Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?
Ja, precis. Nackdelen är att spendera resursen blod, och det gör både att karaktären inte tål lika mycket stryk längre men också att karaktären till slut behöver jaga för att få i sig mer blod.Nackdelen är någon som måste tillfredställas vid något annat tillfälle. Som att dricka blod. Det görs ju inte i samband med att blodet används utan sker före och efter. Det blir som en cykel. Eller spiral, där situationen till slut blir helt ohållbar.
Inte ett svar till Han, utan något för Mukwa att fundera på:Han said:Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något.
Jag ser absolut inga problem med den här mekaniken.Mukwa said:Ja, precis. Nackdelen är att spendera resursen blod, och det gör både att karaktären inte tål lika mycket stryk längre men också att karaktären till slut behöver jaga för att få i sig mer blod.
Ja, det är nog skiljevägen mellan två olika sorters spelformer tror jag. Antingen konstruerar man ett speligt spel med taktiska val, eller så konstruerar man ett spel som är storyfokuserat. Han och Genesis har liksom båda tagit upp skiljelinjen mellan de här olika sortens spel, fast på lite olika sätt. Problemet jag har är att jag vill stå med en fot i varje läger här. Eller ja, jag utgår från att spelarna vill tänka taktiskt och försöka få sin rollperson att lyckas, och sedan har jag designat ett system som med hjälp av det för storyn vidare. Men nu funderar jag på om inte grundkonstruktionen egentligen stjälper storyn för att jag fostrar spelare in i det taktiska tänket.Måns said:Inte ett svar till Han, utan något för Mukwa att fundera på:Han said:Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något.
Jag gillar mutor eftersom de ger spelaren ett val, något som hon måste ta ställning till. Ska jag följa lagen eller ta 100 000 och låta rånaren gå? vad säger mitt samvete, hur stor är risken att åka fast? Etc. Fast översätt till spel på lämpligt sätt.
Hm. I will try it.Mukwa said:Anyway. De två ändringar du gjort är sådant som jag tycker att man klarar sig bra utan och pröva att inte bestämma mål för attacker. Det blir mer awesome om spelarna fritt får välja vilka de slår på utifrån hur skickliga kombattanterna är (dvs hur väl alla inblandade har lyckats).
Absolut. Och så funkar det ju i Vampire. Men så funkar det ju inte i ditt system. I ditt system så gör väl alla discipliner precis samma sak? De är ju inte begränsande på något sätt. Alltså, jag gillar ju när det finns ett användningsområde för någonting och man då kan leta efter användningsområdet. Det är ju charmigt att inte kunna lösa alla situationer på samma sätt hela tiden. Du ska bryta dig in hos greven? Vilket bra läge att ge Nosferatun ett spotlight-moment. Det här är hens område liksom.Och ja, om du kör med discipliner skulle jag göra att Potence, Celerity och Fortitude (och all annan stridsdisciplinnivå) gav +1 bonus på EFFEKTEN (per lvl om du nu vill envisas att använda det). Jag skulle också tvinga de vampyrerna att spendera blod, för det är coolare om alla discipliner kostar blod Förvisso hade jag tillåtit folk att slåss med andra discipliner också. Dominate för att ta över en motståndares sinnen och slå ned en annan motståndare med, presence för att sätta skräck i fienderna och ingjuta adrenalinrusher i vännerna, animalism för att få tjugoåtta vargar att springa fram ur skogsbrynet och anfalla fienderna... osv. Vilka episka strider det kan bli!
Mekaniskt, ja. I narrationen - inte alls.Absolut. Och så funkar det ju i Vampire. Men så funkar det ju inte i ditt system. I ditt system så gör väl alla discipliner precis samma sak?
Men de KOMMER INTE ATT GÖRA DET PÅ SAMMA SÄTT, och det är det som är det viktiga i det ett sånt här system. Att inte låta Iconoclast-hönshjärnan till Brujah få klara en sådan konflikt är liksom rollblockering, och det är liksom snarare det vanliga trad-spel har problem med än att ge alla sitt spotlight moment. I det här systemet finns inget sådant problem. Jag kan dock avslöja att konflikter såsom att bryta sig in hos greven förmodligen kommer leda till att den sneaky Nosferatun ser det som sin plikt att klara just den konflikten, på samma sätt som den diplomatiske Ventruen kommer sno konflikten om att övertala greven att inte släppa in klan Gangrel på grevens jaktmarker. Men det fiffiga är att varken gruppen eller SL behöver lägga tid på att fundera över det här, eftersom det inte är tänkt att konstruera hinder som har en given lösning, utan istället presentera hinder eller kanske ännu hellre konflikter där spelarna själva väljer hur de ska lösas.I ditt system så skulle ju alla tagit sig in på fem olika sätt samtidigt för att alla är EXAKT LIKA BRA PÅ ALLT SOM ALLA ANDRA.
Alla vet ju att det är mäktigare att ha flera discipliner, och spelarnas beskrivningar kommer givetvis variera utifrån vilka discipliner de har. En Ventrue utan disciplinen Obtenebration kommer ju inte få beskriva hur hen frambesvärjer skuggor direkt. Det skulle strida mot settingen, och svårare än så är det liksom inte.I ditt system finns det inte heller någon anledning att ha mer än en disciplin trots att alla klaner i grund har 3 discipliner.
Ska man hårdra det så använder egentligen Svart av kval också det här tänket. Genom att ge efter för Besten får du bonusar på konflikter. Det finns två skillnader:Mukwa said:Jag tyckte att det var spot on. Jag gillar ju Skuggmekaniken, och den utnyttjar dessvärre precis det här hos spelarna. Spelarna kommer spendera Skugga för att kunna lyckas bättre. Men det här systemet är också lite speligare än exempelvis Svart av kval. Jag vill att det ska vara speligare, annars kan jag liksom köra Svart av kval. Men visst föder det ett tänk som jag inte riktigt vill ha runt spelbordet.
Det här tycker jag är intressantare. Dels blir man av med incitamentet för att fega sig, och dels är det interaktion mellan spelare istället för att bara vara en spelares privata minispel. Du ger incitament för att ha koll på och bry dig om andra spelares rollpersoner, vilket är positivt. Dessutom tycker jag att det ger lite Vampire-känsla, som att intrigera mot varandra.Mukwa said:Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?
Ja, det var så jag tänkte. Angående Skuggan har jag funderat på att låta andra spelare/SL komma på konsekvenserna, men det blir bökigt att lägga till konsekvenser i efterhand. Lite som att beskriva awesome men sedan få reda på att allt var en dröm. Om spelaren ska beskriva ett lyckat resultat tror jag det bästa är om den spelaren beskriver allt, även komplikationerna. och då blir det förstås risk för mjäkighet. Ska fundera på en konsekvenstabell likt den jag postade tidigare. Att tvinga spelaren att väva in konsekvenser tror jag på. Jag vet bara inte riktigt hur de konsekvenserna ska formuleras.Genesis said:Det här tycker jag är intressantare. Dels blir man av med incitamentet för att fega sig, och dels är det interaktion mellan spelare istället för att bara vara en spelares privata minispel. Du ger incitament för att ha koll på och bry dig om andra spelares rollpersoner, vilket är positivt. Dessutom tycker jag att det ger lite Vampire-känsla, som att intrigera mot varandra.Mukwa said:Om man vill ha ett intrigspel mellan rollpersonerna, skulle det funka att ge en rollperson en bonus för att den personen skulle väva in någon annans nackdel (med brist på bättre ord, dark secret kanske) då? Hade det varit önskvärt?