OpenQuest är bäst?

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
, tillsammans med "sköld-HP som AP" som jag tycker funkar mycket bättre för BRP än parera allt/inget/halva, men som dessvärre inte implementerats i någon icke-RQ-produkt sedan dess vad jag vet. Här
Hur funkar det här?
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Hur funkar det här?
När du parerar med ett vapen eller en sköld dras dess HP (Brytvärde i Drakar & Demoner) från skadan som slås. Det funkar alltså som extra rustning. Det fina med detta är att det blir helt relativt i förhållande till attackens allvarlighet. En dolk eller ett bredsvärd tar sig inte förbi en normal sköld, medan en tvåhandsyxa eller en mantikoras bett mycket väl gör det, fast i så fall med förminskad styrka. BGB-BRP använder i stället en allt eller inget-modell, där en parad tar bort vilken attack som helst (dolk vs tvåhandssvärd t ex), med en valfri regel om att det inte alls går att parera attacker från varelser som är dubbelt så stora som försvararen. Extremt trubbigt med andra ord. Mythras (och OQ, tyvärr) har ett mellanting där vapen har olika storlek och varierande effektivitet beroende på anfallets storlek. Men även det blir lite onyanserat tycker jag. Det måste väl hjälpa åtminstone litegrann att parera ett trolls klubba med ett bredsvärd?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Pendragon är annars kungen vad gäller sköldar.

Men ja, lagom bra sköldar är ett notoriskt BRP-problem. Sköldar är skandalöst dåliga i RQG, t.ex. Tvåhandsvapen är samma sak - de kan bli helt ospelbara (EDD) eller alldeles för bra (Samurai, RQG), beroende på designval.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Jag är ändå rätt nöjd med hur Mythras hanterar det. En lyckad parering hanteras inte som en block utan en avledning av kraften i anfallet. Varför ingen skada sker på sköld eller vapen. Sen om attacken är med ett större vapen går det inte avleda all kraft utan en del går igenom.
Man kan också välja att passivt blockera kroppsdelar och då funkar vapnet eller skölden som extra rustning.
För min del så gör det ingenting att det inte hjälper alls att försöka parera ett trolls klubba med ett bredsvärd utan enda vettiga försvaret är att slänga sig åt sidan. Det är bra att det finns olika system som passar olika personer.

Nackdelen med Mythras tycker jag är att fatigue-systemet bygger upp en viss stress i striden. Efter 3 rundor kan man börja få det besvärligt att slåss. Det ger ingen uppmuntran till att istället för att välja en optimal special effect välja en rolig effekt. Att ge motståndaren ett vanprydande ärr är ett alternativ man kan göra men då missar man kanske möjligheten att vinna striden för man senare blev utmattad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Efter 3 rundor kan man börja få det besvärligt att slåss.
Besvärligt? Menar du minus? För är det något BRP-system. med abs, parering som tar bort all skada, och någorlunda whiff factor - inte ska ha är minus på handlingar.

[edit] Jag hade hellre haft att man får värre och värre skador. Då hade inte striderna tagit en evighet. Jag har spelat med BRP-system som har tagit 15-20 minuter med 10-15 kombattanter med en kaskad av beskrivningar. Det ska inte behöva ta mer tid än så.
 
Last edited:

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Jag är ändå rätt nöjd med hur Mythras hanterar det. En lyckad parering hanteras inte som en block utan en avledning av kraften i anfallet. Varför ingen skada sker på sköld eller vapen. Sen om attacken är med ett större vapen går det inte avleda all kraft utan en del går igenom.
Man kan också välja att passivt blockera kroppsdelar och då funkar vapnet eller skölden som extra rustning.
För min del så gör det ingenting att det inte hjälper alls att försöka parera ett trolls klubba med ett bredsvärd utan enda vettiga försvaret är att slänga sig åt sidan. Det är bra att det finns olika system som passar olika personer.

Nackdelen med Mythras tycker jag är att fatigue-systemet bygger upp en viss stress i striden. Efter 3 rundor kan man börja få det besvärligt att slåss. Det ger ingen uppmuntran till att istället för att välja en optimal special effect välja en rolig effekt. Att ge motståndaren ett vanprydande ärr är ett alternativ man kan göra men då missar man kanske möjligheten att vinna striden för man senare blev utmattad.
Warding är en av bästa sakerna med Mythras! Sedan är det synd att Choose location är en sådan no-brainer att effekten blir mest att begränsa antalet specials som används. Känns inte riktigt som att det är avsikten. Jag har plockat ihop en homebrew som gick ut på att man endast fick göra en ”skadande” attack per runda, så att folk med många actions uppmuntras att prova andra typer av anfall. Har inte testat den dock.

Jag tycker det är lite tråkigt om det inte längre går att slåss med troll, det hör liksom till genren. Det funkade bra när vi gjorde det i RQ3, skölden och brynjan tog upp det mesta av skadan men dvärgen kastades tvärs över grottan p g av knockback. Episkt.

Jag är helt för fatiguesystem i BRP, fast det kändes viktigare i äldre system som ett sätt att bryta ping-ponget. Enligt min erfarenhet är en Mythras-fajt över på 2-3 rundor så det hinner aldrig bli en grej. Men fatigue börjar man väl inte slå förrän efter CON# rundor? För övrigt ännu en administrativ grej att hålla reda på, tycker det blir bättre om alla slår samtidigt vid vissa givna tillfällen, t ex efter en minut eller så.

Håller verkligen med om att det är bra att det finns många varianter, till skillnad från förr. Nackdelen blir kanske valfrihetens ofrihet. Men just nu har jag t ex använt Mythras för att spela BECMI-moduler, och det blir helt olidligt med alla strider. Där kommer nog ett snabbare system som OQ funka bättre. Mythras skulle jag kanske hellre köra med typ MERP eller liknande.

I slutändan handlar det väl om vilken typ av berättelser man vill att systemet ska möjliggöra.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det var också uppenbart vem som skulle agera härnäst, vilket gjorde att den personen kunde tänka ut vad den skulle göra.
Det här blir ju den avgörande skillnaden i dynamik och varför jag pekar tillbaks till RQ1/2. Istället för att det är spelaren som står i kö för att få tala för sin karaktär är det karaktärens handling som är i rörelse och utförs när vi kommer fram till en viss strike rank. Dvs säg att jag på min tur greppat mitt spjut och positionerat mig bakom en sten, jag säger nu vad jag gör härnäst och vad jag säger positionerar min karaktär framåt i tid och i rörelse. Dvs: jag cirklar runt stenen och förbereder mig för en attack för en anfallande fiende för att sen anfalla! Det kommer innebära en viss antal SR fram pga rörelsen runt stenen, ett visst antal som jag själv väljer för att jag siktar och förbereder mig och till sist anfallet. Så när vi går vidare till nästa i turordning efter att jag positionerat mig bakom stenen så kan vi alla se min karaktär i rörelse ut bakom stenen och för varje SR vi rör oss framåt hur han gör spjutet redo, kliver fram och förbereder sig för anfall. Samtidigt vet vi vad alla andra gör parallellt gör också.
Dvs vi har en intention och initiering av något som sen förskjuts och utförs senare och därmed eftersom karaktären är i rörelse hela tiden kan agerandet avbrytas när som mitt i denna rörelse. Så när fienden jag tagit sikte på tar en pil i halsen, säg två SRs efter att jag sagt att jag kliver fram och gör mig redo för anfall, så kan jag direkt när det händer säga vad jag gör istället (kastar mig åt sidan och rusar sen mot dörren in till tornet den fallne kom ut från) och vi räknar ut en ny punkt där jag utför detta nya utifrån vilken SR vi är på och var detta faller in framöver helt utifrån vad som sägs att karaktären gör. Vidare kan vi också se att pga 2 SRs efter att jag sa vad jag ämnade göra, var är jag i det här? Har jag hunnit fram bakom stenen eller ej? Osv.

Så för mig är det dynamiska här inte bara att vi kan skaka om turordningen utan intimt kopplat till att vad vi säger att vår karaktär gör påverkar när detta utförs och sätter alla i rörelse. Det blir inte att varje gång det blir ens tur kör man hela IIEE-kedjan rakt av...
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Det här blir ju den avgörande skillnaden i dynamik och varför jag pekar tillbaks till RQ1/2. Istället för att det är spelaren som står i kö för att få tala för sin karaktär är det karaktärens handling som är i rörelse och utförs när vi kommer fram till en viss strike rank. Dvs säg att jag på min tur greppat mitt spjut och positionerat mig bakom en sten, jag säger nu vad jag gör härnäst och vad jag säger positionerar min karaktär framåt i tid och i rörelse. Dvs: jag cirklar runt stenen och förbereder mig för en attack för en anfallande fiende för att sen anfalla! Det kommer innebära en viss antal SR fram pga rörelsen runt stenen, ett visst antal som jag själv väljer för att jag siktar och förbereder mig och till sist anfallet. Så när vi går vidare till nästa i turordning efter att jag positionerat mig bakom stenen så kan vi alla se min karaktär i rörelse ut bakom stenen och för varje SR vi rör oss framåt hur han gör spjutet redo, kliver fram och förbereder sig för anfall. Samtidigt vet vi vad alla andra gör parallellt gör också.
Dvs vi har en intention och initiering av något som sen förskjuts och utförs senare och därmed eftersom karaktären är i rörelse hela tiden kan agerandet avbrytas när som mitt i denna rörelse. Så när fienden jag tagit sikte på tar en pil i halsen, säg två SRs efter att jag sagt att jag kliver fram och gör mig redo för anfall, så kan jag direkt när det händer säga vad jag gör istället (kastar mig åt sidan och rusar sen mot dörren in till tornet den fallne kom ut från) och vi räknar ut en ny punkt där jag utför detta nya utifrån vilken SR vi är på och var detta faller in framöver helt utifrån vad som sägs att karaktären gör. Vidare kan vi också se att pga 2 SRs efter att jag sa vad jag ämnade göra, var är jag i det här? Har jag hunnit fram bakom stenen eller ej? Osv.

Så för mig är det dynamiska här inte bara att vi kan skaka om turordningen utan intimt kopplat till att vad vi säger att vår karaktär gör påverkar när detta utförs och sätter alla i rörelse. Det blir inte att varje gång det blir ens tur kör man hela IIEE-kedjan rakt av...
Det här vill jag testa någon gång.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
En risk med löpande SR är att man återskapar problemet med olika många Action Points.
D.v.s. de som har hög DEX och SIZ kommer att få agera mycket oftare än andra.
Det slår mig att så länge man har nåt system där man kan parera flera gånger, och där parad slår attack (som i BRP i allmänhet), så gör extra attacker inte så mycket. Övertaget blir inte så stort. Det är det här med anfall som man inte kan försvara sig mot som blir så förödande.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag är ändå rätt nöjd med hur Mythras hanterar det. En lyckad parering hanteras inte som en block utan en avledning av kraften i anfallet. Varför ingen skada sker på sköld eller vapen. Sen om attacken är med ett större vapen går det inte avleda all kraft utan en del går igenom.
Man kan också välja att passivt blockera kroppsdelar och då funkar vapnet eller skölden som extra rustning.
För min del så gör det ingenting att det inte hjälper alls att försöka parera ett trolls klubba med ett bredsvärd utan enda vettiga försvaret är att slänga sig åt sidan. Det är bra att det finns olika system som passar olika personer.

Nackdelen med Mythras tycker jag är att fatigue-systemet bygger upp en viss stress i striden. Efter 3 rundor kan man börja få det besvärligt att slåss. Det ger ingen uppmuntran till att istället för att välja en optimal special effect välja en rolig effekt. Att ge motståndaren ett vanprydande ärr är ett alternativ man kan göra men då missar man kanske möjligheten att vinna striden för man senare blev utmattad.
Jag håller med och vill också tillägga att Mythras är mitt go-to-system för råa "realistiska" grejer där det inte är så mycket fokus på strid. Vill jag köra en grej där man slåss mot troll väljer jag nog HT/KH istället (eller DnD :gremwink:).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ett tips att kolla upp apropå att slåss mot stora odjur i Mythras är minimodulen Brace Yourself!, en i en trilogi av encounters som demonstrerar olika stridsscenarion. I det här fallet handlar det om att rädda fångar från en (liten) jätte och hennes björn.
 
Top