Nekromanti Omvända tärningar i Eon IV

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Duncan said:
Så det går alltså inte att höja en färdighet över 44 utan att vara lättlärd? Inte för att det någonsin kommer att ske, men för att bevara Eon-känslan bör det omöjliga fortfarande vara teoretiskt möjligt. (Med 44 i färdigheten har man alltså 44 / 4 = Ob11T6 till förbättringsslag och skall slå på eller under 10. )

Edit: Eller för att ta ett bättre exempel, ett troll kan alltså inte träna sin styrka?
Eon I och II hade ju en specialregel som sa att om man slår alla ettor utom en så lyckas man alltid. Kanske kan vi göra någon sån fix om det behövs. För visst, det ska alltid vara möjligt att bli bättre.


/ avatarex, lite nyfiken på styrketränande troll...
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Perenna said:
Är tanken att närstrid skall klumpas ihop till en färdighet, eller kommer vi fortfarande ha olika färdigheter för svärd, spjut, sköld, osv?

Om vi har olika färdigheter, så tappar ju skölden det som var så speciellt i tidigare utgåvor.
Hade man 14 i Svärd och 10 i Sköld, så var det ändå vettigare att blockera med skölden just för att det var större chans att blockera perfekt och mindre chans att fumla (pga Ob2T6 i grundsvårighet).
Har man nu motsvarande Ob3T6+2 i Svärd och Ob2T6+2 (som med bonusen +Ob1T6 blir Ob3T6+2), så spelar det ingen roll vad man blockerar/parerar med. Skölden tappar det som gjorde den unik i tidigare utgåvor. ...om det är så här det är tänkt?
Blir olika färdigheter (om inte speltestet säger annat såklart). Skulle snarare säga att skölden tappar lite av det som var unikt i gamla Eon. Den blir ju fortfarande bättre sålänge som skillnaden mellan färdighetstärningarna är mindre än en tärning. Men visst, sköldfrågan har diskuterats en hel del i Eon IV-gruppen.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Stridsexempel med Nicoz och Albert
Speltestexempel
En av de mest dramatiska striderna under speltest innebar att den välrustade kraggladiatorn Mort dödades av inavlingar (färdighetsvärden var 5T6 mot 3T6, utan sköldbonus eller motsvarande). Bara några dagar tidigare hade Mort nästan ensam nedgjort både ett Odjur och en Grip som älskade störtdykningar. Detta är dock bara ett exempel... men det inträffade.

Sannolikheter
Om jag läser avatarex sannolikhetstabeller korrekt så verkar 3T6 och 4T6 vinna över 6T6 i omkring 5% respektive 14% av fallen. Om Albert bara vinner initiativet (vilket är mer troligt då hjälten kanske springer runt med sin tunga rustning, vapen eller sköld eller blir överraskad) så finns det ändå en tydlig chans att han får in första träffen, som i sin tur har en tydlig risk att orsaka smärta nog att få ner hjälten 1T6 och verkligen jämna ut oddsen. Ännu värre blir det för hjälten om han möter två motståndare, även om båda har färdighet 3T6.

Jämföra effekter eller utfall
Du har helt rätt i att jämföra effekt skiljer sig stort från att bara jämföra utfallet på två slag som antingen är lyckade eller inte. Det har dock visat sig att effektmätning snabbar upp striderna betydligt eftersom det blir mycket mindre av tenniseffekten, då båda inte kan lyckas med sin handling samtidigt. Vi jobbar givetvis för att dödligheten, riskerna och chanserna alltid ska finnas närvarande i en strid oavsett om det är Albert, hjälten eller draken som deltar i den, men samtidigt har det varit minst lika viktigt att snabba upp striderna.

(Efter att ha sneglat igenom Monster i Mundana hittar jag inget monster med mer än 16 i FC)
 

Ziir

Veteran
Joined
12 Feb 2002
Messages
128
Location
Umeå
Bara rent spontant utan att tänka för mkt får jag SW D6 vibbar...

Jag är lite utav en bakåtsträvare och gillar att känna igen mig, men det låter onekligen intressant.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Om Albert bara vinner initiativet (vilket är mer troligt då hjälten kanske springer runt med sin tunga rustning, vapen eller sköld eller blir överraskad) så finns det ändå en tydlig chans att han får in första träffen, som i sin tur har en tydlig risk att orsaka smärta nog att få ner hjälten 1T6 och verkligen jämna ut oddsen
Heh, lycka till. Rollpersoner optar alltid initiativ... rustning och sköld är för töntar, rollisar kör antingen ninjaträning eller ett asoptat slagsvärd i varje hand.

Du har helt rätt i att jämföra effekt skiljer sig stort från att bara jämföra utfallet på två slag som antingen är lyckade eller inte. Det har dock visat sig att effektmätning snabbar upp striderna betydligt eftersom det blir mycket mindre av tenniseffekten, då båda inte kan lyckas med sin handling samtidigt. Vi jobbar givetvis för att dödligheten, riskerna och chanserna alltid ska finnas närvarande i en strid oavsett om det är Albert, hjälten eller draken som deltar i den, men samtidigt har det varit minst lika viktigt att snabba upp striderna.
Snabba upp striderna är helt klart viktigt, och likaså att bli av med tenniseffekten, men om det är på bekostnad av en av de centrala saker som verkligen gör Eon bra är jag inte säker på att det är värt det. Ett regelsystems allra viktigaste funktion är att hjälpa en med dramaturgin, och heroiska fajjter mot övermäktiga odds är centrala där.

Drivkraft-system a'la Noir hade väl delvis kunnat avhjälpa problemet, men jag är fortfarande skeptisk, just för att effekt-mot-effekt-system till sin natur alltid leder till att den bästa vinner varenda tärningsslag. Nu har ju Eon tack och lov sitt ob-system, och därmed bättre fördelningskurva jämfört med många andra rollspel, men jag kan bara inte se hur man skulle kunna få ett "sorry, du må vara jättebra, men han här är SÅ jävla bra, så du kommer inte ha en chans att parera det här"-system att bli bra.

(Efter att ha sneglat igenom Monster i Mundana hittar jag inget monster med mer än 16 i FC)
Nej, men vad har det med något att göra? Du menar väl ändå inte "det här är inte en issue för det finns ändå inga monster som har mer än FC 16"?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Om jag spelar Eon IV lär jag isåfall bara köra på "konvertera tärningskoden till FV, slå förbättringsslag", för det låter fan så mycket enklare bättre än det där :gremwhistle:

Men allvarligt; hela idén med omvänd ob var ju att högt alltid skulle vara bra. Att då bryta mot detta med förbättringsslagen känns som att underminera hela visionen. Wtf liksom? Förbättringsslagen måste somehow gå ut på att slå högt, eftersom hela resten av systemet gör det.

är det tillochmed bättre som jag föreslog ovan, alltså att man konverterar sin tärningskod till ett värde som man måste slå över med Ob3T6...och det är inte på något vis en bra lösning.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Sedan... om folk inte gillar Eon IV så finns det gott om Eon I, Eon II och Eon III kvar där ute som kommer gå att spela med.

Kan bara säga att alla vi som speltestat har älskat systemets snabbhet och mer dramatiska och dynamiska verkan i striden. Sedan blir det ju inte exakt som Eon III, men skulle det bli exakt som Eon III skulle det just heta Eon III och inte Eon IV.

Jag skulle säga att Eon IV på många sätt är mer detaljerat än Eon III (exempelvis skador, manövrer i striden, vapens egenskaper, sociala konflikter, skräck och nedbrytning med mera) men att grundsystemet är uppsnabbat.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Det hela verkar riktigt trevligt och underbart, trevligt att se uppdateringar om EonIV och allt det där.

Jag ska säga att jag när jag först fick höra om omvänd-ob så blev jag lite besviken, och tyckte att det gick lite emot Eon och allt det där. Old habits die hard.
Men nu ser jag fram emot det, det verkar smidigare och bättre än tidigare, men jag har lite samma funderingar och oro som Ymir har.
Speciellt då det här med effekt i strid.
Effekt har jag heller aldrig gillat på tärningsslag.

Vore inte det hela bättre om man inte satte en svårighetsgrad i strid, kanske baserat på finter,sikta,sköld och sådant som höjer eller sänker svårighetsgraden. Sedan lär båda kämparna bara lyckas med att slå över svårighetsgraden, då tävlar man återigen med sin egen skicklighet i att slåss mer än mot en skickligare motståndare.
Men det är kanske redan så ni tänker, har inte läst helt igenom tråden dock?

Jag tänker mig lite såhär kanske:

Krigare (1) anfaller och bjuder ob4t6
Krigare (2) försvarar och bjuder ob3t6
Moddar:
Svårighetsnivå: 10
*Försvararen har sköld -2(i svårighetsnivå för försvarare)
*Anfallaren fintar +4(i svårighet för både försvarare och anfallare)

Så anfallaren lär lyckas med sitt slag ob4t6 mot 14 medan försvararen lär lyckas med sitt ob3t6 slag mot 12.
Detta är givetvis bara ett exempel taget ur luften och ni kanske redan tänkt åt det här hållet, men det skulle vara trevligt att få höra lite hur ni resonerar.


/Poseur funderar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Kaigon said:
Tar den här delen först: Det är inte spikat, men i likhet med Eon3 vill vi använda ett högre färdighetsvärde till att göra det svårare att höja. Eftersom färdighetsvärden numera utgörs av tärningar så är det lämpligt att man i detta fall ska slå under ett värde för att få höja. (I likhet med att man i Eon3 ska slå över ett värde för att höja)
Varför har ni inte följande erfarenhetsregel?

Vid erfarenhet slår personen lika många tärningar som färdigheten anger. Om alla tärningar visar 5 eller 6 blir färdigheten höjd ett steg (+1).

1T6: 1/3 chans att höja
2T6: 1/9
3T6: 1/27
XT6: 1/3 upphöjd med X

...eller 4+ på alla tärningar för att höja...

1T6: 1/2 chans att höja
2T6: 1/4
3T6: 1/8
XT6: 1/2 upphöjd med X

...vilket känns vettigare rent matematiskt.

/Han som saknar möjligheten att kunna göra en <sup>-tagg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ymir said:
Snabba upp striderna är helt klart viktigt, och likaså att bli av med tenniseffekten, men om det är på bekostnad av en av de centrala saker som verkligen gör Eon bra är jag inte säker på att det är värt det.
...och jag tycker det är på bekostnad av det som gör Eon dåligt så då jämnar det ut sig.

/Han som gillar det Blasphemy skrev om att inte behöva byta upp sig till nästa version
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Eller så kör man vidare på det gamla förbättringsslagssystemet som både var relativt balanserat och spännande att slå.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Kul idé!

Tror dock det är lämpligare att köra:
Slå lika många tärningar som din färdighet anger. Visar alla tärningar 3+ höjs värdet med ett (+1). Är du lättlärd räcker det med om alla tärningar visar 2+.

Leder till följande sannolikhet för icke-lättlärda:
1T6: 2/3 att höja
2T6: 4/9 att höja
3T6: 8/27 att höja
XT6: 2/3 upphöjt till X att höja

För lättlärda:
1T6: 5/6 att höja
2T6: 25/36 att höja
3T6: 125/216 att höja
XT6: 5/6 upphöjt till X

Tre problem med detta:
1. Även om det är lättare att höja nu än om man har 4+ eller 5+ (vilket var anledningen till min ändring) är det fortfarande i svåraste laget. För en normalskicklig person (3T6) var det förr i världen ungefär 50% chans att klara ett vanligt förbättringsslag. Nu är det 8/27, alltså runt 30%.
2. Ett mindre problem som man egentligen kanske kan strunta i: det är, om man gör så här, lika lätt att höja för en som har värdet 3T6+3 som för en som har 3T6. Detta problem tycker jag dock att man nästan kan bortse från - det är inte så allvarligt.
3. Det får inte in attributen på något sätt.

Förslagsvis löses problem 1 med hjälp av att lösa problem 3. Alternativt löser man problem 1 genom att tillåta fler förbättringsslag.

I Eon III har man ju max ett förbättringsslag per spelomgång per färdighet, baserat på om man har lyckats perfekt i färdigheten (i ett avgörande läge) eller inte (vilket fö har medföljden att stridsfärdigheter, som man slår för väldigt ofta även om man bara har en strid, tenderar att vara konstant kryssade). Ja, det kan ju rent av vara värt att fråga: hur kommer förbättringsslag delas ut i EonIV?

Så, fördelar med systemet ovan, för att runda av: gör det lagom mycket svårare för bättre personer att bli bättre (alltså, kurvans lutning är bra, däremot skulle den behöva flyttas uppåt), har en bra distinktion mellan lättlärd och "normal", bibehåller känslan av att ettor och tvåor är dåligt, är lätt att förstå. Kan man på nåt sätt göra så att attributen trycker upp sannolikheterna lite, och fixar ett bättre system för när förbättringsslag öht är berättigade, så har man ett rätt fint bygge tycker jag.

/Hjalle, ska återkomma för att gnissla lite över den föreslagna Perfekt-modellen.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Perfekt = högt över svårighet? Mjä

Att låta Perfekta slag vara sådana där man kommer tillräckligt högt på Motståndsslaget eller mot Svårigheten tycker jag är lite problematiskt.

Det gör det väldigt svårt för sämre personer att lyckas Perfekt. Tyckte det fanns en charm och en poäng med att bonden med Yxa 10 kunde ha en chans att vinna genom att slå ett perfekt slag. Jag har i och för sig inget emot att duktiga personer får Perfekta slag oftare. I Eon III var det ganska ont om perfekta stridsslag när duktiga kombattanter stred eftersom dessa ofta låg på en svårighetsnivå på Ob4-6T6.

Vilket för mig in på följande: hur är det tänkt att motståndsslagen i strid ska skötas, när man har olika svårigheter?
Om man kör "för att vinna, slå högre än motståndaren och svårighetsgraden" leder det till att folk som möter duktiga motståndare kan sikta på huvudet automatiskt, för de måste ändå komma över "Svårighetsgraden för att Sikta på Huvudet" för att slå högre än motståndaren. Eller är effekten "tärningsslag minus svårighetsgrad"? Det innebär en subtraktion som många upplever som jobbig.

Och hur kopplas det till Perfekta slag i strid? Ska man slå tillräckligt högt över motståndaren, eller över svårighetsvärdet?
I det ena fallet leder det till att det blir väldigt svårt att slå Perfekt mot duktiga motståndare och hyfsat lätt att göra det mot dåliga, vilket ännu mer fuckar upp den maktbalans som bl a Ymir talar om och som jag tror många uppskattar med Eon. Och alldeles oavsett maktbalans gör det att det blir väldigt svårt även för jämngoda motståndare att få in perfekta slag på varandra.
I det andra fallet lönar det sig väldigt mycket för riktigt skickliga kombattanter att lägga sig på en så låg svårighetsnivå som möjligt och sedan åtnjuta fördelarna de traditionella fördelarna av ett Perfekt slag (automatiskt vinnande av Motståndsslag, mer skada, initiativvinst etc).

Hoppas jag klargjort några av de utmaningar som jag ser med att göra ett bra system för Perfekta slag. För att kunna bemöta ett sådant system lite grundligare måste jag dock ha svar på frågorna jag ställt, och dessutom veta hur mycket högre än motståndaren/svårighetsnivån ni tänkte att man skulle slå för att få Perfekt.

/Hjalle, tycker det är roligt att det händer grejor iaf!
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Heh, lycka till. Rollpersoner optar alltid initiativ... rustning och sköld är för töntar, rollisar kör antingen ninjaträning eller ett asoptat slagsvärd i varje hand
Det har jag aldrig sett faktiskt. Mina spelare som försöker köra utan sköld eller verkligen satsa på att undvika dör rätt fort av turträffar.

Nu har ju Eon tack och lov sitt ob-system, och därmed bättre fördelningskurva jämfört med många andra rollspel, men jag kan bara inte se hur man skulle kunna få ett "sorry, du må vara jättebra, men han här är SÅ jävla bra, så du kommer inte ha en chans att parera det här"-system att bli bra
Jag var på väg att skriva ett hetsigt argument om varför du har fel, men efter att ha tänkt igenom det lite så är jag så kluven att jag varken kan skriva för eller emot :gremtongue: Jag har personligen alltid kört med effekt just för att undvika att striderna blev som då vi spelade Drakar och Demoner (hugg-parad, hugg-parad, hugg-parad) för alla hade så pass höga färdighetsvärden... men samtidigt så finns det en poäng i att en som har 17 i färdighetsvärde borde ju fortfarande ha en ganska rimlig chans att parera en attack ifrån en med 19 i färdighetsvärde, men tack vare effekt då så blir det ju i majoriteten av fallen alltid 19 som vinner över 17.

Vid sådana färdighetsvärden borde det ju vara taktik och tur som avgör en stor del av gångerna eftersom båda är så pass skickliga.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
men samtidigt så finns det en poäng i att en som har 17 i färdighetsvärde borde ju fortfarande ha en ganska rimlig chans att parera en attack ifrån en med 19 i färdighetsvärde, men tack vare effekt då så blir det ju i majoriteten av fallen alltid 19 som vinner över 17.
Du illustrerade nyss hela min poäng tusen ggr bättre än jag själv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Hjalle said:
1. Även om det är lättare att höja nu än om man har 4+ eller 5+ (vilket var anledningen till min ändring) är det fortfarande i svåraste laget. För en normalskicklig person (3T6) var det förr i världen ungefär 50% chans att klara ett vanligt förbättringsslag. Nu är det 8/27, alltså runt 30%.
Vem säger att 3T6 är det normala i Eon4? Det normala kan lika gärna vara 2T6, vilket är 4/9 chans att höja, med slag mot 3+ för att få höja.

/Han som tycker många antar för mycket istället för att anpassa sig till hur det nya tärningssystemet borde förändra andra saker i systemet
 

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
En tanke från Pendragon (som jag i mitt tjatande alltid refererar till).

Personligen har jag aldrig gillat att det i eon är TVÅ (eller egentligen fler) slag, ett för anfalla och ett för att försvara, ett för skada och så vidare. Om man på något sätt kan baka ihop det är det i min bok optimalt. Nu menar jag inte att detta ska bli någon slags "slå mot defence" som i WoD eller DnD, för det är långt i från optimalt.

Tänk så här:
Hjälte: FV Svärd 4T6, Försvar (Parera) -3
Motståndare: FV Svärd 3T6, Försvar (Blockera) -6

Hjälten slåss med svärd, medan Motståndaren slåss med svärd och sköld. Motståndaren har bättre försvar, då sköld är effektivare att försvara sig med. värdet i försvar är skillnaden i effekt som max kan finnas för att slaget inte ska gå igenom. Altså, om hjälten slår 12, och fienden 10. Så är det mindre än 6 i skillnad i effekt, och slaget träffar visserligen, men motsåndaren får upp skölden i tid.

För att skada varandra slår man helt enkelt varsitt slag, den som får högst effekt "vinner" både attack och initiativ och skadar alltså sin motståndare. MEN, om den som förlorar effekten åtminstone har har mindre än sitt försvarsvärde i skillnad i effekt har man åtminstone försvarat sig. En sköld kommer in här genom att det alltid finns mer marginal än parera.

Fördelar:
1. Man KAN skada en motståndare trotts en väldigt dålig effekt. (hjälten slår 10 på 4T6, fienden slår 3. fienden blir skadad då har även slår under sin blockera)
2. Det blir var sin näve med rasslande tärningar, få kalkyler och snabbt. Försvar, initiativ och parad gå in i samma.
3. Det öppnar för tekniker som kan ge en lättare / svårare att parera / blockera. Eller för den delen påverka motståndarens förmåga att parera.
4. Olika sköldar / vapen kan vara olika bra att parera / skydda sig med om de har ett "pareringsvärde".
5. De öppnar till och med för möjligheten att effekten som går över fiendens "paradvärde" är skada.
6. Get en känsla av "SHIT, jag skadade inte min fiende, men jag slog iallfall bra nog att parera."

Nackdelar:
1. Viss mått av subtraktion.
2. För "snabbt" för eon.
3. Förmodligen fel sannolikhetskurvor.
4. RIKTIGT bra krigare med 6 eller 7 tärningar kan förmodligen mer eller mindre ignorera sämre motståndares parader.

Knasiga versioner av detta, om man dessutom vill eliminera skadeslaget:
Exempel 1: Hjälten får effekten 42, motståndaren får effekten 10. Mer än 6 i skillnad så motståndaren lyckas inte skydda sig, han får 42 i skada. Aj.
Exempel 2: Hjälten får effekten 16, motståndaren får effekten 10. 6 eller mindre i skillnad i effekt, motståndaren blockerar, och får 10 i skada. (16-6-ev. rustning)

Fördelar med knasversionen:
1. ALLT hänger på ett megaslag per runda, som känns spännande och intensivt, man kan koncentrera sig på cinematik och fortfarande ha kvar intensiva skadetabeller. En klen asharisk knivman kan med Ob2T6 massakrera en sabrisk riddare Med Ob7T6 om man bara slår jättehögt med Ob:n och passerar alla rustningar och sköldar.
2. Snabbt, smidigt, få beräkningar.
3. BRYT kan lätt läggas in.

Nackdelar med knasversionen:
1. Det blir svårare att ha vapen med olika skada, då det hänger mer på färdighet. Alternativet är att ha ett "attackvärde" och ett "försvarsvärde" på vapnet. Attackvärdet är plus i skada (efter att man räknat på träff) Försvarsvärdet är som ovan, hur mycket skillnad i effekt det får vara.
2. Den är waaay of något eon haft tidigare.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Du illustrerade nyss hela min poäng tusen ggr bättre än jag själv.
Ja och det roliga var att jag ifrån början ville säga att du hade fel :gremtongue: men det var ju inte riktigt så...

Jag kanske ska börja spela utan effekt ett tag och se vart det leder. tror mina spelare kommer ogilla det dock, för de gillar att kunna träffa.
 

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
Jag vill bara klargöra med mina ideer ovan.

Att en "stridsrunda" i grund och botten handlar om "jag slog bättre än dig, så jag påverkade dig negativt denna rundan".

Det jag försöker få fram är att det inte behövs 12 slag för det. Bättre att slå många tärningar samtidigt.
 
Top