Osynlig mekanik

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Som jag skrev om i en annan tråd spelade jag Coffee together förra helgen, och det slog mig hur elegant det är och hur mycket jag gillar osynlig mekanik. I CT fungerar det så att när en rollperson berättar något som relaterar till någon av de sex mekaniskt relevanta kategorierna (isolering, våld, toxiska relationer, …) så kan en annan spelare, utan att bryta spelet, uppmärksamma detta genom att beställa in en kaffe, en kaka, en drink, eller vad det kan vara, till den som just blottade sin mörka bakgrund. När detta sker får den första spelaren kryssa i den relevanta kategorin. Det som är så snyggt här är att mekaniken omärkligt smälter in i spelet och därmed inte bryter flödet. Det finns andra sätt att göra detta på, och andra spel som gör det:

Svart av kval och Den yttersta domen gör det genom handgester. En spelare gör en handgest som har en mekanisk effekt. Detta gör att man inte behöver prata om mekaniken, utan kan kommunicera allt relevant vid sidan av berättandet. Att spela igenom en hel strid, med mekaniskt relevanta regler som avgör vem som vinner, utan att någonsin behöva avbryta berättandet med att be om initiativslag, att rulla tärningar, ropa ut siffror eller liknande är så skönt.

Mist-robed Gate gör liknande grejer med strid. Spelarna som är involverade i striden beskriver fritt och när de väver in en av tre saker (ens vapen, ens personliga färg och ens väder, tror jag) så lägger de en sten av sin färg i en påse. De andra spelarna får också rösta på en vinnare genom att lägga en sten av någon färg i påsen. När den sista spelaren lagt sin sten drar man en slumpmässig, vars färg avgör striden. Spelarna spelar ut resten. Hela striden kan ske utan att någon behöver tala om mekanik eller på annat sätt avbryta flödet.

Samma spel har ett annat system för sociala konflikter, med en kniv som kan vara övertäckt, blottad, dragen, huggen genom någons rollformulär eller vidrörande en spelares hud. Genom att manipulera kniven under spel kommuniceras mekaniken. Knivgester istället för handgester.

Ett annat sätt att göra detta på är att väva in mekaniken i berättandet genom nyckelfraser. Det här är också väldigt snyggt, tycker jag. Polaris är det klassiska exemplet, och även Archipelago gör detta. I båda fallen tycker jag nog dock att mekaniken fortfarande ger en tydlig paus i spelet. I Polaris fall ska man använda nyckelfraserna för att förhandla, vilket visserligen är reglifierat, men det är fortfarande att prata mekanik. I Archipelagos fall är också fraserna orelaterade till berättandet.

Men det går också att göra nyckelfraser till en del av berättandet. I Dragonfly motel så avslutar man en scen genom att säga "försvinna" eller något besläktat ord. Man väver in det i sin beskrivning, typ "Jag ser mig om i rummet en sista gång, och försvinner sedan uppför trappan". Här finns också gester, som att luta sig framåt eller bakåt (för att signalera huruvida man är närvarande i scenen), handgester (som signalerar om man spelar sin rollperson eller om man spelar dekor) samt lite manipulerande av lappar (vända upp en lapp, riva sönder en lapp). Detta gör DM till ett spel med en helt osynlig mekanik, och efter att man förklarat reglerna i början av spelet behöver man inte yttra ett enda ord som inte är en del av berättelsen, förrän spelet är slut. Det här är superviktigt för det spelet, eftersom det förlitar sig på en drömsk stämning som eftersom den aldrig bryts av metasnack blir väldigt tung och djup efter en stunds spel.

---

Jag tänkte mest förklara vad jag menar, men det blev visst ganska många exempel. Kan ni ge fler exempel? Finns det andra kategorier än dessa tre (agerande genom rollpersonen, gester, nyckelfraser)? Har ni spelat spel med osynlig mekanik och vad tycker ni om det?

EDIT: Inser tack vare @entomophobiac att jag aldrig riktigt förklarade vad jag menar med termen, men jag tänker alltså på att man har mekanik som styr fiktionen men som inte avbryter berättandet utan sker som en del av det eller parallellt med det. Att om man bara spelade in ljudet från spelsessionen så skulle man inte ens märka av att vi använder en mekanik. Vilket ju rimligtvis borde innebära att den är "ohörbar" och inte osynlig, men jaja.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Tänker att Star Wars d6 "om du tvekar så får du inte agera" är en sån. Om jag missförstår dig rätt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Tänker att Star Wars d6 "om du tvekar så får du inte agera" är en sån. Om jag missförstår dig rätt?
Kanske. Det är väl visserligen att du kommunicerar något mekaniskt relevant utan att behöva säga något som inte är en del av fiktionen, men jag antar, utan att kunna spelet, att det finns en massa väldigt synlig mekanik runtom som gör att det har ganska liten effekt. Typ att folk har initiativ, svårighetsgrader, skadeslag som ska kommuniceras, och så vidare. Går det att spela igenom en strid i SWd6 utan att säga annat än beskrivningar av fiktionen?

Antar att det går, på samma sätt som det går i de flesta tradspel, genom att visa upp tärningar och typ tillkännage svårghetsgrader med fingrarna, men gissar att mekaniken inte är designad för detta och att det skulle bli långsamt och klumpigt.

Som sagt, känner inte till spelet, så rätta mig om jag har fel.

EDIT: Lade till någon sorts definition i trådstarten.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För spelledarledda spel så finns ju alltid möjligheten att göra mekaniken osynlig för spelarna. Första exemplet du ger, där antar jag att det finns en sak att beställa in per egenskap om jag förstått det rätt. Jag skulle inte kalla det osynlig mekanik då det är nåt som alla är medvetna om. Beställ pryl x för att öppna kategori x. Osynlig för de flesta skulle det kunde vara om alla hade egna unika prylar och att dessa byts ut så att de andra spelarna inte kan lära sig kopplingen. Men jag ser en fördel i att det går snabbare än tradspels tärningsslag, tolkning, räkning. Men det skulle gå snabbt också med den fulare lösningen där spelaren håller upp det antal fingrar som motsvarar kategorin.

Så för att förtydliga, jag har inget mot det, och det är absolut snabbare och mer i världen. Sen kan jag tycka att man kan göra det bättre i tradspel än hur de flesta spelar. Typ att om spelledaren säger att fienden rusar fram mot rollpersonerna så förstår de att det ska slås initiativ och det kan förmedlas olika subtilt beroende på spel.

Nyckelfraser och ord kan vara nice. Enda nackdelen jag kan se är när inte alla reagerar på det när det sägs. Ju färre ord desto enklare att ha koll på dem antar jag.

Det finns nåt rollspel där man säger formelfraser likt hur man lägger ihop kategorier för formler i Ars Magica (skapa, skadlig, eld) men kommer inte ihåg vad det heter. Länge sen jag läste om det stod att man själv skulle göra det som beskrevs i 0:e gradens magiformler i AD&D 1 som att säga zip-poh! för att tända ett litet ljus. Gary Gygax på sitt seriösaste humör.

För mig som spelat så länge så tar inte spelmekaniken mig ur spelet, till skillnad från sidosnack och telefoner men jag tycker det kan vara värt det i spel där stämningen är "allt" som skräckspel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Det enda jag kommer på i min samling är Fiasco, där andra spelare sätter fram markörer av olika färg beroende på om scenen skall tas i en positiv riktning eller negativ sådan.

Kan tycka att det är bekvämt att bryta ut till metanivå även när jag lajvar, men jag känner sällan ordentlig inlevelse så har svårt att associera till att den ska brytas. Men i spel där spelledaren kan ge en metavaluta till spelarna i utbyte mot att de agerar på sina svagheter kan jag se att det skulle kunna fungera genom att ha en markör framme, redo att plockas upp för den som vill.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
För mig som spelat så länge så tar inte spelmekaniken mig ur spelet, till skillnad från sidosnack och telefoner men jag tycker det kan vara värt det i spel där stämningen är "allt" som skräckspel.
Jag har inte spelat superlänge men jag störs inte heller av det, så länge mekanik och metasnack känns relevant och meningsfullt. Jag tror till och med det kan vara fruktbart att växla mellan olika modes, att gå in och ut ur action, stanna upp ibland, att det kan skapa ett tempo av uppbyggnad/upplösning.

Men jag gillar de exemplen Genesis tar upp, egentligen inte så mycket för att de är osynliga utan för att jag tänker att de är lite ceremoniella. Gruppen vet vad det betyder när man säger en fras, eller räcker över en markör, och signalerar för alla att det här är viktigt.

I Dream Apart används ”moves”, saker som din rollfigur kan tänkas göra. För att få lov att göra en stark move spenderar man en markör, om man gör en svag move som skapar svårigheter får man ta en markör. Jag tror inte det är uttalat att det måste vara ”osynligt” men jag kan tänka mig att det går rätt smidigt när man är van vid det.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Första exemplet du ger, där antar jag att det finns en sak att beställa in per egenskap om jag förstått det rätt. Jag skulle inte kalla det osynlig mekanik då det är nåt som alla är medvetna om. Beställ pryl x för att öppna kategori x. Osynlig för de flesta skulle det kunde vara om alla hade egna unika prylar och att dessa byts ut så att de andra spelarna inte kan lära sig kopplingen. Men jag ser en fördel i att det går snabbare än tradspels tärningsslag, tolkning, räkning. Men det skulle gå snabbt också med den fulare lösningen där spelaren håller upp det antal fingrar som motsvarar kategorin.
Nej, spelet är enklare än så. Du beställer in vad som helst, och personen som avslöjade sin bakgrund kryssar i den kategori som känns relevant. Tanken här är inte att den är osynlig i det att spelarna inte ska känna till mekaniken eller notera den som mekanik, utan att den inte är en del av samtalet runt bordet. Allt som sägs är en del av spelet. Coffee together är nästintill ett lajv, för efter den första scenbeskrivningen är det bara dialog. Det finns inte ens några beskrivningar.

Och för att vara tydlig (svar även till @Gerkub och @Zeedox), jag störs inte heller av metanivån. Jag har knappast någon rollpersonsinlevelse utan har ständigt ett metatänk när jag spelar. Men jag tycker att den här typen av osynliga mekaniker är eleganta och snygga. De flyger liksom under radarn och gör att spelet flyter på väldigt bra. Det blir inga avbrott, utan berättelsen bara fortlöper. Jag tycker inte att alla mekaniker bör vara osynliga, men när ett spel har osynlig mekanik så ler jag lite och nickar gillande.

Och för vissa spel, där atmosfären är viktig, så gör det verkligen skillnad. Nerver av stål och Motel Dragonfly är två sådana spel. I det förstnämnda ligger en tung film noir-känsla som ska råda i alla scener, och i det andra är atmosfären drömsk och surrealistisk. Båda dessa spel är designade för att man under scenerna inte ska säga saker som inte är en del av berättelsen man håller på att skapa. I Nas har man metasnack mellan scenerna, medan i DM så sker till och med klippandet och sättandet av scener utan verbal kommunikation.

Den yttersta domen är ett intressant exempel. Konfliktmekaniken i spelet är väldigt synlig. Man tar en paus för att räkna matte och rulla plast, som @krank brukar säga. Fast man drar kort istället för att slå tärning. Här sker mycket metakommunikation om vad som står på spel, vilka tillvägagångssätt som används, och så vidare. Men det finns en annan mekanik, en fanmail-mekanism, för att uppmärksamma och belöna coola grejer. Det här sker genom att man gör jazzhänder i luften och ger ett kort till personen som sade eller gjorde något ballt. I DYD sker detta ofta under intensiva dialogscener. Här är det asbra att man kan använda mekanismen utan att avbryta samtalet, tycker jag. Ofta är stämningen så tät att man kan skära den med kniv, och att bryta in med ett "Det där var fräckt, så du får dra ett extra kort" mitt i detta hade punkterat atmosfären.

När jag tänker efter är nog all fanmail-mekanik jag spelat med osynlig. I Prosopopée ger man någon en tärning och i Primetime Adventures ger man en plupp. Allt detta kan ske mitt under en scen utan att bryta flödet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Strid är nog också ett ställe där det här funkar bra. Det är ofta något där det händer mycket, där viktiga saker står på spel, och att då pausa spelet och säga "Slå initiativ" och sedan börja räkna matte kan lätt döda den stämningen. Inte så att alla spel där man pausar spelet för strid är dåliga (i många spel är det ju en stor del av poängen med spelet att man i strider pausar och kör ett sorts minispel), men det finns en poäng i att inte göra det. Känslan i en strid i Mist-robed Gate eller Markisen i Ferarra (som använder en liknande mekanik, har jag för mig) är verkligen radikalt annorlunda än i ett spel med stridsrundor och färdighetsslag.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
När vi spelat Tenra Bansho Zero, som också har en ”beröm”-mekanik, har vi ibland kastat mahjong-brickor på varandra när folk spelat på sina karaktärers mål och ”öden”. Ofta med tillropen ”fan vad coolt!” eller skratt. :) Men de stoppar ju inte de spelarna som är i scenen i farten, så ur den aspekten blir det ”osynligt”. Gillar den mekaniken skarpt.

Inom improv finns det en del klassiska handgester som används i vissa format (har inte namnen i huvudet). Tänker att det kunde importeras till rollspel med lite designarbete. Gäller bara att bestämma vilka aktioner som har nytta av såna ritualer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Inom improv finns det en del klassiska handgester som används i vissa format (har inte namnen i huvudet). Tänker att det kunde importeras till rollspel med lite designarbete. Gäller bara att bestämma vilka aktioner som har nytta av såna ritualer.
Det här låter intressant! Kan du ge exempel?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
I Matiné döpte jag svårighetsgraderna till något man använder i dagligt tal, så jag kunde säga "Det är Lätt" eller "Det är Svårt" och så kunde spelarna titta på formuläret och se vad det betydde.

"Jag Smyger fram" säger direkt vilken färdighet man använder. Jag gillar när man har taggar/aspekter som går att använda i meningar. "Eftersom jag är Född i bergen så är det inga problem för mig att hitta någonstans att sova".

Spelade ett scenario där alla rollpersoner förutom en skulle dö, och alla hade ett "livsljus" framför sig. När de dog blåste de ut ljuset.

Emergens är osynlig i sig och upptäcks i spel, där en förmåga hos en rollperson kanske triggar en annan rollpersons förmåga. Det är inte konstigare än att en handling skapar ett agerande hos en annan rollperson.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Så osynlig mekanik är att man vet om man lyckas eller inte medans man beskriver förloppet? Det går göra i många spel om man nu skulle vilja det även med de som är lite mer komplicerade. En anledning till det inte oftast görs är att man väntar på tillåtelse av spelledaren eller man lämnar över bollen till spelledaren att fortsätta beskrivningen. Vet man om vad man behöver för att lyckas och har tillit av spelledare att själv komma med beskrivningar så går det göra i många spel.
Man kan ju slå sin Överlevnad och om resultatet är lyckat kan man beskriva det som man har gått i förväg och rekat och kommer tillbaka till gruppen och säger man hittat en fin glänta vid en bäck där det finns bra vindskydd genom ett nedfallet träd.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Valt att lösa det på liknande sätt som Rickard ,med ord och begrepp som naturligt skulle kunna vara en del i det rollpersoner säger själv.
Det är i och för sig enklare och inte så utstuderat som de exempel som kommer upp här.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Så osynlig mekanik är att man vet om man lyckas eller inte medans man beskriver förloppet? Det går göra i många spel om man nu skulle vilja det även med de som är lite mer komplicerade. En anledning till det inte oftast görs är att man väntar på tillåtelse av spelledaren eller man lämnar över bollen till spelledaren att fortsätta beskrivningen. Vet man om vad man behöver för att lyckas och har tillit av spelledare att själv komma med beskrivningar så går det göra i många spel.
Man kan ju slå sin Överlevnad och om resultatet är lyckat kan man beskriva det som man har gått i förväg och rekat och kommer tillbaka till gruppen och säger man hittat en fin glänta vid en bäck där det finns bra vindskydd genom ett nedfallet träd.
Nja, osynlig mekanik som jag pratar om det i den här tråden är helt enkelt mekanik som inte behöver ta plats i samtalet runt bordet. Men ditt exempel är ju så, att du slår ett slag för Överlevnad och beskriver resultatet, utan att du behöver säga att du slår för överlevnad eller huruvida du lyckas. Då blir mekaniken osynlig, förutom att det eventuellt blir lite paus medan du slår tärningen.

I spelen jag nämnet i trådstarten är det bara Den yttersta domen som har en spelledare, och det är kanske ingen slump att det har ett konfliktsystem som inte är osynligt. Men jag tror att även om man vill ha en spelledare så kan man bygga in osynlig mekanik. Till exempel kan man ju kommunicera saker till spelledaren genom handgester, nyckelfraser och liknande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
I Matiné döpte jag svårighetsgraderna till något man använder i dagligt tal, så jag kunde säga "Det är Lätt" eller "Det är Svårt" och så kunde spelarna titta på formuläret och se vad det betydde.
Ja, det är lite i samma riktning, även om det fortfarande är att prata mekanik runt bordet. Men det gör det samtalet lite mer naturligt. Det finns såklart inga hårda gränser här för vad som är och inte är osynlig mekanik.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Ett annat klassiskt exempel på osynlig mekanik är ju att signalera monologer genom att resa sig upp, som i till exempel Daughters of Verona. Jag reser mig upp, vilket signalerar till de andra att jag ska hålla en inre monolog, och alla andra runt bordet tystnar och lyssnar. Det här är, tycker jag, snyggare än att behöva säga "Nu ska jag hålla en inre monolog".

InSpectres gör en liknande grej med sin "confessional". En spelare kan när som helst resa sig upp och sätta sig i confessional-stolen, och tilltala "publiken". Att byta stol är en "osynlig" grej, eftersom man slipper kommunicera verbalt att man nu ska "tala till kameran".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
I Imagine använder man handgester för att föreslå scener, men det jag gillar mest är att när personer känner att de inte har någonting mer att tillföra till den pågående scenen så lutar de sig bakåt. Den person som sist lutar sig bakåt får avsluta allting med att säga en mening. Det här har också med att tillföra energi, där folk som lutar sig framåt är mer intresserade och genom att spelet får folk att luta sig framåt så är det något undermedvetet som gör deltagarna mer intresserade av vad som pågår.

I The Murder of Mr. Crow så tar personen som vill sätta nästa scen på sig en hatt. Detta är ett sorts initiativsystem, där den som har energin och har idéer är faktiskt den som får bidra (snarare än att man går runtom bordet i turordning). Jag lät dessutom gruppens egna "rättvisa" styra vem som tog hatten, istället för att det är reglifierat. Ibland brukar det låta "Men Krister har inte haft hatten på länge".

This is Pulp ger en markör till personen som precis agerat. Endast personer med minst antal markörer får agera. Detta gör dels att den med mest energi kommer att vilja agera först, men det gör också att alla kommer att få tala. Under speltest har jag haft folk som sagt att de velat haft en initiativsystem när de faktiskt inte insett att det redan finns ett.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
I Imagine använder man handgester för att föreslå scener, men det jag gillar mest är att när personer känner att de inte har någonting mer att tillföra till den pågående scenen så lutar de sig bakåt. Den person som sist lutar sig bakåt får avsluta allting med att säga en mening. Det här har också med att tillföra energi, där folk som lutar sig framåt är mer intresserade och genom att spelet får folk att luta sig framåt så är det något undermedvetet som gör deltagarna mer intresserade av vad som pågår.
Ja, det är asbra! Dragonfly Motel använder sig också av fram- och bakåtlutning. Vi borde spela det någon gång; jag tror att du skulle digga det!

I The Murder of Mr. Crow så tar personen som vill sätta nästa scen på sig en hatt. Detta är ett sorts initiativsystem, där den som har energin och har idéer är faktiskt den som får bidra (snarare än att man går runtom bordet i turordning). Jag lät dessutom gruppens egna "rättvisa" styra vem som tog hatten. Ibland brukar det låta "Men Krister har inte haft hatten på länge".
Yes, också bra exempel. Jag tänkte faktiskt "Visst finns det något spel som använder en hatt?", men kunde inte komma på vilket det är.

Ett annat, litet, exempel men som är intressant för att det är av den ovanliga typen att det är rollpersonernas agerande som triggar mekaniken: I Sea Dracula kan man ropa "Protest!", vilket triggar igång en dansduell. Eftersom man spelar advokater är ju protesten också något rollpersonen själv säger, och därmed integrerad i samtalet. Jag skulle vilja se fler spel som jobbar med det här, att baka in mekaniken inte bara i samtalet, utan i själva rollpersonernas dialoger.

EDIT: Det här är såklart till viss del något som sker i massor av spel. När en rollperson anfaller någon med svärd så triggas stridsreglerna. Så kanske inte ett så spektakulärt exempel, ändå.

Åh, och visst finns det något spel där mekanik triggas när rollpersoner rör vid varandra? Tror att det är den där enkvällsvarianten av OKULT, där man är i ett hemsökt hus.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Det här låter intressant! Kan du ge exempel?
Titta på denna sida under Basic Long Form Elements – Conventional Harold-like Edits. Det beskriver en del av de gester jag tänkte på!

De två vanligaste jag har använt i olika grupper är varianter av "tag-out" för att byta skådespelare på scen, eller "ridå", där man springer framför för att avsluta scenen. Ofta när den nått sin höjdpunkt / lågpunkt, beroende på hur scenen har gått. :LOL:
 
Top