brukar inte använda sådana men det här var faktiskt riktigt bra och täckte in allt!
Sista ord
Nu blev detta mycket längre än det var tänkt. Men så blir det kanske när man går igenom kapitel för kapitel och försöker fånga det man tycker är bra och mindre bra. Saken är den är att det inte finns så mycket som är dåligt med Eon. Visst är det lite småsaker här och där som jag hade gjort annorlunda men jag är förvånad över hur smidigt spelet är. När Eon kom så var vi alla i spelgruppen sugna på det men samtidigt hade vi spelat Eon III så länge så vi tänkte nog att vi skulle fortsätta med det. Men… när vi väl började spela fjärde utgåvan insåg vi att: There is no way back!
Det finns massor med bra saker med Eon III och det finns saker som vi kommer att använda oss av (såsom egendomstabeller, folkslagsbeskrivningar och liknande) men det känns bara som att Eon III är en helt annan typ av spel. Eon IV öppnar upp så pass många dörrar och inspirerar på ett helt annat sätt än föregångarna.
Jag ger Eon 5 av 5 hyggelmonster.
Nu väntar jag på magiboken, demonboken och jargienboken!