Nekromanti [oWOD] Regelhack

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nackdelen är någon som måste tillfredställas vid något annat tillfälle. Som att dricka blod. Det görs ju inte i samband med att blodet används utan sker före och efter. Det blir som en cykel. Eller spiral, där situationen till slut blir helt ohållbar.
Ja, precis. Nackdelen är att spendera resursen blod, och det gör både att karaktären inte tål lika mycket stryk längre men också att karaktären till slut behöver jaga för att få i sig mer blod.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något.
Inte ett svar till Han, utan något för Mukwa att fundera på:

Jag gillar mutor eftersom de ger spelaren ett val, något som hon måste ta ställning till. Ska jag följa lagen eller ta 100 000 och låta rånaren gå? vad säger mitt samvete, hur stor är risken att åka fast? Etc. Fast översätt till spel på lämpligt sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Mukwa said:
Ja, precis. Nackdelen är att spendera resursen blod, och det gör både att karaktären inte tål lika mycket stryk längre men också att karaktären till slut behöver jaga för att få i sig mer blod.
Jag ser absolut inga problem med den här mekaniken.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Måns said:
Han said:
Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något.
Inte ett svar till Han, utan något för Mukwa att fundera på:

Jag gillar mutor eftersom de ger spelaren ett val, något som hon måste ta ställning till. Ska jag följa lagen eller ta 100 000 och låta rånaren gå? vad säger mitt samvete, hur stor är risken att åka fast? Etc. Fast översätt till spel på lämpligt sätt.
Ja, det är nog skiljevägen mellan två olika sorters spelformer tror jag. Antingen konstruerar man ett speligt spel med taktiska val, eller så konstruerar man ett spel som är storyfokuserat. Han och Genesis har liksom båda tagit upp skiljelinjen mellan de här olika sortens spel, fast på lite olika sätt. Problemet jag har är att jag vill stå med en fot i varje läger här. Eller ja, jag utgår från att spelarna vill tänka taktiskt och försöka få sin rollperson att lyckas, och sedan har jag designat ett system som med hjälp av det för storyn vidare. Men nu funderar jag på om inte grundkonstruktionen egentligen stjälper storyn för att jag fostrar spelare in i det taktiska tänket.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Min hack av Mukwas hack är en bättre hack till mitt WoD.

Anledningen till att Mukwas hack inte funkar är för att mina spelare har 10+ på sina handlingar. Men jag behöver en hack för jag gillar inte när hela spelet stannar upp för att nån rullar 22 tärningar och sedan räknar exploderande tärningar på det. Så min hack av Mukwas hack funkar så här:

Rulla 1t10, försök rulla så högt som möjligt men under det värde som RP'n har. Grad av lyckad ger beskrivning av handlingens success. Vid konflikter så rullar båda och försöker få så högt som möjligt och under respektive värde. Den som rullar högsta tärning vinner och får mellanskillnaden som grad av lyckad.

Rullar en över sitt värde så gör graden av "fail" ändå det möjligt för motståndaren att faila värre (och då blir det lyckat iaf om det sker).

Om en person har 11+ i sitt värde så kan hen välja att rulla 1t10 till efter sitt första resultat. Så bästa resultatet den då kan rulla på första t10 är faktiskt 1 för då har den 1t10 till o rulla sen.

I konflikt med våld så sker allt samtidigt, om tre pers slår på en fjärde så rullar alla sin t10 och så jämför man. Kanske träffar bara en av de tre. Den fjärde fienden väljer ett mål innan tärningarna rullas och gör skada på det målet om resolutionen visade ett sådant resultat.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
  • Spelledaren berättar hur många skadepoäng varje deltagare har.
  • De kombattanter som vill använda resurspoäng gör så nu.
  • Alla kombattanter slår varsitt slag för lämplig färdighet och låter tärningen ligga kvar framför spelarna och spelledaren.
  • Räkna ut EFFEKTEN för samtliga kombattanter och avgör vilka som misslyckades.
  • Den kombattant med lägst EFFEKT som kan dela ut någon skada väljer vem eller vilka skadan ska delas ut till (men endast till de utan EFFEKT) och beskriver sedan inlevelsefullt hur skadan åsamkas.
  • Den kombattant med näst lägst effekt delar nu ut sin skada till någon eller några med lägre EFFEKT (eller ingen EFFEKT alls) och beskriver hur skadan åsamkas. Upprepa denna punkt tills alla som kan dela ut någon skada har fått göra det och beskriva hur.
  • Om det fortfarande finns någon som vill och kan fortsätta striden börjar ni om från den första punkten.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Anyway. De två ändringar du gjort är sådant som jag tycker att man klarar sig bra utan och pröva att inte bestämma mål för attacker. Det blir mer awesome om spelarna fritt får välja vilka de slår på utifrån hur skickliga kombattanterna är (dvs hur väl alla inblandade har lyckats).
Hm. I will try it.
Och ja, om du kör med discipliner skulle jag göra att Potence, Celerity och Fortitude (och all annan stridsdisciplinnivå) gav +1 bonus på EFFEKTEN (per lvl om du nu vill envisas att använda det). Jag skulle också tvinga de vampyrerna att spendera blod, för det är coolare om alla discipliner kostar blod :gremsmile: Förvisso hade jag tillåtit folk att slåss med andra discipliner också. Dominate för att ta över en motståndares sinnen och slå ned en annan motståndare med, presence för att sätta skräck i fienderna och ingjuta adrenalinrusher i vännerna, animalism för att få tjugoåtta vargar att springa fram ur skogsbrynet och anfalla fienderna... osv. Vilka episka strider det kan bli!
Absolut. Och så funkar det ju i Vampire. Men så funkar det ju inte i ditt system. I ditt system så gör väl alla discipliner precis samma sak? De är ju inte begränsande på något sätt. Alltså, jag gillar ju när det finns ett användningsområde för någonting och man då kan leta efter användningsområdet. Det är ju charmigt att inte kunna lösa alla situationer på samma sätt hela tiden. Du ska bryta dig in hos greven? Vilket bra läge att ge Nosferatun ett spotlight-moment. Det här är hens område liksom.

I ditt system så skulle ju alla tagit sig in på fem olika sätt samtidigt för att alla är EXAKT LIKA BRA PÅ ALLT SOM ALLA ANDRA.

I ditt system finns det inte heller någon anledning att ha mer än en disciplin trots att alla klaner i grund har 3 discipliner. Så istället för att ha en karaktär som kan göra olika grejer eller som kanske satsat extra på något den upplevt under kampanjens gång och tyckt bör definiera karaktären så kan i ditt system alla göra precis allting. Alla tackla alla situationer. Glöm spotlight-moments, liksom. För alla har spotlightmoments hela tiden.

Om jag ska ge dig ett råd så skulle det vara att plocka upp God45's grymma skyperollspelsvariant av Mage: Seers of the Throne. Eftersom mages kan lösa varje situation med vilken sphere som helst och spheresen i sig erbjuder sådana oändliga möjligheter så är det vad du eftersöker, tror jag.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Absolut. Och så funkar det ju i Vampire. Men så funkar det ju inte i ditt system. I ditt system så gör väl alla discipliner precis samma sak?
Mekaniskt, ja. I narrationen - inte alls.

Spotlight moments är någonting som behövs för att aktivera en viss typ av rollperson om den rollpersonen inte kan göra någonting annat. Spotlight moments är ett sätt att bota någonting som inte existerar i mitt hack. Karaktärerna kommer få sina "spotlight moments" så fort de lyckas med ett tärningsslag. Om alla i gruppen vill ta sig in till greven räcker det med att en slår ett konfliktslag (men visst, alla kan försöka ta sig in samtidigt också). Den personen kommer automatiskt att befinna sig i spotlightsen. Om det då är en sneaky Nosferatu eller en artistisk Toreador spelar ingen roll. De får sitt spotlight moment och beskriver hur just deras karaktär utför det. Jag skulle vilja påstå att det är otroligt mycket lättare att ge varje spelare och varje karaktär sin beskärda del av spotlight moments i ett sådant här system. Jag behöver inte etablera grejer för att få Nosferatun att skina, det kommer spelaren göra själv varje gång hen slår tärningen.

I ditt system så skulle ju alla tagit sig in på fem olika sätt samtidigt för att alla är EXAKT LIKA BRA PÅ ALLT SOM ALLA ANDRA.
Men de KOMMER INTE ATT GÖRA DET PÅ SAMMA SÄTT, och det är det som är det viktiga i det ett sånt här system. Att inte låta Iconoclast-hönshjärnan till Brujah få klara en sådan konflikt är liksom rollblockering, och det är liksom snarare det vanliga trad-spel har problem med än att ge alla sitt spotlight moment. I det här systemet finns inget sådant problem. Jag kan dock avslöja att konflikter såsom att bryta sig in hos greven förmodligen kommer leda till att den sneaky Nosferatun ser det som sin plikt att klara just den konflikten, på samma sätt som den diplomatiske Ventruen kommer sno konflikten om att övertala greven att inte släppa in klan Gangrel på grevens jaktmarker. Men det fiffiga är att varken gruppen eller SL behöver lägga tid på att fundera över det här, eftersom det inte är tänkt att konstruera hinder som har en given lösning, utan istället presentera hinder eller kanske ännu hellre konflikter där spelarna själva väljer hur de ska lösas.

I ditt system finns det inte heller någon anledning att ha mer än en disciplin trots att alla klaner i grund har 3 discipliner.
Alla vet ju att det är mäktigare att ha flera discipliner, och spelarnas beskrivningar kommer givetvis variera utifrån vilka discipliner de har. En Ventrue utan disciplinen Obtenebration kommer ju inte få beskriva hur hen frambesvärjer skuggor direkt. Det skulle strida mot settingen, och svårare än så är det liksom inte.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Kom på en grej som man kan införa om man vill hålla fast vid disciplinnivåerna. För att få använda en disciplinnivå i beskrivningen krävs att du har fått tillräckligt hög effekt på tärningen.
1. Kräver en EFFEKT på 1+
2. Kräver en EFFEKT på 3+
3. Kräver en EFFEKT på 5+
4. Kräver en EFFEKT på 6+
5. Kräver en EFFEKT på 7+

Om man vill skilja på olika discipliner, vilket jag inte tror är någon bra idé, kan man låta spelaren spendera XP/Freebies för att sänka EFFEKT-kraven för den disciplinen. Isåfall skulle t ex Dominate 3 kräva en EFFEKT på 5+ medan Auspex 3 bara skulle kräva en EFFEKT på 3+. Då får man variation och kan dessutom designa sin rollperson som man vill på typ samma sätt som i grundreglerna. De högre nivåerna blir inte tillgängliga förrän FV är tillräckligt högt heller. Problemet med det här är att de coola grejerna väldigt sällan kommer komma fram i beskrivningarna, och de kommer inte nödvändigtvis vara tillgängliga när de skulle bli som coolast. Bara en idé till ett tradigare lir med FitB.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Efter att ha lyssnat på många kloka ord i den här tråden har jag reviderat systemet till detta:

Skugga - Skuggan tar över om resultatet är ≤ än Skugga.
Öka Skugga - Öka Skugga med 1 för att automatiskt vinna en konflikt mot en människa eller för att inleda en konflikt med en vampyr.
Sänk Skugga - Förlora en konflikt som du inte har startat för att sänka Skugga med 1.

Spendera Blod - Spendera 1 Blod för att inleda en konflikt utan strid.
Blodförlust - Förlora lika mycket blod som resultat av skada.
Öka Blodvärde - Aktivera ett eller flera särdrag.

Jag har bytt plats på Skugga och Blod. Det är trots allt Skugga jag vill att spelarna ska höja och sänka och därför bör det, som Han var inne på, vara ett inbyggt krav att använda det. Det här är både tematiskt coolt eftersom en hungrig och/eller skadad vampyr inte kommer kunna göra något annat än att gå i strid, och för att vampyren kräver blod för att inte helt hänge sig åt sin inre skugga (Tack för den Han!). Frågan är om inte det här systemet i denna form uppmuntrar spelare till stridskonflikter. Det vill jag ju inte.

Behövs fler/andra incitament för att spendera blod? Det här med att spendera blod för att få beskriva övernaturligt tar jag bort. Det finns mer eller mindre med implicit ändå.

Har en liten fundering att låta Konfliktvärdet alltid vara 9 och misslyckas ju lägre man slår istället. På så sätt kommer det bli svårare ju fler konflikter man går in i. Lite som konfliktmätaren i Utpost. En dimension har dock försvunnit genom den här tweaken: en vampyr som hänger sig åt sin inre skugga ska bli starkare. Som det är nu blir vampyren bara svagare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Den här tråden går för snabbt för att jag ska orka/hinna sätta mig in i allt.

Mukwa said:
Jag tyckte att det var spot on. Jag gillar ju Skuggmekaniken, och den utnyttjar dessvärre precis det här hos spelarna. Spelarna kommer spendera Skugga för att kunna lyckas bättre. Men det här systemet är också lite speligare än exempelvis Svart av kval. Jag vill att det ska vara speligare, annars kan jag liksom köra Svart av kval. Men visst föder det ett tänk som jag inte riktigt vill ha runt spelbordet.
Ska man hårdra det så använder egentligen Svart av kval också det här tänket. Genom att ge efter för Besten får du bonusar på konflikter. Det finns två skillnader:
* Bestkommandon kommer från en annan spelare, som inte har något incitament att göra dem mjäkiga.
* Bestkommandon är något jag vill att spelaren ska försöka undvika. Att inte vilja göra som Besten säger är liksom poängen, och då förstärks den känslan av att man blir belönad för det. Det känns liksom smutsigt. Men du måste ge efter ibland, för annars blir du svag och hjälplös i konflikter.

Det finns säkert fler sätt att göra det på, men just "få en bonus av att du spelar ut din nackdel" är inte en lösning jag gillar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Mukwa said:
Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?
Det här tycker jag är intressantare. Dels blir man av med incitamentet för att fega sig, och dels är det interaktion mellan spelare istället för att bara vara en spelares privata minispel. Du ger incitament för att ha koll på och bry dig om andra spelares rollpersoner, vilket är positivt. Dessutom tycker jag att det ger lite Vampire-känsla, som att intrigera mot varandra.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Genesis said:
Mukwa said:
Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?
Det här tycker jag är intressantare. Dels blir man av med incitamentet för att fega sig, och dels är det interaktion mellan spelare istället för att bara vara en spelares privata minispel. Du ger incitament för att ha koll på och bry dig om andra spelares rollpersoner, vilket är positivt. Dessutom tycker jag att det ger lite Vampire-känsla, som att intrigera mot varandra.
Ja, det var så jag tänkte. Angående Skuggan har jag funderat på att låta andra spelare/SL komma på konsekvenserna, men det blir bökigt att lägga till konsekvenser i efterhand. Lite som att beskriva awesome men sedan få reda på att allt var en dröm. Om spelaren ska beskriva ett lyckat resultat tror jag det bästa är om den spelaren beskriver allt, även komplikationerna. och då blir det förstås risk för mjäkighet. Ska fundera på en konsekvenstabell likt den jag postade tidigare. Att tvinga spelaren att väva in konsekvenser tror jag på. Jag vet bara inte riktigt hur de konsekvenserna ska formuleras.
Tillfoga någon vän UTFALL Blodförlust
Involvera ett Särdrag (typ conspicious consumption, Sire's resentment)

Eller så förlorar man helt enkelt 1 blod och tvingas väva in sin skuggpersonlighet, dvs något brutalt och egoistiskt, överdriva kommentarer och hot. Det är så jag vill att det ska spelas ut iallafall.
 
Top