En tanke från Pendragon (som jag i mitt tjatande alltid refererar till).
Personligen har jag aldrig gillat att det i eon är TVÅ (eller egentligen fler) slag, ett för anfalla och ett för att försvara, ett för skada och så vidare. Om man på något sätt kan baka ihop det är det i min bok optimalt. Nu menar jag inte att detta ska bli någon slags "slå mot defence" som i WoD eller DnD, för det är långt i från optimalt.
Tänk så här:
Hjälte: FV Svärd 4T6, Försvar (Parera) -3
Motståndare: FV Svärd 3T6, Försvar (Blockera) -6
Hjälten slåss med svärd, medan Motståndaren slåss med svärd och sköld. Motståndaren har bättre försvar, då sköld är effektivare att försvara sig med. värdet i försvar är skillnaden i effekt som max kan finnas för att slaget inte ska gå igenom. Altså, om hjälten slår 12, och fienden 10. Så är det mindre än 6 i skillnad i effekt, och slaget träffar visserligen, men motsåndaren får upp skölden i tid.
För att skada varandra slår man helt enkelt varsitt slag, den som får högst effekt "vinner" både attack och initiativ och skadar alltså sin motståndare. MEN, om den som förlorar effekten åtminstone har har mindre än sitt försvarsvärde i skillnad i effekt har man åtminstone försvarat sig. En sköld kommer in här genom att det alltid finns mer marginal än parera.
Fördelar:
1. Man KAN skada en motståndare trotts en väldigt dålig effekt. (hjälten slår 10 på 4T6, fienden slår 3. fienden blir skadad då har även slår under sin blockera)
2. Det blir var sin näve med rasslande tärningar, få kalkyler och snabbt. Försvar, initiativ och parad gå in i samma.
3. Det öppnar för tekniker som kan ge en lättare / svårare att parera / blockera. Eller för den delen påverka motståndarens förmåga att parera.
4. Olika sköldar / vapen kan vara olika bra att parera / skydda sig med om de har ett "pareringsvärde".
5. De öppnar till och med för möjligheten att effekten som går över fiendens "paradvärde" är skada.
6. Get en känsla av "SHIT, jag skadade inte min fiende, men jag slog iallfall bra nog att parera."
Nackdelar:
1. Viss mått av subtraktion.
2. För "snabbt" för eon.
3. Förmodligen fel sannolikhetskurvor.
4. RIKTIGT bra krigare med 6 eller 7 tärningar kan förmodligen mer eller mindre ignorera sämre motståndares parader.
Knasiga versioner av detta, om man dessutom vill eliminera skadeslaget:
Exempel 1: Hjälten får effekten 42, motståndaren får effekten 10. Mer än 6 i skillnad så motståndaren lyckas inte skydda sig, han får 42 i skada. Aj.
Exempel 2: Hjälten får effekten 16, motståndaren får effekten 10. 6 eller mindre i skillnad i effekt, motståndaren blockerar, och får 10 i skada. (16-6-ev. rustning)
Fördelar med knasversionen:
1. ALLT hänger på ett megaslag per runda, som känns spännande och intensivt, man kan koncentrera sig på cinematik och fortfarande ha kvar intensiva skadetabeller. En klen asharisk knivman kan med Ob2T6 massakrera en sabrisk riddare Med Ob7T6 om man bara slår jättehögt med Ob:n och passerar alla rustningar och sköldar.
2. Snabbt, smidigt, få beräkningar.
3. BRYT kan lätt läggas in.
Nackdelar med knasversionen:
1. Det blir svårare att ha vapen med olika skada, då det hänger mer på färdighet. Alternativet är att ha ett "attackvärde" och ett "försvarsvärde" på vapnet. Attackvärdet är plus i skada (efter att man räknat på träff) Försvarsvärdet är som ovan, hur mycket skillnad i effekt det får vara.
2. Den är waaay of något eon haft tidigare.