Nekromanti Player versus Player rollspel?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Efter det fatala misslyckandet med min postapocalyptiska western kampanj bestämde jag mig för att försöka ampassa spelet efter vad för reaktion det framkallade hos spelarna.
Helt enkelt, spelarna började slåss mot varandra, så till den milda grad att de blev oense utanför spelet, och en del av spelarna hoppade till och med av för att de inte tyckte om stämmningen i gruppen.

Så, jag har tänkt göra om det till ett PVP konsept. Helt enkelt, om spelarna vill bråka med varandra, låt dom göra det.
Basen i spelet är att det efter apocalypsen fin tre faktioner, en som vill bygga en ny mänsklig civilisation som ska överskugga den gamla med hästlängder, för människor har ju blivit så mycket smartare sen världen gick under. En faktion vll helt enkelt inte ha någon mer civilisation. Det var civilisation som orsakade apocalypsen till att börja med, so why make the same mistake twice?
Den tredje, och mmest Shady faktionen dyrkar demoner, som egentligen är interdimensionella aliens, som egentligen vill förslava mänskligheten, men säger att de vill bygga upp den gamla världen i all sin prakt, vilket självklart skulle kräva att människorna slutar ifrågasätta deras suveräna styre.

Min tanke är att spelledaren, eller gruppen av spelledare, håller i olika spelgrupper, med ett par spelare för varje faktion, och dessa spelare gör vad de kan för att deras faktion ska vinna så mycket mark, resurser, och inflytande i den ganska isolerade dalen som spelvärlden består av. Varje plats är markerad med olika symboler på en karta, för att markera vad för intresse varje faktion har där (Om faktion 1 utför err uppdrag för att göra den här staden trogen dem, kommer faktion 2 vela ta över staden, som blir rik och välmående, och faktion 3 kommer vela förstöra den eftersom den går emot deras ideologi) eller (faktion 1 och 2 vill kontrollera det här området, men måste ta sig förbi faktion 3's robusta försvar).
Tanken är att detta ska göra spelvärlden mer levande, och ge spelarna en känsla av att det verkligen inte bara är jag som sitter och hittar på vad för hinder de ska stöta på, samt att ge utlopp för mina socialt inkapabla spelares behöv att döda varandras karaktärer. If you can't beat'em, join'em.

Fins det några bra exempel på PVP rollspel jag borde ta inspiration ifrån? Just nu är systemet BRP, men en ganska universell setting som kan byta system om det fins något mer lämpat.
Har någon av er erfarenhet av PVP rollspelande, eller har jag faktiskt varit kreativ och kommit på något nytt?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Enda exemplet jag på rak arm kommer på är det här. Men det handlar om arena-strider, det du beskriver är mer storstrategiskt. Nästan som ett brädspel...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Har du sett Svavelvinters skuggspelsmekanik? Den låter rätt mycket som det du pratar om.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Nu ger jag ett sådant där dåligt/tråkigt svar som egentligen inte är det du ber om men om spelarna faktiskt lämnade gruppen på grund av stämningen så känner jag spontant att detta inte är något som du lagar genom att byta spel. Du har varit här så länge och säkert läst så många av de trådar som dyker upp någon gång i månaden och behandlar osämja i spelgruppen att det är meningslöst att repetera, du vet vad du ska göra.

Rollspel med PCvPC: Apocalypse World, The Mountain Witch, Psychodrame, Montsegur 1244, Fiasco, Medan Världen Går Under och många, många fler. Vad dessa har gemensamt är dock att om spelarna börjar tävla så får man ofta problem. Vissa av spelen hanterar detta bättre än andra men i mina ögon behövs ett speligt konfliktsystem helt utan GM-fiat om det ska funka att faktiskt tävla "på allvar".

Ett försök du kanske kan göra: hitta ett taktiskt brädspel som inte tar allt för lång tid att spela, provocera fram lite hetsig stämning under spelomgången och se om spelarna kan hålla sams där. Bråk är inte kul så länge det inte är ett spel och spel är oftast tråkigt om det är ett bråk.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
RasmusL said:
i mina ögon behövs ett speligt konfliktsystem helt utan GM-fiat om det ska funka att faktiskt tävla "på allvar".
När jag spelade Vampire förut så var det ofta med betydande inslag av PvP. Idealt var det väl ett spel om dolda intriger där den som la upp och utförde den bästa planen "vann". Vid några tillfällen gavs en rejäl pay-off när planerna klickade i lås och man plötsligt insåg att man blivit snärjd i ett nät av lögner. Men i 9 fall av 10 blev det smärtsamt uppenbart att vem som vann intrigspelet avgjordes helt av spelledarens godtycke.

Med det här ville jag ha sagt: +1. Varför finns det inget intrigspel som fokuserar på spelarutmaning och låter intrigerna vara dolda samtidigt som det mekaniskt bygger bort en eventuell spelledares godtycke?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bassejr said:
Helt enkelt, spelarna började slåss mot varandra, så till den milda grad att de blev oense utanför spelet, och en del av spelarna hoppade till och med av för att de inte tyckte om stämmningen i gruppen.

Så, jag har tänkt göra om det till ett PVP konsept. Helt enkelt, om spelarna vill bråka med varandra, låt dom göra det.
Allvarligt, tycker du att om en spelare lämnar gruppen så är det ett tecken på att den spelaren vill bråka? :gremshocked:

Bassejr said:
för människor har ju blivit så mycket smartare sen världen gick under.
Jag hoppas att du är ironisk nu. :gremsmile:

Bassejr said:
Min tanke är att spelledaren, eller gruppen av spelledare, håller i olika spelgrupper, med ett par spelare för varje faktion, och dessa spelare gör vad de kan för att deras faktion ska vinna så mycket mark, resurser, och inflytande i den ganska isolerade dalen som spelvärlden består av.
Det du beskriver är inte PvP.
Det är group vs. group och det har gjorts flera gånger.
T.ex. faller Wilhelm vs. Klaus, som vi brukar spela på Repetikon, i denna kategori.
Ett annat spel som nuddat på samma tema är Dante&kompanis "Dungeon of Doom": En grupp går in i dödsgrottan och dör. Nästa grupp går in, men första gruppen har redan rensat ut ett par rum. Sedan kommer tredje gruppen o.s.v.
Även wizards "Living"-kampanjer kan man med lite god vilja säga byggde på att olika spelargrupper gick runt i samma värld.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bassejr said:
Helt enkelt, spelarna började slåss mot varandra, så till den milda grad att de blev oense utanför spelet, och en del av spelarna hoppade till och med av för att de inte tyckte om stämmningen i gruppen.

Så, jag har tänkt göra om det till ett PVP konsept. Helt enkelt, om spelarna vill bråka med varandra, låt dom göra det.
Det låter ju verkligen som att spelarna inte vill bråka med varandra.

Vill du göra om det till ett PVP-koncept för att lära dem en läxa? Isåfall, det kommer aldrig leda till något bra.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
wilper said:
Har du sett Svavelvinters skuggspelsmekanik? Den låter rätt mycket som det du pratar om.
I teorin, ja, I praktiken, nej. Där Skuggspelet är ett faktiskt brädspel som överskuggar rollspelet och kampanjen, är den här kampanjen uteslutande rollspelande, men som i sig påverkar faktionernas inflytanden, inte bara i sfärer som på ett spelbräde, men också ger faktionen resurserr som kan komma att bli användbara i framtiden i kampanjen, samt för att etablera försvar på de positioner som är viktiga för att faktionen ska kunna behålla mark. Det kan också handla om att föra propagandakrig i de mer tätbefolkade delarna i dalen, för att en väpnad konflikt skulle vara med destruktiv än det är värt i en sådan miljö, eller för att rekrytera soldater till millitant strid utanför städerna.

Så i teorin, ja, spelarna tar ställning för en faktion, och utför faktionens ärenden, som skuggspelet i svavelvinter, för att öka faktionens inflytande på "spelbrädet", den delen av spelvärlden som är av intresse. Men nej, inte direkt, eftersom i skuggspelet tar varje spelare rollen som en egen faktion, även om spelarna i sina roller är vänner och kämpar för varandra, och kanske till och med emot skuggmakterna de spelar. Min kampanjid´e förutsätter att spelarna agerar, ungefär som skuggmakternas Resurser i skuggspelet, och agerar på olika sätt för att vinna inflytande, resurser, popularitet, osv, men får rollspela hela den processen.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Angående diverse inlägg som påpekar det uppenbara, att det inte är kul att spela om man spelar för att bråka, så ja jag är fullt medveten om att det här i vanliga fall skulle rent ut sagt uppmana till att spelarna hatar varandra och om något öka osämjan och den dåliga stämning.

Jag har dock tagit upp osämjan,kampanjen, och möjligheten att spela kampanjen på ett annat sätt med spelarna, och de tyckte att det skulle vara en kul id´e, och kampanjmässigt mer logisk än som jag tidigare gjort, låtit karaktärer av de olika faktionerna spela i en spelgrupp.

Osämjan kom från att spelarnas karaktärer inte kom överens. Dåligt kampanjskrivande från min sida. Storymässigt ville ju alla spelare komma överens, och att deras karaktärer skulle sammspela bra, men alla karaktärerna var ju uppenbart väldigt trogna sin faktion, och taktisktt sett, och även socialt, var det ju fullständigt ologiskt att de fyra kultisterna skulle blint acceptera att två av spelarna dyrkade spirituella entiteter som till varje pris ville döda deras kära demonhärskare.
När vi väl kommit fram till detta, att osämjan i gruppen i princip uteslutande berodde på kampanjen (med ett par undantag, som hade helt andra anledningar och helt andra lösningar) bestämde jag att det var kampanjen som måste ändras på.

Osämjan i gruppen var dock inte trådens huvudämne. Faktumet att id+en om pvp, eller Group vs Group, kom från att spelarna bråkade så mycket, eller snarare att karaktärerna bråkade så mycket, att jag bestämde att det skulle vara bäst att bara låta dom bråka och ge dem kampanjstöd för det, är mer en fotnot. Vi är säkra på att det ä det här vi vill göra, och de spelarna som är intresserade av kampanjen är de som är mogna i gruppen (och mellan faktions-grupperna) och förstår att spelet bara är ett spel, och målet är att alla ska ha kul med att spela.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
RasmusL said:
Bort med all GM-fiat så är du hemma.
Vad exakt menar du är viktigt att ta bort, och vad exakt menar du att det tillför. Jag förstår att det ska bli mer jämt, och inte lika beroende av spelledarens förmåga att ballansera utmaningar, men konkret, har du några regelförslag eller exempel som skulle leda till det du föreslår?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Bassejr said:
RasmusL said:
Bort med all GM-fiat så är du hemma.
Vad exakt menar du är viktigt att ta bort, och vad exakt menar du att det tillför. Jag förstår att det ska bli mer jämt, och inte lika beroende av spelledarens förmåga att ballansera utmaningar, men konkret, har du några regelförslag eller exempel som skulle leda till det du föreslår?
DND4 strider utan fudge och utan att använda sig av sådant som måste tolkas av spelledaren (dvs spelarna måste hålla sig inom regelsystemet) är ett exempel på resolution utan GM-fiat.

Om du har med element där spelledaren måste göra tolkningar baserat på beskrivningar från spelarna rörande hur väl de lyckas kommer ett lyckat resultat med största sannolikhet att handla mer om att "prata samma språk" som spelledaren, att kunna relatera till henom och ha en vision av verkligheten där vad som upplevs vara rimligt konvergerar med spelledarens bild av detsamma. Ren pudeltävling med andra ord. Ska det tävlas så ska det göras på lika villkor och inte som en bedömningssport.

Regelförslag: Tänk schack.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag instämmer i RasmusL om GM fiat. Överväg att droppa förberett kampanjspel helt och köra renodlat sandbox för att driva hem poängen att det är rollpersonerna som styr, så att de inte behöver anpassa sig efter din story och du kan koncentrera dig på att bolla erbjudanden till dem istället för att styra dem eller skapa utmaningar/hinder för dem. Ifall dina spelare är proaktiva nog kan det bygga mer tillit och öppna upp mer för rollpersoner med egna agendor.

Apocalypse World som RasmusL tipsar om lägger upp det snyggt för just de här sakerna, i den här tråden skriver jag lite om spelartävlan i det spelet. Eller, det är egentligen inte PvP, det är CvC (character versus character istället för player versus player).

I'm going to widen the perspective a little, seeing as a similar-but-not-quite-question just popped up on another board:

For me, the first priority is trust. So, the first thing I do is make clear to the players that they have control over whether their characters live or die (that 6-harm clock plus debilities goes a long, long way), that I do not have a story planned out but I am interested in seeing their characters and seeing them shine, and that I'm going to be transparent with them. Being completely open with information is a part of that, asking provocative questions and building on the answers is a good way of doing that. Such as "Hey Hardholder, if you found the Quarantine's hoard of pre-apocalypse wonders, how would you spend that?" "Savvyhead, how is that anti-brainer gear going?" and so on.

First and foremost, this communicates to the players that I'm a fan of their characters, and that I want us to play to find out what happens. I'm not going to play gotcha or adapt the GM role of providing adversary or obstacles to all their initiatives. I want to see them do awesome stuff!

Second of all, this communicates to the players that they can mess with another player and it can be a gift to that player, an offer to build on. Like, we're going to play to find out what happens, yeah? The important thing is not what you figure out, but what you do with it. The important thing is not if you win or lose, but what you do with it. Your character can be awesome and interesting as a winner and also awesome and interesting as a loser.

Once you got the trust foundation down, once it's clear that the players and the MC is a team and not a rivalry, you can start playing hardball with each other, setting up ambushes and fucking each other over. And keeping secrets and being delighted in being set up by these secrets, if you want. We do it all transparent, though.

This game I went through expectations on the game, a sort of contract before playing. I asked the players what they think we should consider as our goal for our roleplaying, what is good roleplaying, and through discussion we settled on:

* Keep the tempo flowing, be accepting and curious in what is dealt to you and go with it
* Yes-and other players' contributions and build on them
* Try to make all your contributions as offers to other players to yes-and and build on
* Play boldly according to your characters ambitions, don't hold back


What a great gift/offer from my players! This communicated very clearly to me that the players where interested in playing their characters ambitions truly, even when they clashed, and to let these ambitions clash with each other. And it communicated clearly to the players that this is okay, and that we're in this together. This was something we decided together. That's trust.

One thing I'm thinking about trying this game is asking the players straight up "How do you think this fight will end?" if two characters get into a fight, and then go straight to just that happening, no rolls. To really build a sense that they are in control of the story, that I am not going to try to "get" anyone of them but to be fair and to be fan.

So build trust, and remember: Trust isn't built by words, but with actions. Don't just tell the players to trust you, instead start trusting them.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Man, what?

Som jag fattar din situation, så lät du (beskrivet i vanliga fantasytermer) en spelare slå fram en paladin, och en annan spelare slå fram en kaoskultist.

Lösningen på det problemet är ju inte att låta paladinen och kaoskultisten spela schack om vem som vinner.

Lösningen är ju att inte låta spelarna slå fram karaktärer som hatar varandra (eller deras ideal).

Det känns betydligt mer motiverat att be dig som SL att träna på att tänka i termer av gruppkoncept, än att försöka besvara din ställda fråga (om "PvP").

Några inledande tips:
1) Börja med att be spelarna fundera i termer av gruppen. Alltså partyt, i motsats till individen. Gå inte vidare förrän det finns någonting som låter alla spelare sträva åt samma håll. (Är ni alla anställda av samma företag, råkar ni alla dyrka samma gud. Att sitta o dricka öl på samma värdshus är i detta sammanhang ett synnerligen uselt gruppkoncept!)
2) Slå alltid fram samtliga karaktärer tillsammans, i närvaro av samtliga spelare. Du skulle bara veta hur mycket detta enkla steg sparar in, om du bara är benhård med att hellre skjuta upp just förstasittningen än att börja en man/kvinna kort.

(Att sedan spela enskilda sittningar utan att alla är närvarande är en oundviklig realitet för de flesta. Men detta gäller alltså när väl kampanjen börjat och allas karaktärer - och deras inbördes relationer - etablerats!)

Detta innebär inte att det inte går att ge karaktärer motstridiga mål. Bara att de primära målen (typ uppdraget ifråga) alltid måste vara starkare än de sekundära, om du vill att gruppen ska hålla samman.

Det finns ingenting som heter att gruppen ska hålla samman bara "för att", alltså bara för att karaktärerna råkar vara med i samma party. I slutändan fungerar det inte om inte var och en har ett skäl till att fortsätta i partyt snarare än att göra något annat, ett skäl starkt nog att det (om inte alltid på kort sikt, så alltid i slutändan) övertrumfar övriga åtaganden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Man, what?

Som jag fattar din situation, så lät du (beskrivet i vanliga fantasytermer) en spelare slå fram en paladin, och en annan spelare slå fram en kaoskultist.

Lösningen på det problemet är ju inte att låta paladinen och kaoskultisten spela schack om vem som vinner.

Lösningen är ju att inte låta spelarna slå fram karaktärer som hatar varandra (eller deras ideal).

Det känns betydligt mer motiverat att be dig som SL att träna på att tänka i termer av gruppkoncept, än att försöka besvara din ställda fråga (om "PvP").

Några inledande tips:
1) Börja med att be spelarna fundera i termer av gruppen. Alltså partyt, i motsats till individen. Gå inte vidare förrän det finns någonting som låter alla spelare sträva åt samma håll. (Är ni alla anställda av samma företag, råkar ni alla dyrka samma gud. Att sitta o dricka öl på samma värdshus är i detta sammanhang ett synnerligen uselt gruppkoncept!)
2) Slå alltid fram samtliga karaktärer tillsammans, i närvaro av samtliga spelare. Du skulle bara veta hur mycket detta enkla steg sparar in, om du bara är benhård med att hellre skjuta upp just förstasittningen än att börja en man/kvinna kort.

(Att sedan spela enskilda sittningar utan att alla är närvarande är en oundviklig realitet för de flesta. Men detta gäller alltså när väl kampanjen börjat och allas karaktärer - och deras inbördes relationer - etablerats!)

Detta innebär inte att det inte går att ge karaktärer motstridiga mål. Bara att de primära målen (typ uppdraget ifråga) alltid måste vara starkare än de sekundära, om du vill att gruppen ska hålla samman.

Det finns ingenting som heter att gruppen ska hålla samman bara "för att", alltså bara för att karaktärerna råkar vara med i samma party. I slutändan fungerar det inte om inte var och en har ett skäl till att fortsätta i partyt snarare än att göra något annat, ett skäl starkt nog att det (om inte alltid på kort sikt, så alltid i slutändan) övertrumfar övriga åtaganden.
Bra tankar om man vill rulla fram en sammansvetsad grupp men som svar på frågan "hur spelar vi PVP?" känns det som att det saknar något...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
RasmusL said:
Bra tankar om man vill rulla fram en sammansvetsad grupp men som svar på frågan "hur spelar vi PVP?" känns det som att det saknar något...
Tackar! Helt rätt. Det kan dock ha med att göra att jag fann det mer motiverat att peka trådstartaren mot att svetsa mera, än att ens börja prata PvP.

Vilket jag också uttryckligen säger i mitt svar :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
CapnZapp said:
RasmusL said:
Bra tankar om man vill rulla fram en sammansvetsad grupp men som svar på frågan "hur spelar vi PVP?" känns det som att det saknar något...
Tackar! Helt rätt. Det kan dock ha med att göra att jag fann det mer motiverat att peka trådstartaren mot att svetsa mera, än att ens börja prata PvP.

Vilket jag också uttryckligen säger i mitt svar :gremsmile:
Sant och sant :gremsmile:
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vimes said:
Varför finns det inget intrigspel som fokuserar på spelarutmaning och låter intrigerna vara dolda samtidigt som det mekaniskt bygger bort en eventuell spelledares godtycke?
Mitt spontana svar är att det nog är skitsvårt att göra utan att det blir väldigt brädspelslikt...

Cog.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Cogitare said:
Vimes said:
Varför finns det inget intrigspel som fokuserar på spelarutmaning och låter intrigerna vara dolda samtidigt som det mekaniskt bygger bort en eventuell spelledares godtycke?
Mitt spontana svar är att det nog är skitsvårt att göra utan att det blir väldigt brädspelslikt...

Cog.
Är inte "brädspelslikt" en halmdocka? Kan vi inte reducera nästan alla våra rollspel till "brädspelslikt" om vi endast tittar på regelsystemet och skär av dess koppling till det diegetiska?
 
Top