Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.
När är karaktären inom räckvidd? Att hamna i den positionen ligger på spelarens ansvar och det är dit jag menar att tidigare konflikter ska leda.
Jag tycker det här är oerhört intressant. Förhållandet mellan olika konflikter och hur de kan leda till varandra är en sak som jag gärna skulle vilja klura mer på.
Tankar kring A -> B -> C
Generellt sett så tycker jag nämligen att A -> B -> C är en väldigt vansklig struktur för konfliktlösning. Om rollpersonen måste lyckas med konflikt A för att få anta konflikt B, och måste vinna konflikt B för att få anta konflikt C, osv, så uppstår lätt frågan om vad som ska hända om rollpersonen
misslyckas på vägen. Skall sekvensen avbrytas i sådana fall, eller ska rollpersonen hamna i någon sorts detour (typ bli infängslad eller jagad av vakter, m.m.) för att få försöka igen, senare?
Jag tycker den strukturen enbart lämpar sig bra för sekvenser där A räcker, och där spelaren enbart skulle kunna börja tänka på B och C efter att ha fått bli bekväm med det nya riff han fått spela efter att ha uppnått A. Kärleksrelationer är ett bra exempel på det: En rollperson som först har haft målet "göra prinsen attraherad av mig" kan - efter att ha lyckats med detta - fortsätta och gå vidare med konflikter såsom "älska med prinsen", "gifta mig med prinsen", "rädda den falnande glöden i vårt äktenskap" osv. Varje nytt steg på den här trappan innebär ett nytt riff som man som spelare kan vilja lära känna och bli bekant med innan man går vidare med någon ny konflikt, men varje steg i sig är tillräckligt för dramatik, och rollpersonens mål behöver aldrig ligga mer än ett steg framåt.
För en hämnare som söker efter sina föräldrars mördare, eller en brottsplatsutredare, eller en investigator som nystar upp något urgammalt mysterie, osv, så tycker jag dock att den här modellen fungerar oerhört dåligt, eftersom vi
inte nöjer oss med steg A. Rollpersonens tankar och drömmar kretsar ju inte kring A utan har med den sista punkten, C, att göra. Dessutom så förändras inte riffet av att A har uppnåtts. En edsvuren hämnare ändrar inte personlighet på något anmärkningsvärt sett efter att ha fått upplysningar om var personen han vill hämnas på bor någonstans, och en Dan Brown-gåtlösare byter inte agenda efter att ha dechiffrerat ett kodat meddelande.
Så hur skall man hantera den här sortens utmaningar?
Häcklöpning
En vanlig lösning är att helt enkelt konstatera "rollpersonen kan alltid klara av A för att sedan börja anta B, men om det går dåligt så förlorar rollpersonen något på vägen." Istället för att hantera konflikterna som
murar så har de alltså blivit
häckar. Man kan springa på dem om man bara vill komma fram till mållinjen, men på ett eller annat sätt så kommer det att kosta en om man inte klarar av dem på det snygga sättet.
Grejen är väl att ser man det på det här viset, så har man egentligen inte en A -> B -> C-modell, utan enbart en A-modell som är indelad i olika delmoment.
Sidestepping
Mitt favoritsätt att använda konfliktresolution är att låta konflikterna handla om helt andra saker än vad handlingarna handlar om. Det är först då de kommer till sin fulla rätt, i min mening. Att slåss mot ett monster och säga att ens mål med konflikten är att "besegra monstret" är inget kul. Men att säga att ens mål är att "få Bianca att förstå att jag inte är en känslolös tölp" är mycket intressantare. Det kan man ju lyckas med även om man skulle förlora striden.
Men framförallt så kan man alltså säga att "ja, ni kommer att lyckas med handlingen A och få börja med handlingen B" samtidigt som det sker spännande konflikter med oviss utgång på ett parallellt plan. Vi kan alltså bestämma att Hämnaren
kommer att hitta ledtrådar som leder honom i riktningen mot personen han vill utkräva sin hämnd emot, men vad vi
inte vet är vilken typ av person vår hämnare kommer att vara när han väl når detta mål. Vi vet vilket riff han spelar
just nu, men hur kommer han egentligen resonera efter att ha blivit förälskad, efter att ha misslyckats med att bli sams med en barndomskamrat, och efter att ha slutat klandra sig själv för sina föräldrars död?
Om jag skulle ge en Trail of Cthulhu-makeover åt Kult så skulle jag göra på det här sättet. Systemet skulle i princip
leda rollpersonerna genom detektiv- och mysteriefasen, men genom denna process så skulle spelarna utveckla rollpersonerna som människor och ge deras karaktärsporträtt tyngd och märg. Frågan skulle inte vara "kommer de att nå mysteriets kärna?" utan "vilka människor kommer de att vara när de når mysteriets kärna?" De uttryck som skräcken då kommer att ta sig, och de dilemman som rollpersonerna då kommer att ställas inför, de kommer att bero på vad som har hänt med rollpersonerna under sessionens färd.