Quan'talis
Swashbuckler
Vi speltestade i går kväll mitt hittills oskrivna spel Otranto!, som baserar sig på gotiska romaner, vansinne, samt en pervers önskan att använda dubbla skiljetecken. Jag fungerade som spelledare, medan Insignia och Feliath var spelare. Eftersom vi i första hand tänkt testa (och i oroväckande hög grad hitta på) reglerna fick de spela två rollpersoner på var.
Spelet använder spelkort som slumpmekanism, och rollpersonerna har spelvärdena Vansinne, Ruin, Ond Bråd Död och Olycklig Kärlek. Resten av reglerna hittade vi på under spelets gång, trots att jag påstått mig vara på väg att skriva spelet sedan 2005. Det är tänkt att man ska spela huvudpersoner i en gotisk roman, av den ursprungliga sorten där hemliga tunnlar, vansinniga munkar och bleka unga damer förekommer i allt för hög grad. I vår spelgrupp hade vi två sådana damer, samt en ung italiensk bankir och en bleksiktig lungsjuk engelsman. Alltihop bestämdes utspela sig i slottet Bubone, som kan vara namngivet efter antingen ugglor, böldpest eller det närbelägna träsket med sin hälsosamma stärkande luft. Det fanns också en galen slottsherre och en ond munk, men de hanterades till att börja med som spelledarpersoner utan några spelvärden.
Vi har efter ett spelmöte hunnit med ungefär ett halvt scenario, eftersom vi spenderat oroväckande mycket tid åt att revidera reglerna, snacka skit och spilla te på golvet.
En kort sammanfattning av reglerna, som de nu ser ut:
–Varje rollperson har fyra spelvärden; Vansinne (spader), Ruin (klöver), Olycklig Kärlek (hjärter) samt Ond Bråd Död (ruter).
–Man skapar sin rollperson genom att för varje spelvärde dra två kort ur en kortlek och addera värdena. Alla klädda kort räknas vara värda tio (både här och under spelets gång), av något oklara skäl.
–När spelet börjar har varje spelare tre kort på hand för varje rollperson (har man fler än två spelare är det naturliga säkert att varje spelare bara har en rollperson). Man satsar kort för att vinna en konflikt och kan om man vill göra sig av med alla sina kort, men man får bara tillbaka ett kort åt gången, efter varje gång en konflikt ägt rum. Man kan alltså inte bli helt utan kort till nästa konflikt, men om man satsat allt är man i något av ett underläge tills man hämtat sig.
–En konflikt uppstår när två eller flera rollpersoner har olika mål. Spelarna satsar sina kort, och den som satsar högst bestämmer vad som händer. Våra rollpersoner var dock så veliga och väluppfostrade att det inte uppstod några naturliga konflikter, utan vi måste komma överens om vad vi skulle vara oense om.
–Man kan satsa så högt man vill, men om man satsar för högt utsätter man sig för en viss risk. Varje konflikt måste nämligen höra ihop med en av grundegenskaperna, och om man satsar högre än egenskapens värde drabbas man av det tillstånd som egenskapen beskriver. En person som satsat för hög i en Vansinneskonflikt blir alltså vansinnig, i en Ruinkonflikt ruinerad och i en Olycklig Kärlekskonflikt olyckligt kär. Hittills har ingen blivit ond, bråd eller död.
–För att ytterligare höja risken lägger spelledaren i varje konflikt fram ett dolt kort, som spelarna får se först efter att de gjort sina satsningar. Detta kort läggs till alla satsningar. Det är alltså möjligt att satsa försiktigt och ändå finna att man av det grymma ödet drivits vansinnig (eller kär, men det låter mindre dramatiskt).
–Från början hade vi inte bestämt vad som skulle hända efter att man slagit över på en av sina egenskaper, men vi kom fram till att en rimlig konsekvens är att man inte längre kan vinna en konflikt inom detta område. Hittills har ingen försökt att ens delta i en konflikt efter att ha slagit över, så vi är inte helt säkra på hur det går till.
–Man bör ha med två jokrar i leken. De har inget siffervärde, men när de spelas ut måste en hemlig tunnel på något sätt komma med i historien. Man tar förslagsvis bort dem ur leken när man skapar rollpersonerna, dock, i fall man inte roas av att ha värdet sju och hemlig tunnel i Olycklig Kärlek.
Rollpersonerna kommer attt dyka upp om en stund, och en spelrapport från första spelmötet så fort vi lyckats komma ihåg vad som egentligen hände.
Spelet använder spelkort som slumpmekanism, och rollpersonerna har spelvärdena Vansinne, Ruin, Ond Bråd Död och Olycklig Kärlek. Resten av reglerna hittade vi på under spelets gång, trots att jag påstått mig vara på väg att skriva spelet sedan 2005. Det är tänkt att man ska spela huvudpersoner i en gotisk roman, av den ursprungliga sorten där hemliga tunnlar, vansinniga munkar och bleka unga damer förekommer i allt för hög grad. I vår spelgrupp hade vi två sådana damer, samt en ung italiensk bankir och en bleksiktig lungsjuk engelsman. Alltihop bestämdes utspela sig i slottet Bubone, som kan vara namngivet efter antingen ugglor, böldpest eller det närbelägna träsket med sin hälsosamma stärkande luft. Det fanns också en galen slottsherre och en ond munk, men de hanterades till att börja med som spelledarpersoner utan några spelvärden.
Vi har efter ett spelmöte hunnit med ungefär ett halvt scenario, eftersom vi spenderat oroväckande mycket tid åt att revidera reglerna, snacka skit och spilla te på golvet.
En kort sammanfattning av reglerna, som de nu ser ut:
–Varje rollperson har fyra spelvärden; Vansinne (spader), Ruin (klöver), Olycklig Kärlek (hjärter) samt Ond Bråd Död (ruter).
–Man skapar sin rollperson genom att för varje spelvärde dra två kort ur en kortlek och addera värdena. Alla klädda kort räknas vara värda tio (både här och under spelets gång), av något oklara skäl.
–När spelet börjar har varje spelare tre kort på hand för varje rollperson (har man fler än två spelare är det naturliga säkert att varje spelare bara har en rollperson). Man satsar kort för att vinna en konflikt och kan om man vill göra sig av med alla sina kort, men man får bara tillbaka ett kort åt gången, efter varje gång en konflikt ägt rum. Man kan alltså inte bli helt utan kort till nästa konflikt, men om man satsat allt är man i något av ett underläge tills man hämtat sig.
–En konflikt uppstår när två eller flera rollpersoner har olika mål. Spelarna satsar sina kort, och den som satsar högst bestämmer vad som händer. Våra rollpersoner var dock så veliga och väluppfostrade att det inte uppstod några naturliga konflikter, utan vi måste komma överens om vad vi skulle vara oense om.
–Man kan satsa så högt man vill, men om man satsar för högt utsätter man sig för en viss risk. Varje konflikt måste nämligen höra ihop med en av grundegenskaperna, och om man satsar högre än egenskapens värde drabbas man av det tillstånd som egenskapen beskriver. En person som satsat för hög i en Vansinneskonflikt blir alltså vansinnig, i en Ruinkonflikt ruinerad och i en Olycklig Kärlekskonflikt olyckligt kär. Hittills har ingen blivit ond, bråd eller död.
–För att ytterligare höja risken lägger spelledaren i varje konflikt fram ett dolt kort, som spelarna får se först efter att de gjort sina satsningar. Detta kort läggs till alla satsningar. Det är alltså möjligt att satsa försiktigt och ändå finna att man av det grymma ödet drivits vansinnig (eller kär, men det låter mindre dramatiskt).
–Från början hade vi inte bestämt vad som skulle hända efter att man slagit över på en av sina egenskaper, men vi kom fram till att en rimlig konsekvens är att man inte längre kan vinna en konflikt inom detta område. Hittills har ingen försökt att ens delta i en konflikt efter att ha slagit över, så vi är inte helt säkra på hur det går till.
–Man bör ha med två jokrar i leken. De har inget siffervärde, men när de spelas ut måste en hemlig tunnel på något sätt komma med i historien. Man tar förslagsvis bort dem ur leken när man skapar rollpersonerna, dock, i fall man inte roas av att ha värdet sju och hemlig tunnel i Olycklig Kärlek.
Rollpersonerna kommer attt dyka upp om en stund, och en spelrapport från första spelmötet så fort vi lyckats komma ihåg vad som egentligen hände.