Nekromanti [Otranto!] Speltest (samt vansinne)

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Vi speltestade i går kväll mitt hittills oskrivna spel Otranto!, som baserar sig på gotiska romaner, vansinne, samt en pervers önskan att använda dubbla skiljetecken. Jag fungerade som spelledare, medan Insignia och Feliath var spelare. Eftersom vi i första hand tänkt testa (och i oroväckande hög grad hitta på) reglerna fick de spela två rollpersoner på var.

Spelet använder spelkort som slumpmekanism, och rollpersonerna har spelvärdena Vansinne, Ruin, Ond Bråd Död och Olycklig Kärlek. Resten av reglerna hittade vi på under spelets gång, trots att jag påstått mig vara på väg att skriva spelet sedan 2005. Det är tänkt att man ska spela huvudpersoner i en gotisk roman, av den ursprungliga sorten där hemliga tunnlar, vansinniga munkar och bleka unga damer förekommer i allt för hög grad. I vår spelgrupp hade vi två sådana damer, samt en ung italiensk bankir och en bleksiktig lungsjuk engelsman. Alltihop bestämdes utspela sig i slottet Bubone, som kan vara namngivet efter antingen ugglor, böldpest eller det närbelägna träsket med sin hälsosamma stärkande luft. Det fanns också en galen slottsherre och en ond munk, men de hanterades till att börja med som spelledarpersoner utan några spelvärden.

Vi har efter ett spelmöte hunnit med ungefär ett halvt scenario, eftersom vi spenderat oroväckande mycket tid åt att revidera reglerna, snacka skit och spilla te på golvet.

En kort sammanfattning av reglerna, som de nu ser ut:

–Varje rollperson har fyra spelvärden; Vansinne (spader), Ruin (klöver), Olycklig Kärlek (hjärter) samt Ond Bråd Död (ruter).

–Man skapar sin rollperson genom att för varje spelvärde dra två kort ur en kortlek och addera värdena. Alla klädda kort räknas vara värda tio (både här och under spelets gång), av något oklara skäl.

–När spelet börjar har varje spelare tre kort på hand för varje rollperson (har man fler än två spelare är det naturliga säkert att varje spelare bara har en rollperson). Man satsar kort för att vinna en konflikt och kan om man vill göra sig av med alla sina kort, men man får bara tillbaka ett kort åt gången, efter varje gång en konflikt ägt rum. Man kan alltså inte bli helt utan kort till nästa konflikt, men om man satsat allt är man i något av ett underläge tills man hämtat sig.

–En konflikt uppstår när två eller flera rollpersoner har olika mål. Spelarna satsar sina kort, och den som satsar högst bestämmer vad som händer. Våra rollpersoner var dock så veliga och väluppfostrade att det inte uppstod några naturliga konflikter, utan vi måste komma överens om vad vi skulle vara oense om.

–Man kan satsa så högt man vill, men om man satsar för högt utsätter man sig för en viss risk. Varje konflikt måste nämligen höra ihop med en av grundegenskaperna, och om man satsar högre än egenskapens värde drabbas man av det tillstånd som egenskapen beskriver. En person som satsat för hög i en Vansinneskonflikt blir alltså vansinnig, i en Ruinkonflikt ruinerad och i en Olycklig Kärlekskonflikt olyckligt kär. Hittills har ingen blivit ond, bråd eller död.

–För att ytterligare höja risken lägger spelledaren i varje konflikt fram ett dolt kort, som spelarna får se först efter att de gjort sina satsningar. Detta kort läggs till alla satsningar. Det är alltså möjligt att satsa försiktigt och ändå finna att man av det grymma ödet drivits vansinnig (eller kär, men det låter mindre dramatiskt).

–Från början hade vi inte bestämt vad som skulle hända efter att man slagit över på en av sina egenskaper, men vi kom fram till att en rimlig konsekvens är att man inte längre kan vinna en konflikt inom detta område. Hittills har ingen försökt att ens delta i en konflikt efter att ha slagit över, så vi är inte helt säkra på hur det går till.

–Man bör ha med två jokrar i leken. De har inget siffervärde, men när de spelas ut måste en hemlig tunnel på något sätt komma med i historien. Man tar förslagsvis bort dem ur leken när man skapar rollpersonerna, dock, i fall man inte roas av att ha värdet sju och hemlig tunnel i Olycklig Kärlek.

Rollpersonerna kommer attt dyka upp om en stund, och en spelrapport från första spelmötet så fort vi lyckats komma ihåg vad som egentligen hände.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hej,

Intressant! Har du sett min tråd om designmål på spelmakarforumet? Har du lust att beskriva dina mål med Otranto! där? Det jag är mest nyfiken på är upplevelsemålen, alltså vad du vill att spelarna och spelarna ska ägna sig åt under ett spelmöte.

Mekaniken du presenterar här verkar klar och tydlig. Jag gillar spelledarens dolda kort. Innan jag kom till den punkten verkade det lite tamt, eftersom man annars vet precis när man ska bli galen. Men inte längre. Vem bestämmer vilken typ av konflikt det är?

Jag gillar skarpt att båda, bara en eller ingen kan bli vansinnig av en konflikt, oavsett vem som vinner. Det låter som upplagt för dramatik. ger de olika utfallen mest färg åt berättelsen, eller begränsar de vad man kan ägna sig åt senare i spelet? Vad innebär det i praktiken att man får vansinnesresultatet, och hur länge sitter vansinnet i?

- Jonas
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
[Otranto!] Rollfigurer samt borgen Bubone m. omg.

Jag har demokratiskt tilldelats uppgiften att redogöra för rollfigurerna i vårt speltest samt för miljön. VI börjar med den senare bara för att vara krångliga.


Borgen Bubone ligger några dagars resa från Palermo i godtycklig riktning (möjligen inte det verkliga Palermo, utan ett annat Palermo påhittat av författarens alter ego no. 2, sjuttonhundratalsmunken Bernhard Ignatius). Borgen befinner sig på en udde ut i det inbjudande träsket Bubone, vilket redan nämnts och vilket är späckat med kolonier av den Olycksbådande Träskugglan. På en liten udde utskjutande från udden ligger borgens kyrkogård. Längre bort längs träskets rand ligger en spetälske-och-övriga-odågor-koloni. (Enligt kartan finns det också en monstruöst enorm uggla i träskets övre vänstra hörn, men den är möjligen apokryfisk.)
Längs vägen till Palermo finns på ena sidan en by (troligen innehållande hålögda invånare), en kyrka (troligen fylld av diaboliska munkar) som är ett kloster istället när berättelsen så kräver, samt ett berg som separerar kyrkan från spetälskekolonin.
Detta om detta. Berättelsens principaler äro:


Umberto Marginello
En ung bankir som kommit till slottet Bubone för att avslöja att den galne borgherren är ruinerad.
Vansinne: 15
Ruin: 20
Olycklig Kärlek: 12
Ond Bråd Död: 20
(Som synes är Umberto den koboldiga figuren.)

Francesca Sylvia Bubone
Barn till borgherren, greve Bubone. Den oskyldiga och känsliga unga damen, och därmed fullständigt dömd till alla möjliga sorters dåligheter.
Vansinne: 13
Ruin: 5
Olycklig Kärlek: 12
Ond Bråd Död: 13

Angelina Giovanni
Sylvias rikare kusin på mödernet. Hälsar på henne på Bubone för att kunna drabbas av otäckheter även hon.
Vansinne: 14
Ruin: 17
Olycklig Kärlek: 10
Ond Bråd Död: 11

samt

Trelawney Smythe
Den nödvändige bleksiktige och förment lungsjuke unge britten. Han har rest till Bubone för den livgivande atmosfärens skull och är lönnromantiker.
Vansinne: 12
Ruin: 12
Olycklig Kärlek: 7
Ond Bråd Död: 11
(Eftersom Trelawney är britt enligt poeten Keats mall är han fruktansvärt epa.)

Härtill kommer:

Greve Manfred Bubone, skvatt galen borgherre, som blivit besatt av ugglor och släktforskning, och

Frater Matteus, munk, subtyp illvillig, och slottskaplan, som uppmuntrar greve Manfreds fnoskighet.


Själva historien följer inom en förhoppningsvis snar framtid.


/Feliath — Spelade Trelawney och Sylvia
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag har tänkt skriva något slags inlägg om de färdiga reglerna efter att de faktiskt blivit färdiga, och då ska jag titta på din tråd också. Men det blir nog först på tisdag, för just är jag egentligen bortrest.

Det dolda kortet är en av de saker som vi hitade på just innan vi började spela, när det visade sig att det nog inte skulle bli så dramatiska konflikter mellan just de här rollpersonerna. Det fungerade bra i alla fall och nu undrar jag varför jag inte kom på det på egen hand för länge sen.

Rent tekniskt sett är det väl i sista hand spelledaren som avgör vilken sorts konflikt något är; i vårt fall gjorde vi det dock genom att helt enkelt komma överens om det. Dessutom gjorde vi det i de flesta fallen något bakvänt, så att vi först kom överens om att det behövdes en konflikt så att vi skulle få något att speltesta, sedan vilken sorts konflikt det skulle bli, för att först efter det spela ut scenen. Det berodde säkert främst på den påtagliga bristen på antagonister till att börja med. Mer om detta i spelrapporten.

Alla resultat är åtminstone i reglernas nuvarande utformning permanenta, eftersom det är tänkt att ett scenario i likhet med The Castle of Otranto, den första gotiska romanen, ska vara kort, illa skrivet och leda till samtliga inblandades undergång. Om man vill spela ett längre scenario som sträcker sig över sådana tidsrymder att det verkar rimligt att någon hämtar sig går det säkert också bra, men då får man hitta på de reglerna själv. Tanken just nu är att mina regler ska vara så kortfattade att de ryms på ett hopvikt papper som förvaras tillsammans med kortleken. Just nu kör vi på linjen att varje utfall ska kunna drabba samma rollperson bara en gång, så på det sättet begränsas man på sätt och vis. Reglerna har justerats under spelets gång på just den här punkten, så det kommer förhoppningsvis att stå något relevant i spelrapporten också.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Tanken just nu är att mina regler ska vara så kortfattade att de ryms på ett hopvikt papper som förvaras tillsammans med kortleken.
Har du sett tråden Minibooks på Forge? Det är ett sätt att dela upp ett papper i delar som bildar en bok efter att man vikt, klippt isär och häftat ihop. Det borde passa bra tillsammans med en kortlek.

I övrigt låter spelet fint. Jag är svag för spel som vill berätta en viss typ av berättelse och inte försöka sig på allt. Låt vansinnet och kärleken vara obegränsad. Eftersom du vill skriva ett kompakt spel är det bäst att skära bort allt som inte är absolut nädvändigt.

Jag vet inte riktigt hur man väljer rollpersonens mål med konflikterna, om man ens gör det, men en tanke skulle vara att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens mål med konflikten, förutom om de överspelat en egenskap. Då har i stället spelledaren sista ordet, och kan sätta upp andra mål än spelaren tänkt sig. Då manifesterar sig galenskapen och kärleksvansinnet i berättelsen.

Jag ser fram emot att höra mer om spelet.

- Jonas
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Otranto!] Första spelmötet, del ett

Scenariot började med att greve Manfred av Bubone kallade samman rollpersonerna för att tillkännage något mycket viktigt. Tiden fastställdes till en söndagkväll i november, någon gång mellan 1393 och 1750. Det är inte så noga.

Slottsherren anlände tillsammans med slottets kaplan, broder Matteus, en obehaglig liten munk med insjunkna ögon med svarta ringar runt, och ett par hårtofsar som envisas med att stå upp på hans huvud likt fjädrarna på den lokala träskugglan. Jag gav en kort redogörelse för saker som alla rollpersoner redan kunde antas veta, nämligen att slottsherrens hustru och två söner avlidit och lämnat honom med en dotter och en gnagande oro att hans ätt skulle dö ut med honom, samt att munken utnyttjat hans svaga och lättpåverkliga tillstånd till att förleda honom till släktforskning, denna ockulta sysselsättning som lett så många i fördärvet.

Greve Manfred började en något förvirrad redogörelse för sin släkts historia, som väldigt snabbt ledde till den förste greven av Bubone, en viss Conrad, som adlats av någon ospecifierad monark för numera bortglömda gärningar, och som allmänt ansågs ha dött i böldpest. Nu hade dock Manfred, med benäget bistånd från broder Matteus, utrönt att detta var en felöversättning, och att hans ädle förfader i själva verket dräpts av ugglor. Detta avslöjande hade fått honom att inse att ugglor faktiskt var ansvariga för alla olyckor som drabbat hans släkt, inklusuve hans äldsta sons död på slagfältet i strid med turkarna. Han ämnade nu göra det enda han kunde göra, och ägna återstoden av sitt liv och sin förmögenhet åt att bekämpa dessa befjädrade djävulsfåglar, och han förväntade sig att alla närvarande skulle hjälpa honom. Han visade sig dock vara en aning oklar över precis vem Trelawney Smythe var och vad han hade där att göra, och vände sig egentligen främst till Umberto, som han hoppades skulle lyckas övertala sin far bankiren att bevilja ett lån på femtio tusen floriner, så att Manfred kunde köpa antingen gift, ugglefällor eller, möjligtvis, kanoner. Umberto var en aning besvärad av detta eftersom han egentligen var där för att tala om att familjens bankkonto var tomt och att fordringsägarna stod på kö halvvägs till Rom. Han bestämde sig dock för att inte framföra detta meddelande just nu utan i stället vänta till en lite lämpligare tidpunkt. Greve Manfred stormade ut, följd av sin munk, och den väna fröken Sylvia svimmade av fasa över sin fars tydligt manifesterade vansinne.

Hittills hade vi inte använt oss av reglerna alls, eftersom varken Manfred eller broder Matteus hade några spelvärden. Senare bestämde vi oss för att det naturligtvis hade varit bättre om de haft det, men i detta skede beslöt vi i stället att genast införa en konflikt.

De två unga männen erbjöd sig båda bära upp Sylvia till dennas rum, dit en förbipasserande tjänstekvinna erbjöd sig föra ett stärkande glas vin ur slottets förvånansvärt välförsedda vinkällare. Trelawney hade fångat upp Sylvia när hon svimmade och ansåg sig därför ha större rätt att bära henne, medan Umberto ansåg att han som representant för familjens bank ju praktiskt taget var släkt med den unga damen och därför mycket mer lämplig för uppgiften. Detta avgjordes vara en konflikt relaterad till Olycklig Kärlek, och spelledaren placerade ut ett upp-och-nervänt kort medan herrarna började kavla upp ärmarna och boxa i luften eller vad man nu gör i en dylik situation. Den fortfarande avsvimmade fröken Sylvia lutades förmodligen mot en vägg under tiden.

Jag har förstås redan lyckats glömma siffrorna, men en titt på rollformulären avslöjar att Trelawney i Olycklig Kärlek hade värdet 7 och följaktligan var ganska känslig för sånt, medan Umberto hade det något mer stabila värdet 12. Båda två satsade dock glatt alla sina kort och slog över med god mariginal redan innan det dolda kortet vändes upp. Umbertos satsning var betydligt högre, så han vann utmaningen, medan Trelawneys satsning innehöll en joker, vilket alltså innebar att hans misslyckade på något sätt skulle inkludera en hemlig tunnel. Båda två var dessutom hädanefter olyckligt kära i Sylvia.

Umberto vände sig om för att lyfta upp Sylvia, säkerligen fylld av allehanda intressanta emotioner, och medan han tittade bort öppnades en hemlig dörr och en okänd person sträckte sig ut och drog in Trelawney i en hemlig tunnel. Umberto, som förmodligen antog att den känslige engelsmannen flytt fältet för att skriva emotionella dikter i sin kammare och vandra omkring otröstlig i korridorerna halva natten, bar Sylvia till det rum hon delade med sin kusin, som möjligtvis redan väntade där tillsammans med tjänstekvinnan och dennas stärkande vinpava.

Eftersom en konflikt var över fick samtliga personer som hade mindre än tre kort dra ett kort. I det här fallet var det alltså Umberto och Trelawney, som båda två sedan hade ett kort på hand, medan damerna båda hade tre.

Sylvia vaknade, och Umberto drog sig finkänsligt tillbaka. Tjänstekvinnan betedde sig som varje ansvarsfull vuxen bör och lämnade de båda sjuttonåriga flickorna med vinflaskan. De diskuterade kvällens händelser, och kom fram till att Manfred kanske inte mådde så bra, men ugglor var nog ganska läskiga i alla fall, och munken hade ju också sagt något om att ugglor kunde vara farliga och man ska väl ändå alltid kunna tro på sin biktfar. I detta ögonblick hörde de ett kraftigt hoande utanför fönstret, samt något som lät som vingslag mot glasrutan. De betedde sig som klichéartade gotiska hjältinnor ett tag (fast de mer suggestiva scenerna får man se först om man köper dvd-boxen).

Plötsligt hörde de en kraftig smäll utifrån och fönstret krossades, varpå någonting slog i väggen bakom Sylvia och ramlade ner i hennes halvtomma vinglas. När de vågade se efter visade det sig vara en blykula, varpå det var dags för Angelina, som dessutom hunnit få röda vinfläckar på kläderna, att förlora medvetandet. En liten stund senare dök greve Manfred upp, släpande på en musköt. Han hade tänkt skjuta ugglor från västra tornet, men den första han sköt på hade olyckligt nog bestämt sig för att sitta utanför fönstret till hans dotters rum. Han var nu sjuk av oro och så vidare, och trots att han tröstades en aning av att det bara var den inneboende kusinen som låg på golvet i vad som såg ut att vara sitt eget blod kände han sig en aning skyldig över detta dråp av oskyldig släkting. Det här kunde ha blivit en utmärkt konflikt ifall Manfred bara haft spelvärden, men det hade han inte så i stället vaknade Angelina upp, Manfred drog iväg för att fasta och hallucinera, och de två unga damerna bestämde sig för at de nog inte ville sova i det här rummet i natt (dessutom regnade det in).

Broder Matteus dök upp och försökte intala dem att det enda säkra rummet i hela slottet var det underjordiska gravkapellet, men eftersom inte han heller hade några spelvärden blev det inget av den saken. I stället flyttade de in i det tomma gästrummet intill och somnade.

Detta avgjordes vara nog med händelser för ett kapitel. Kapitelindelningen hade dock ingen som helst praktisk betydelse och vi övergav den senare till förmån för löst definierade scener. Just den här gången råkade det förstås vara så att det förekommit en konflikt under det som vi kallade ett kapitel, men det var mest på grund av dålig planering och svårigheter med att få igång konflikter mellan de menlösa bleksiktiga huvudpersonerna.

En redogörelse för resten av första spelmötet kommer inom kort, förhoppningsvis innan vi påbörjar det andra.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: [Otranto!] Första spelmötet, del ett

"I detta ögonblick hörde de ett kraftigt hoande utanför fönstret, samt något som lät som vingslag mot glasrutan."

Men ugglors vingslag är ju ljudlösa?


Storuggla, förvirrad ornitofil
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: [Otranto!] Första spelmötet, del ett

Fast nu menade jag bokstavliga slag av vingarna mot glasrutan, och sånt tror jag hörs oavsett vilken fågel det är som står bakom.

Quan'talis, fotograferar ekivoka svampar
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Otranto!] Första spelmötet, del två

Dessvärre ser det inte ut att bli något andra spelmöte under överskådlig framtid, så speltestet får väl anses vara avslutat. Handlingen var nästan helt och hållet improviserad, så det finns inga planer för den spännande upplösningen som jag kan delge er heller. Mer om reglerna kommer att postas på rollspelsmakarforumet så småningom.

----

Följande morgon vid frukosten märkte Sylvia, Angelina och Umberto att Trelawney saknades, samt att greve Manfred uteblivit för att planera sin kampanj mot ugglorna. Broder Matteus var däremot där, och påpekade att visserligen var kanske greven nitisk i överkant när det gällde uggleproblemet, och han ville inte säga att greven helt och hållet hade rätt, men det gick inte att förneka att det var möjligt att det inte var helt uteslutet att den ökande förekomsten av kretinism bland de närbelägna byborna kunde vara något som inte helt och hållet var orelaterat till den ugglespillning som ugglorna lämnade efter sig i närheten av den mat som gravida kvinnor åt, och han ville inte direkt säga att massiv uggleutrotning skulle förbättra detta tillstånd, men det var inte uteslutet att det fanns en möjlighet att något slags förbättring skulle kunna iakttas för eller senare. Följaktligen var Manfreds kampanj mot ugglorna att betrakta som – han ville inte direkt säga en god gärning, men i alla fall en möjligtvis nyttig och i alla fall välvillig handling och man borde inte hindra honom. Efter denna tirad drog han sig tillbaka för att förbereda morgondagens undvikande av ställningstagande, och själv drabbades jag av en tendens att inleda alla meningar med "jag vill inte direkt säga" som har börjat gå över först nu.

Sylvia försökte nu övertala Umberto att påverka sin far att låna ut mer pengar till Manfred, medan Umberto försökte tala om att de var ruinerade och kanske borde tänka på en ny karriär som tiggarmunkar. Dock kände han sig en aning hindrad av sin olyckliga kärlek till henne, och situationen bestämdes vara en konflikt, relaterad till Ruin. Sylvia hade värdet 5 i Ruin, medan Umberto hade 20, men i trots med alla förnuftiga kalkyler var det hon som satsade så mycket som möjligt medan han höll tillbaka. Sylvia vann konflikten, men blev samtidigt föga förvånande ruinerad. Vi bestämde oss alltså för att Sylvia lyckades övertala Umberto att skriva till sin far, men att så fort han fick ett svar skulle det stå fullständigt klart att det var kört. I detta läge dök Manfred upp, och ett kort ögonblick av lycka utspelade sig innan det grymma ödet krossade också denna illusion.

Sylvia bestämde sig för att berätta den goda nyheten för sin döda moder, som var inhyst i en krypta i närheten. Hon tog med sig sin kusin, och de två unga damerna vandrade omkring på den pittoreska gravgården, belägen alldeles intill träsket, tills de kom till moderns grav, som var försluten med en låst järndörr så att de i närheten bosatta rövarna inte skulle stjäla hennes balsamerade kropp och sälja den som mumie i Paris. När Sylvia började tala till sin moder hördes det till de unga damernas fasa och förskräckelse ett svar från graven. Sylvia svimmade igen, men Angelina, som inte var lika nära släkt med den förmodat levande döda, vågade fråga vem som var inne i graven och hur det var fatt. Rösten i graven, som visade sig tillhöra en man, bad henne öppna dörren, och som man kunde vänta sig av en hittills förnuftig och välbalanserad ung kvinna gjorde hon också detta, med hjälp av en nyckel som den avsvimmade Sylvia bar i sitt bälte.

Inne i kryptan återfanns Trelawney, smutsig och vildögd och med trasiga kläder, samt med tio centimeter längre hår än föregående kväll. Här försökte vi släga in en Vansinneskonflikt, men eftersom ingen av deltagarna ville göra den andra vansinnig var det egentligen bara spelledarens dolda kort som utgjorde någon möjlig risk. Dock var det så lågt att ingen av personerna blev vansinnig, utan i stället hämtade de sig och bestämde sig för att bära den medvetslösa Sylvia till slottet. Trelawney kunde inte riktigt redogöra för vad som hänt honom och varför han var i kryptan, men detta var helt och hållet på spelarens initiativ, säkert med lömska baktankar. (Reds. anm.: Ja. —Feliath)

På väg tillbaka till slottet mötte gruppen broder Matteus, som lyssnade på deras historia, men eftersom Angelina fortfarande var en aning osammanhängande valde han att missuppfatta hennes förklaring och anklagade Trelawney för att i själva verket vara död. Nu bestämde vi oss för att den här konflikten enbart skulle fungera ifall munken hade spelvärden, så jag drog snabbt en bunt kort och fann att han hade värdena Vansinne 5, Ruin 7, Ond Bråd Död 20 och Olycklig Kärlek 20. Det bestämdes att konflikten gick ut på att Matteus försökte övertala Trelawney om att denne i själva verket var död, och att detta argument var Vansinnigt. Munken satsade högst, men blev redan i och med denna satsning omedelbart vansinnig. Det dolda kortet spelade alltså ingen roll för honom, och Trelawney hade satsat lågt nog för att inte heller av detta drivas till vansinne. Vi bestämde oss för att munken lyckades övertyga sig själv om att Trelawney var död, och han vandrade iväg bland gravarna för att tänka över detta.

Rent regelmässigt kom vi fram till att det som egentligen borde ha hänt var att munken, oberoende av sitt eget vansinne, hade lyckats få Trelawney att tro att han var död, utan att Trelawney var vansinnig. Det föreföll en aning osannolikt, så vi funderade på en regel som säger att den som slår över på en egenskap automatiskt misslyckas. I just den här spelomgången skulle förstås denna regel ha försvårat den allra första konflikten där båda två slog över, så det blev inte helt klart huruvida vi faktiskt använde regeln.

Trelawney och Angelina bar Sylvia till det gästrum där hon för tillfället bodde, och Trelawney drog sig tillbaka för att återhämta sig, möjligtvis med en visit till slottets vinkällare. Efter en stund dök Umberto upp, naturligtvis med helt och hållet ärbara åsikter, och talade om att han hade skickat brevet till sin far, samt uttryckte sina önskningar om Sylvias snara tillfrisknande från sin senaste kollaps. Sedan gick han ut för att svärma i trädgården som sig bör.

Eftersom det var sen höst fanns det inte så mycket i trädgården att jämföra sin älskade med, så han tvingades i stället jämföra hennes svarta hår och bleka hy med svart bläck på en vit växel från bankens centralkontor i Florens. I en sekvens som verkade fullt naturlig vid tillfället dök den numera vansinnige broder Matteus upp och försökte övertala Umberto att skänka inte bara sina utan också sin fars pengar till antingen kyrkan eller Manfreds planerade ugglemordorgie. Eftersom munken redan var vansinnig bestämde vi att detta var en Ruinkonlflikt, trots de komplicerande omständigheterna att munken inte ägde någonting, samt att det igen faktiskt skulle vara möjligt för honom att vinna utan att Umberto för den del blev ruinerad. Munken hade förstås fortfarande immateriella fördelar han kunde förlora, som sin sociala ställning, och det andra problemet hade lätt gått att undvika genom att ge honom något annat mål än att bokstavligen försöka få Umberto att ge bort alla sina pengar.

Här tror jag vi försökte oss på en regel om att man inte fick satsa mer än sitt gränsvärde så länge man hade kort på hand som var lägre än så, men dels minns jag inte längre vad som var tänkt att vara poängen med den regeln, och dels hade faktiskt inte munken några kort lägre än 7. Han hade nämligen två kort värda tio samt en joker, och vi kom fram till att det var fullständigt otänkbart att inte blanda in den hemliga tunneln i denna konflikt.
(Reds. anm.: Syftet med regeln var väl främst att kongruera med idén att man inte kunde vinna om man överskred sin gräns. I det läget vore det ju en smula fånigt om det ginge att bli vansinnig med flit. —F)

Jag är inte helt säker på att det går att beskriva den scen som utspelade sig när munken, numera fast övertygad om att somliga döda människor vandrar omkring på jorden, försökte övertala bankiren att donera sina pengar till ett korståg mot ugglor för sin själs frälsnings skull, men följande saker hände i alla fall:

–Munken förliknade livet med en nypa salt som faller mot dödens oändliga dynghög, och påstod att livet enbart är dödens larvstadium och att de flesta människor i själva verket är döda från ögonblicket de avlas i moderslivet.

–En präst, däremot, blir uppenbarligen präst redan i avelseögoblicket. Han kan möjligtvis också vara död, men det är i sammanhanget av underordnad betydelse.

–Pengar är roten till allt ont, och därför har vår heliga moder kyrkan i sin nåd förbarmat sig och bestämt sig för att ta emot alla pengar och på detta sätt rädda sina barn från synd. I själva verket tillhör alla pengar redan kyrkan, och det är de (för en kort stund) levandes plikt att inse detta och skänka alla sina pengar till kyrkan, som sedan fördelar dem till heliga ändamål, som utrotandet av alla ugglor.

–Om någon stackare inte hinner ge bort sina pengar innan han dör bör dock hans testamente anses giltigt också om det är undertecknat efter döden, så länge pengarna går till kyrkan. I detta skede tvingades Feliath lämna rummet i skrattparoxysmer.

–Om man ger alla sina pengar till kyrkan räddas man naturligtvis inte från döden, eftersom vi alla redan är döda, men man kan i alla fall försäkra sig om en relativt mindre ofördelaktig plats i dödens dynghög, till exempel långt borta från grisdyngan och ingenstans i närheten av ugglespillningen, detta diaboliska träck av värsta sort. Här spottade den nylige återkomne Feliath te på golvet, och kunde efter detta mer eller mindre anses som icke fungerande.

Det rent tekniska utfallet av konflikten var att munken var ruinerad, Umberto var övertalad att ge bort alla sina pengar, samt att en tunnel av nödvändighet måste förekomma i handlingen. Här åberopade vi den nyligen påhittade regeln om att den som slagit över på en av sina egenskaper inte kunde vinna en konflikt, och broder Matteus lyckades bara övertala Umberto att underteckna ett falskt avlatsbrev till ett värde av femtio floriner. Broder Matteus själv avsade sig alla sina jordiska ägodelar och bosatte sig för all framtid i den hemliga tunneln, förutom nattliga exkursioner till slottet för att placera ugglehuvuden i folks sängar.

Vi avbröt spelet och bestämde oss för att fortsätta i morgon. I morgon, som råkar vara i dag, beslöt vi dock att strunta i detta och i stället spela videospel och titta på film. Reglerna kan anses vara färdigtestade, och vi har vunnit många värdefulla insikter som "gör spelvärden för spelledarpersonerna, dammit".
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Reglerna bryr sig alltså, vad jag kan utläsa, bara om kortets valör, inte dess familj? Inte för att man tvunget måste ha med det senare i systemet, men det känns som ett slöseri att ha en möjlig källa till tillskottsinformation och inte faktiskt göra något skoj av den.

Speciellt som du nu faktiskt har fyra spelvärden (efter vad jag kan utläsa) borde det väl gå att hitta på något skoj med?

Jag har inget konkret att tillföra själv alltså, bara spånar fritt. :)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ingen aning om det är värt att notera, men: En rollperson kan ju fortsätta att spelas när hon är vansinning, olyckligt kär eller ruinerad, men en rollperson som blivt ondbråddödad kan ju endast vara med om man låter vederbörande bli en gengångare (vilket ju iofs är jävligt gotiskt). Således känns det som Ond Bråd Död på något banalt sätt väger lite tyngre än de andra egenskaperna, eftersom varje konflikt innebär att en rollperson riskerar att permanent sättas ur spel = spelaren får göra något annat tills romanen är över. Eller? Jag vet inte vad detta har för effekt, bara en kommentar.

Sedan känns det lite knepigt att den som har Vansinne 20 kommer att bli galen senare, åtminstone statistiskt sett, än den som har Vansinne 2. Men jag kommer inte på någon kreativ lösning eftersom egenskapsnamnen är så fruktansvärt bra och jag inte vill ändra på dem.

Erik, i övrigt en mycket underhållande spelrapport
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Ursprungsidén var att den som lider av ond bråd död försöker ta någon annan av daga, fast det skulle ju leda till samma invändning förutom att det är ännu värre eftersom det är en abrupt och oåterkallelig händelse som påverkar någon annans rollperson.

Just nu är jag inklinerad att påstå att skillnaden inte är så stor mellan att ha fyra egenskaper varav en är motståndskraft mot döden och att ha ett antal färdigheter samt en klase hit points, som i vissa andra spel. Man kan ju hävda att hit points är oproportionerligt mycket viktigare än Perform (lute), och då återstår det bara att förlikna denna fädrighet med Olycklig Kärlek, vilket jag lämnar som en övning åt läsaren.

Hittills har ingen ens försökt använda Ond Bråd Död, så vi vet inte riktigt hur det går till.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Just nu är jag inklinerad att påstå att skillnaden inte är så stor mellan att ha fyra egenskaper varav en är motståndskraft mot döden och att ha ett antal färdigheter samt en klase hit points, som i vissa andra spel.
Förvisso. Men jag skulle hävda att, säg, D&D kräver en hel dynghög med egenskaper för att "Motstå Att Dö!", inte bara hit points. Medan det bara krävs en egenskap för att bli en badass på mykologi.

Det var heller inte så mycket en observation av en nackdel som en observation i största allmänhet.

Jag trodde man använde den egenskap som representerar vad man riskerar vid en utmaning - så Ond Bråd Död används om man riskerar att kola. Fast om man bara tolkar det så att NÅGON dör verkar det faktiskt roligare. Det kan ju vara du, motståndaren eller en oskyldig förbipasserande nunna.

Erik
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Själva poängen med att associera de fyra egenskaperna med hjärter, ruter, klöver och spader var förstås att familjen sedan skulle spela någon roll, men den delen av spelmekaniken tappades bort i något skede.

I den ursprungliga versionen hade jag tänkt mig att man inte skulle dela upp konflikter i olika kategorier utan bara ha en sort, och i stället skulle man slå över på de olika egenskaperna ifall man under satsningen använt för många kort av respektive familj. Den idén övergav jag av någon orsak jag inte längre minns och sedan lyckades jag inte få in kortens familj i mekaniken på nytt.

Jag tar förstås gärna emot förslag, men risken är stor att jag inte orkar implementera dem.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag trodde man använde den egenskap som representerar vad man riskerar vid en utmaning - så Ond Bråd Död används om man riskerar att kola.
Så använde vi visserligen de andra egenskaperna, men det är möjligt att vi skulle ha tolkat Ond Bråd Död annorlunda just för att den är relativt, tja, inte oåterkallelig, med tanke på genren, men i alla fall omsörtande. Det är ju till exempel inte bara möjligt utan mycket passande att bli ruinerad, vansinnig och olyckligt kär, i den ordningen, och sedan dö, men om man dör och sen blir olyckligt kär blir det en helt annan sorts historia.

...eller en oskyldig förbipasserande nunna.
Hey! Leave my mother out of this!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag tar förstås gärna emot förslag, men risken är stor att jag inte orkar implementera dem.
Quan'talis is my kind of scum! :gremelak:

En variant är ju att man helt enkelt lägger kort såsom beskrivit, och om summan av korten av en viss färg är över värdet för egenskapen med samma färg drabbas man av den sortens konsekvenser. Oavsett vad konflikten rörde. Leder till en mycket större oberäknelighet, på gott och ont.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
men om man dör och sen blir olyckligt kär blir det en helt annan sorts historia.
Om man dör och inte blir ruinerad är det något mycket uppfuckat med arvslagarna i ens samhälle... :gremelak:

Hur snabbt kommer följderna av att man blir ruinerad, vansinnig, olyckligt kär etc? Man kan omedelbums aldrig mer vinna några konflikter, men när kommer det faktiska resultatet?

Erik
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Hur snabbt kommer följderna av att man blir ruinerad, vansinnig, olyckligt kär etc? Man kan omedelbums aldrig mer vinna några konflikter, men när kommer det faktiska resultatet?
Det varierar beroende på situationen, ser det ut som. I alla fall bestämde vi ju oss i ett fall för att Sylvia skulle få veta att hon var ruinerad först efter ett par dagar när returposten kom från Palermo (och sett inifrån spelvärlden hade hon väl tekniskt sett varit ruinerad ända sen banken för en vecka sen kollade hennes farsas konto och satte det lokala rödvinet i halsen). Olycklig Kärlek och Vansinne, däremot, verkar ju passa bra att helt och hållet låta spelaren sköta med hjälp av sånt där rollspelande som jag hört så mycket om.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Det kan ju annars räcka med att det är det högsta av korten man spelar som avgör "färgen".

Ellernåt.

(Det skulle förstås innebära att med flera inblandade riskerar de olika saker, men det behöver ju inte nödvändigtvis vara ett problem. Att vilken följd man riskerar inte nödvändigtvis skulle vara skarpt kopplat till vad det i grund handlar och det därför behöver eftermotiveras tilltalar åtminstone i teorin mig, men jag inser att det inte är universellt.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
En variant är ju att man helt enkelt lägger kort såsom beskrivit, och om summan av korten av en viss färg är över värdet för egenskapen med samma färg drabbas man av den sortens konsekvenser. Oavsett vad konflikten rörde. Leder till en mycket större oberäknelighet, på gott och ont.
I den här genren kan det väl bara klassas som gott? Jag tycker att det är en skitbra idé. Speciellt eftersom man inte vet vilken färg spelledarens kort har, så att man kan, till exempel, satsa precis under tröskeln för, säg, Olycklig Kärlek, och hoppas på att spelledaren inte lägger ett sådant kort. Eftersom spelledaren vet vilka tröskelvärdena är, så blir det ju en till, härlig dimension. Kommer han att satsa på Vansinne, som jag har lågt i, eller tror han att jag kommer att satsa högt i Ruin? Vilken typ av konsekvens tycker han kommer att passa i scenariot? Och så vidare.

Nackdelen är ju dock att om jag inte satsar väldigt många kort i varje konflikt, så är risken stor att spelledarens kort är i en färg som jag inte har satsat alls i, så det blir mindre mängd vansinne och ond bråd död per konflikt, så att säga. Men det kanske kan kompenseras med att man har fler kort på handen och får tillbaka fler efter varje konflikt?

Om man dessutom har någon regel som gör att man vid vissa tillfällen får byta kort med varandra, så blir det ju ännu mer intressant, och ganska speligt. Jag har ju mindre nytta av Vansinne än dig, om jag har 5 medan du har 16, till exempel.
 
Top