Planering i rollspel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
En av de saker jag gillar mest i rollspel är planering. Så jag tänkte att eftersom vi pratade lite om det i en tråd (OT) så kanske det kunder vara kul med en tråd specifikt om det.

Så, det här är hur jag ser på det: Rollspel är, för mig, en prata-aktivitet. Vi sitter ju bara och gör just det, pratar. Och jag gillar när saker sker diegetiskt, alltså när saker som sker kring spelbordet är analoga med saker som händer i spelvärlden. Diegetiska val, där det val spelaren gör motsvaras av ett val rollpersonen gör, till exempel. Så prat-aktiviteter i rollspel blir därför bland de saker jag gillar. Jag är också riskavers, och gillar att känna mig smart, och föredrar det genomtänkta framför det impulsiva eller actionfokuserade.

Planering blir då en närmast optimal aktivitet. Man riskerar inget, man kan vara genomtänkt och beakta olika vinklar, man kan förbereda, och man kan prata helt och hållet in-character utan att behöva ta paus för att beskriva handlingar eller rulla plast och räkna matte.

Som spelledare gillar jag också när spelarna planerar – för det gör att min prepp räcker längre. De kan gärna få göra planer flera spelmöten i sträck, for all I care.

Så. Vad är då kul planering, och hur kan man i rollspel bygga spel/kampanj/äventyr/system så att prepp belönas, och det blir mer kul prepp och mindre tråkig eller dålig? För även jag tycker ju såklart att det inte blir så bra när planerandet urartar i cirkelargument och ältande.

Här är några tankar jag har:
  • Bland rollspelets huvudaktiviteter behöver det finnas en eller flera som lämpar sig för förplanering. Heists är ju det klassiska exemplet här, men jag tänker även liksom viktiga diplomatiska förbindelser och möten. Vilka mer finns? Jag tänker mig att man absolut kan bygga system och spel där mycket prepp kring strid premieras.
  • Prepp behöver belönas. Det måste kännas att man vann något på att göra ordentliga förberedelser. Här finns det mycket att fundera kring, t.ex. att man som SL inte alls måste skapa scenarier där tärningsslag är ett måste. Tillräckligt väl genomfört prepp ska kunna antingen eliminera tärningsslagen eller göra så att resultatet av ett misslyckat tärningsslag kan hanteras inom ramen för planen (man går till plan B…). Jag tycker också direkt illa om när spelledare reagerar på att spelarna kommit på en plan som täcker alla hens förberedda hinder och komplikationer med att slänga in fler. Bara för att "ingen plan någonsin överlever mötet med verkligheten", och "det är ju inget kul om det bara går bra". För jo, det finns gott om planer som överlever mötet med verkligheten och det ÄR kul om det bara går bra, ibland. Att få känna sig lite smart och duktig, liksom.
  • Som SL behöver man kunna bryta ältande. Ältande uppstår (upplever jag) oftast när det finns en brist på information – så om spelarna fastnar i en diskussion kan man kasta in något nytt.
  • Det behöver finnas utrymme för efterforskningar som del av planeringen. Kolla upp saker i arkiv, etc. En del av dessa behöver säkert spelas ut, men en hel del kan ju köras mer eller mindre från planeringsbordet. Internet, etc.
  • Jag tänker att man inte ens nödvändigtvis måste spel ut själva utförandet, i en del fall. Är planen tillräckligt bra, snabbspola igenom och sammanfatta utförandet. Inklusive de oväntade sakerna som planen ändå höll för.
Hur tänker ni? Hur ser ni till att långa planerings-sessioner blir roliga och givande?

(Nej, det här är inte tråden för "jag hatar planering och sköter det hellre med ett Preparedeness-slag och flashbacks"-crowden…)
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Älskar bra planering. Haft hela sessioner av Delta Green och Shadowrun av prepp och planering.

Skillnaden mellan bra planering och dålig planering är ofta hårfin. Ja man behöver ibland planera för vad som händer om plan 3 faller sönder. Men ibland har man inte gjort nog prepp för att planera.

Inget är så kul som när någon, en gång då och då, går in med en perfekt plan och allting fungerar! Det är så snyggt!

Bästa Shadowrun open någonsin var 6 timmars prepp, 2 timmars planering och sedan kanske 15 minuter göra grejen. I tid runt bordet då alltså.

Men även när det går fel är planeringen rolig. Allts det jobbet och nu måste vi köra en bil genom en vägg! Fuuuuuccck

Men planering när man vet för lite är tråkigt. Då behöver man möjlighet till mer prepp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Men planering när man vet för lite är tråkigt. Då behöver man möjlighet till mer prepp.
Så jag tänker att en grej som leder till bättre (och längre) planering alltså är att spelarna får möjlighet att pendla fram och tillbaka mellan prepp och planering.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Något som jag tycker underlättar bra planering är när vi känner att rollpersonerna har tid. Oftast är vi ändå intresserade av att agera, och ha någon form av effekt på spelvärlden. Men när en dramatisk tidspress läggs på rollpersonerna är det svårt att motivera extra efterforskningar och många former av planer.

”Lady Bomb sprängs imorgon! Vad ska vi göra!” Ja, då blir det svårt att resa till Bristol och tala med hennes ex-betjänt…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Något som jag tycker underlättar bra planering är när vi känner att rollpersonerna har tid. Oftast är vi ändå intresserade av att agera, och ha någon form av effekt på spelvärlden. Men när en dramatisk tidspress läggs på rollpersonerna är det svårt att motivera extra efterforskningar och många former av planer.

”Lady Bomb sprängs imorgon! Vad ska vi göra!” Ja, då blir det svårt att resa till Bristol och tala med hennes ex-betjänt…
Ja, antingen behöver rollpersonerna ha tid eller så behöver de efterforskningar som behöver göras kunna utföras snabbt. Som du säger, att prata med exbetjänten ska man nog inte räkna med att de kan göra, men kanske hacka en databas… Tiden och efterforskningarna/preppen behöver vara fit for purpose.

Just själva planerandet, alltså ritandet av typ kartor och bestämma vem som gör vad, det tänker jag däremot att man typ alltid har tid med. Även om spelarna sitter i sex timmar och pratar så är det ju fortfarande rätt gott om tid då det är realtid – det är ju inte förrän i morgon Lady Bomb sprängs.

(För övrigt är Lady Bomb ett kickass och fantasieggande namn och jag vill gärna spela ett scenario som handlar om att hantera hennes sprängning)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Ett spel på min topp-10 lista är Wilderness of Mirrors, och där går oftast kanske 2/3 av speltiden åt till planering. Det är ett spionspel men jag har bara spelat det som heist-spel eftersom det är den typen av 'spionscenarion' som det känns byggt för ändå. Men förutom att det har mycket planering så tror jag att det går tvärtemot allt krank gillar med rollspel men kanske kan vara kul att ha det perspektivet också.

Grunden är alltså att man planerar in-game, men det är samberättande i den meningen att spelarna när som helst kan föra in saker som dom har undersökt (genom att hitta på) "Ja vi kan ta oss in via parkeringen men när vi var där förra veckan så noterade vi att det finns fyra kameror, dom behöver vi slå ut först", för varje komplikation som införs så får spelarna fler tärningar till laget som sen kan användas under utförandet.

Spelledarens roll är att lyssna noga och hitta sprickor i planen samt använda allt som spelarna nämner i förbifarten emot dom sen när utförandet börjar så att det blir stressigt, actionfyllt många tärningsslag och enda sättet att få extra tärningar är att förråda någon annan i gruppen. (Man har också specialiteter som kan användas för att autolyckas med en viss sak).

Planeringensfasen brukar här bli jättekul när man turas om att införa komplikationer och 'lösa' dom, i vart fall i teorin då. De flesta planer brukar sen urarta i någon form av explosion, men det kan vara mer mina spelgrupper än själva spelet som driver mot just det.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Att planera är verkligen en spelarfärdighet. Det är vanskeligt att se att nu har vi bestämt så mycket vi kan och må gå vidare eller ge upp. Mne sådan är det i livet också, så spelet är god övelse til lagarbeta och bestämmelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det viktiga för mig är att planerandet sker i grupp, precis som med mycket annat när vi väl spelar. Att någon sitter och hamstrar i utrustningslistan är inte givande för mig eller om två tjafsar om tampen är 2 eller 3 tum bred. När alla får en chans att delta så spelar det ingen roll hur lång planeringsfasen är, eftersom alla är engagerade och spelledaren får en chans att titta framåt.

Planerandet i sig blir en belöning när allting klaffar. Går saker däremot mot helsikefyr är det också skoj eftersom det är oväntat. Så för mig är det en win-win i idealläget.

Jag tänker att man inte ens nödvändigtvis måste spel ut själva utförandet, i en del fall. Är planen tillräckligt bra, snabbspola igenom och sammanfatta utförandet. Inklusive de oväntade sakerna som planen ändå höll för.
Nu för tiden tänker jag ofta utifrån heist-upplägg när det kommer till att beskriva hur de får tag på vad de är ute efter:
alla rör sig vidare till arbetslägret där chefexplorator Manfred Lund hålls fången. Väl där ber jag dem beskriva fritagningen i ett antal steg. De slår ett enda slag (använder Mutinés samarbetsregler) och chefexploratorn står vid deras sida. Hade de misslyckats hade jag lagt in saker, men nu blev det mer ett heist-upplägg.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
För mig både som spelare och spelledare ökar kulet i planerandet exponentiellt med hur väl situationen är definierad och mängd material som finns att tillgå. Men det krävs ju en jäkla massa kartor, scheman, tidningsartiklar, persongalleri, etc etc. Det är kul, men förberedelserna tar tid...

Men planering utan fakta blir platt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Jag återkommer till den här tråden eftersom jag funderat en del på varför jag tycker planering är så tråkigt i rollspel och jag försöker jaga bort det med en kvast.

Oftast handlar det om att spelarna har olika åsikter om vad som behöver göras, och inte lyckas övertala varandra. Man listar mest upp saker som kan gå fel med de andras förslag och skjuter ned dem, eller jagar upp sig själv med alla problem utan att ens börja komma på lösningar på dem. Ältandet, som @krank redan nämnt, fast en annan variant på det.

I spelet AGON utses dock en rollperson till gruppens kapten och ledare, och är alltså den som bestämmer. Jag undrar om något sådant skulle hjälpa? Att vara tydlig med att någon person agerar mediator och väljer ett förslag när man sitter fast, eller hjälper till att driva gruppen framåt med positivitet, eller ändra fokuset till idégenerering när man redan listat tillräckligt många hinder. Kanske ha en talordning, så inte bara två personer pratar? Protokollförare?

FÖRUTOM att lägga skulden för detta på gruppen, och "spela med andra personer bara", finns det några fler bra sätt för att göra planerandet mer gemensamt och kreativt?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Jag återkommer till den här tråden eftersom jag funderat en del på varför jag tycker planering är så tråkigt i rollspel och jag försöker jaga bort det med en kvast.

Oftast handlar det om att spelarna har olika åsikter om vad som behöver göras, och inte lyckas övertala varandra. Man listar mest upp saker som kan gå fel med de andras förslag och skjuter ned dem, eller jagar upp sig själv med alla problem utan att ens börja komma på lösningar på dem. Ältandet, som @krank redan nämnt, fast en annan variant på det.

I spelet AGON utses dock en rollperson till gruppens kapten och ledare, och är alltså den som bestämmer. Jag undrar om något sådant skulle hjälpa? Att vara tydlig med att någon person agerar mediator och väljer ett förslag när man sitter fast, eller hjälper till att driva gruppen framåt med positivitet, eller ändra fokuset till idégenerering när man redan listat tillräckligt många hinder. Kanske ha en talordning, så inte bara två personer pratar? Protokollförare?

FÖRUTOM att lägga skulden för detta på gruppen, och "spela med andra personer bara", finns det några fler bra sätt för att göra planerandet mer gemensamt och kreativt?
Om problemet är att spelarn inte kommer överens kan du som spelledare, när du känner att de kört fast, säga ”Välj vad nu gör inom en minut annars rullar ni en tärning/kör sax, sten och påse om vilket förslag ni kör med.”.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Jag återkommer till den här tråden eftersom jag funderat en del på varför jag tycker planering är så tråkigt i rollspel och jag försöker jaga bort det med en kvast.

Oftast handlar det om att spelarna har olika åsikter om vad som behöver göras, och inte lyckas övertala varandra. Man listar mest upp saker som kan gå fel med de andras förslag och skjuter ned dem, eller jagar upp sig själv med alla problem utan att ens börja komma på lösningar på dem. Ältandet, som @krank redan nämnt, fast en annan variant på det.

I spelet AGON utses dock en rollperson till gruppens kapten och ledare, och är alltså den som bestämmer. Jag undrar om något sådant skulle hjälpa? Att vara tydlig med att någon person agerar mediator och väljer ett förslag när man sitter fast, eller hjälper till att driva gruppen framåt med positivitet, eller ändra fokuset till idégenerering när man redan listat tillräckligt många hinder. Kanske ha en talordning, så inte bara två personer pratar? Protokollförare?

FÖRUTOM att lägga skulden för detta på gruppen, och "spela med andra personer bara", finns det några fler bra sätt för att göra planerandet mer gemensamt och kreativt?
Är det stora konsekvenser av att planera dåligt? Isf är det ju ganska givet att de vill göra det ”perfekt”.

om konsekvenserna inte är katastrofala kan du ju också bara klippa till action. ”Ni spenderar kvällen med att planera och 12 timmar senare befinner du dig i hotellobbyn, redo att stjäla diamanterna. Oswald, vad gör du? Och nej Pelle, inget mer planerande nu. Vad gör du?”
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Oftast handlar det om att spelarna har olika åsikter om vad som behöver göras, och inte lyckas övertala varandra. Man listar mest upp saker som kan gå fel med de andras förslag och skjuter ned dem, eller jagar upp sig själv med alla problem utan att ens börja komma på lösningar på dem. Ältandet, som @krank redan nämnt, fast en annan variant på det.
Tre saker jag tänker att SL kan göra ifall spelarna fastnar i det:
  • "OK, men hur tänker du att det problemet skulle kunna lösas då?"
  • "OK, men om ni ni har de här tre planernam och de alla har problem – om du skulle vara tvungen att välja en av dem, vilken skulle det vara? Och hur skulle ni mitigera dess risker?
  • "OK, men skulle man inte kunna…" (dvs själv ge sig in, genom en SLP eller bara på metanivå, och ge förslag)
Jag tänker ju att om problemet är att de bara hittar problem och inte lösningar så kan man väl fråga dem efter lösningar? Jag tänker att SL ofta är bättre på att funka som samtalsledare än en av spelarna…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Oftast handlar det om att spelarna har olika åsikter om vad som behöver göras, och inte lyckas övertala varandra. Man listar mest upp saker som kan gå fel med de andras förslag och skjuter ned dem, eller jagar upp sig själv med alla problem utan att ens börja komma på lösningar på dem. Ältandet, som @krank redan nämnt, fast en annan variant på det.
Men är det dåligt? Spelarna är ju engagerade. I sämsta fall blir de irriterade på varandra och det kommer till ett dödläge och då behöver spelledaren komma in i en förälder-roll och styra upp det. Är det vad du pratar om?

Jag tycker @RasmusL för fram en bra punkt, med att om konsekvenserna är ödesdigra har spelledaren drivit spelarna till att diskutera (om spelarna gör något konstigt är det spelledarens fel), medan om det är gladaction där allt kan hända och gå i spelarnas favör så behöver de inte planera lika mycket.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Är det stora konsekvenser av att planera dåligt? Isf är det ju ganska givet att de vill göra det ”perfekt”.

om konsekvenserna inte är katastrofala kan du ju också bara klippa till action. ”Ni spenderar kvällen med att planera och 12 timmar senare befinner du dig i hotellobbyn, redo att stjäla diamanterna. Oswald, vad gör du? Och nej Pelle, inget mer planerande nu. Vad gör du?”
Detta tycker jag oftast är kontraproduktivt, för det gör det ännu svårare för Oswald att få vara med och preppa och planera. Har spelat med flera spelledare som avbryter gruppen med nya händelser att hantera mitt i djupaste diskussionen, och det lär spelarna att lägga mindre tid på planering.

Och tråden handlar ju om hur vi kan uppmuntra mer nöjsamt spelarplanerande.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Men är det dåligt? Spelarna är ju engagerade. I sämsta fall blir de irriterade på varandra och det kommer till ett dödläge och då behöver spelledaren komma in i en förälder-roll och styra upp det. Är det vad du pratar om?
Ja, jag skulle säga att det är dåligt. Debatt kan vara kul men det är ju roligare om den leder någonstans, tycker i varje fall jag. Föräldrar brukar kanske inte bryta debatter så ofta… men på jobb och i möten är det en viktig roll för chefer eller mötesledaren, ja.

Däremot funderar jag med posten på hur spelarna också kan bidra här. Jag har själv ibland tagit en medlande roll och försökt hjälpa till när två personer låser sig, men den funkar bättre om man samtidigt inte kommer med egna förslag, då det upplevs mer neutralt.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
580
Location
Uppsala
En av de saker jag gillar mest i rollspel är planering. Så jag tänkte att eftersom vi pratade lite om det i en tråd (OT) så kanske det kunder vara kul med en tråd specifikt om det.
..

Som spelledare gillar jag också när spelarna planerar – för det gör att min prepp räcker längre. De kan gärna få göra planer flera spelmöten i sträck, for all I care.
👆
  • Prepp behöver belönas. Det måste kännas att man vann något på att göra ordentliga förberedelser. Här finns det mycket att fundera kring, t.ex. att man som SL inte alls måste skapa scenarier där tärningsslag är ett måste. Tillräckligt väl genomfört prepp ska kunna antingen eliminera tärningsslagen eller göra så att resultatet av ett misslyckat tärningsslag kan hanteras inom ramen för planen (man går till plan B…).
Nu har jag tur att det finns bland mina spelare, ffa en av dom, ett mått av att vilja planera.
Sitter spelarna och planerar något för fullt så får jag en andhämtningspaus som SL

En av kanalerna i vår Discord heter Mellanspel, i den gör de en del preliminär planering
Planering från spelarnas sida ökar deras investering.

Ett exempel från vår förra kampanj.
Spelarna ägnade ett helt spelmöte kring hur de skulle ta sig an draken i Marsklandet. Planering och ritande på kartan i FoundryVTT.
Diskussioner både i spel och mellan spelmöten om och hur de skulle bilda allianser med andra grupper. Förhandlingar med dvärgarna osv.
Skitkul!

Jag kunde luta mig tillbaka som SL och bara besvara några frågor då och då samt göra förtydliganden.

En bra prepp o plan från spelarna ska belönas, sedan kan det alltid skita sig, precis som i verkligheten

/C
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Hur tänker ni? Hur ser ni till att långa planerings-sessioner blir roliga och givande?
Ja, planering är en stor del av det jag tycker är kul med rollspel. Jag designar ofta mina äventyr så att planering/spaning blir lejonparten av speltiden. Ett öppet problem (heist, raid, infiltration, syndikat- grejer) funkar fint.

Man har oftast ganska naturliga förberedelser (hur skyddar man sin tavla? Vakter, hundar, larm och kameror? ) och så kan man slänga in ett par oförutsedda saker och en knorr på slutet. Ju färre avancerade och svåra saker man kommer upp med desto bättre tycker spelarna att det är.

Den svårighet jag upplever är om man har impulsiva spelare. De brukar tycka planering är döden och sen agera irrationellt och förhastat för ”att det ska hända nåt”. Sen måste man ge spelarna tillräckligt med information och förmåga så att känner att de kan klara av det.

:t6b-1: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För oss har planerander ofta blivit själva spelet, alltså inte väntan eller färdsträckan till äventyret utan själva rollspelandet. Men om då handlar om att spela sin roll, umgås som spelare eller nöjet i att planera och drömma om ett mål vet jag inte.
 
Top