Purgatory said:
Jag vet mycket väl vad D&D går ut på, men det är väl ingen anledning för att inte påpeka att belastningssystemet är helt åt helvete?
Jag är på sätt och vis med dig här, Purga, även om min första instinkt när jag läste ditt inlägg var att svara såsom Dante redan har gjort.
För att illustrera problematiken så skulle man kunna prata om "onödigt krångligt" istället: Ingen gillar system som är onödigt krångliga. Oavsett vad spelmakarna har velat göra för
typ av spel, så skulle de ha utfört ett dåligt hantverk om de gjort detta spel på så vis att det blev onödigt krångligt. Det är alltså ingen fråga om
smak utan om
kvalitet.
Problemet är alltså; hur är det med
Realism? Är realism och relaterbarhet en sorts
smak som enbart simulationistiska spel behöver eftersträva, eller är det en form av
kvalitet; något som
alla spel - oavsett inriktning - tjänar på att kunna uppfylla?
Jag kan mycket väl köpa åsikten att det är det senare som gäller. Även i D&D så kan ju rollpersoner vilja plocka upp och bära på andra grejer än de som ryms i utrustningslistorna (såsom en medvetslös prinsessa, eller whatever); och då är det en fördel om vikter och belastningssystemet är intuitivt att använda. Om vikterna på utrustningslistan är helgalna så blir spelet svårt att använda (en spelledare som säger "tja, jag vet inte riktigt vad en sådan där staty kan väga i kilo... Men vi säger att den väger ungefär som en helrustning; då kollar vi på listan här..." kan få väldigt motsägelsefulla resultat) och om inte belastningsreglerna fungerar på ett intuitivt sätt så måste deltagarna oftare faktiskt räkna siffror och utföra matematik - medan man i ett intuitivt system oftare kan höfta och gå på känn, just eftersom systemet är enkelt att relatera till och beter sig såsom verkligheten.
Det går alltså att argumentera för att även hårt spelmässiga spel som D&D tjänar på att kunna kvalificera som någorlunda realistiska.
Jag personligen är inte helt övertygad, men det är ett bra argument. Svårt att emotsäga.